RPG A Bandeira do Elefante e da Arara

Publicado em novembro 30th, 2017 | por Rafa Almeida

A Bandeira do Elefante e da Arara: RPG no Brasil Colonial!

Não é novidade que muitos mestres já tenham adaptado sistemas para jogar em um cenário mais brasileiro. Afinal, o tempo em que o Brasil foi colônia portuguesa, é um cenário perfeito para RPG. Eram muitas tribos selvagens, terras inexploradas, povos diferentes, além de uma cultura rica e um folclore incrível. É o que veremos em A Bandeira do Elefante e da Arara.

Bem, nós sabemos que existe um RPG chamado Os Bandeirantes, que se passa nesse tempo. É um cenário, em que a Terra de Santa Cruz era só mistério e uma esperança de enriquecimento no coração dos portugueses. Christopher Kastensmidt é americano, porém brasileiro de coração e lança no Brasil pela Editora Devir, o RPG, ou Livro de Interpretação de Personagens como ele mesmo gosta de lembrar: A Bandeira do Elefante e da Arara, mesmo nome do romance já publicado na mesma editora.

Capa do livro de Interpretação de Papeis

O jogo foi originalmente criado para ser apresentado em salas de aula de todo o Brasil. Sendo que muitas secretarias de educação têm mostrado interesse em distribuir o livro nas escolas em vários estados do país. Por isso, talvez o termo utilizado seja Livro de Interpretação de Personagens. O objetivo é bem simples, apresentar o Brasil Colônia para a molecada, com muita diversão e fantasia. O livro é lindo, as ilustrações são incríveis, e as tabelas são de fácil acesso e entendimento. Mas é bem-vindo em qualquer mesa, não apenas para os mais jovens, pois há espaço e suporte para campanhas mais adultas também.

O sistema de A Bandeira do Elefante e da Arara

O sistema promete e entrega uma simplicidade incrível. Ao invés de usar os atributos tradicionais, o jogo foca em Habilidades, e Façanhas (ações que os personagens podem realizar). As Habilidades estão divididas em grupos: Habilidades Gerais, Silvestres, Armas, Sociais, Militares e Navais, Artesanato, Arte, Instrumentos Musicais, Estudos Acadêmicos, Línguas Magias e Milagres e Outros Ofícios.

Cada um desses grupos possui inúmeras Habilidades, que funcionam como especialização para os personagens. Em cada Habilidade é possível ter três níveis de especialização. Aprendiz, Praticante e Mestre.

A criação de personagens

A criação de personagem é bem simples. Todos os jogadores têm 20 pontos para distribuir entre suas habilidades. Para ser um Aprendiz é necessário apenas 1 ponto, para o nível de Praticante 3 pontos e para o nível de Mestre 7 pontos. Com isso, é possível alocar os pontos e criar inúmeros personagens com habilidades únicas.  Por exemplo, um português que sabe um pouco de canoagem (1 ponto), tem uma certa habilidade com espadas e mosquetes (3 pontos) e é mestre em Tupi Guarani (7 pontos). E ele ainda pode ser mestre em Cartografia (7 pontos). Sobrariam ainda 2 pontos para ser aprendiz em duas habilidades.

Faça uma escolha

Além das Habilidades que influenciam diretamente nos testes e na mecânica do sistema, existem as Características. Elas são guias para interpretação, mais ou menos como o Background de alguns outros sistemas. Isso torna o personagem ainda mais único e dá vida e personalidade própria.

Os testes e combates

Os testes no sistema também são bem simples. No jogo é utilizado 3 dados de seis faces (D6), basta rolar os 3 dados e somar o resultado. Para realizar uma façanha fácil, os jogadores precisam atingir pelo menos 12 nos resultados, Intermediária 15, Difícil 18 e Lendária 21.

Caso o personagem tenha níveis de habilidade graduados para o teste, ele tem alguns bônus que serão somados aos resultados. O nível de Aprendiz concede +3 de Bônus, Praticante + 6 e Mestre +9 de bônus. O mestre ainda pode acrescentar mais bônus, ou diminuir do resultado dependendo das situações e das ações.

Assim como a realização de ações, o combate é bem rápido e intuitivo. Os jogadores sempre tentarão superar uma façanha de nível fácil (12). Porém, existe a defesa ativa do alvo, ou seja, os jogadores devem superar o resultado de uma façanha fácil menos a Defesa Ativa do alvo. Existem manobras e movimentações que podem ser feitas, todas elas bem descritas no Livro Básico. Além disso, é possível usar a base de manobras para criar outras similares, e lidar bem com as situações que acontecem durante a sessão de jogo.

A magia está no ar

A magia está presente no sistema e por isso existem alguns poderes sobrenaturais. Fé, Ifá e Fôlego. O uso desses poderes geralmente são atrelados à religião dos personagens. A Fé está diretamente ligada aos Padres e Sacerdotes. Ifá para os seguidores de Orixás e religiões africanas. Fôlego para os pajés e índios.

A mula sem cabeça em um visual incrível

Poderes também podem ser comprados com Pontos de Aprendizagem durante a criação dos personagens. Geralmente eles causam alguns efeitos negativos, como forma de equilíbrio, mas é bem tranquilo e muito legal. Acaba por agregar ainda mais autenticidade aos personagens.

Os pontos de vida dos personagens também funcionam de forma simples. Cada personagem tem a sua Resistência, qualquer dano sofrido que faça que a resistência seja levada a 0, o personagem fica inconsciente. Qualquer dano sofrido após estar inconsciente, é marcado na ficha na tabela de Dano Crítico. Para se recuperar, os personagens devem primeiro curar os danos críticos, para então curar sua resistência. Caso todas as caixas de dano crítico sejam marcadas na ficha, o personagem morre.

Considerações

Eu nem preciso dizer o quanto gostei desse jogo, de ver o folclore brasileiro sendo magicamente utilizado. Criaturas místicas com descrições mais detalhadas e medonhas, ilustrações perfeitas, além de ser a história do Brasil Colonial. A iniciativa é nobre e a ideia de aproximar os jovens do RPG em um ambiente lúdico fez com que eu me apaixonasse pelo sistema.

Uma das criaturas

A interação entre os jovens e a possibilidade de viver na imaginação o que se passava em 1576 é incrível. Christopher nos presenteia com mais de 10 anos de pesquisa e dedicação. Ali existem tribos indígenas, locais, vilarejos, cidades, rotas de comércio e viagem. Tem também governo e sua política, as tribos e regiões africanas de onde eram capturados os escravos. É tudo muito detalhado e preciso.

O jogo encontra-se em pré-venda e tem uma aventura pronta que vai ser lançada no dia do Virada Nerd. Após esse dia, o PDF estará disponível para download. E fique ligado, que vem mais material por a. Acesse o site da Devir para mais detalhes.

Eu gostei muito de ter escrito essa matéria, me sinto privilegiado de ter tido acesso ao material e ter lido essa maravilha.

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Um sucesso decisivo a todos e um excelente jogo!

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