RPG

Publicado em dezembro 9th, 2015 | por Caio Romero

Diário de Mestre: Schlatof Atzen [Dungeon World]

E aqui continua a nossa saga de aventuras na hora do almoço (sim! É possível jogar RPG no almoço!). Perdeu o primeiro resumão? Tem problema não que o link tá na mão. No diário de hoje, eu trago os acontecimentos de uma aventura que narrei paralela à Masmorra de Sek e se passa no mesmo cenário. Nela, o Alisson e o Rodrigo interpretaram, respectivamente, Gregor (um humano guerreiro) e Tom (humano ladino).

01

Novamente, os arredores de Monte Forte

Pra começar, vou tentar explicar os “casos de família”: Gregor e Tom são irmãos por parte de pai, um dos generais membros da guarda real de Monte Forte. A treta é que o Tom é o filho bastardo, de mãe camponesa, mal visto na cidade por se envolver desde cedo em diversos lances de furtos e tal. Gregor é aspirante a soldado, trilhando praticamente o mesmo caminho do pai.

Mas vamos ao que interessa. Sabendo do sequestro da filha do Lorde Brock, a pequena Sarah, Tom convence o irmão a partirem em busca da menina. A recompensa era boa e um pouco de aventura talvez fosse o suficiente pra provar ao pai que seu nascimento não fora um erro. Os dois partiram de Monte Forte e, por não terem familiaridade com a mata densa da Floresta do Cume, a dupla preferiu contornar a floresta na busca da Masmorra de Sek.

Post RPG Dungeon 02

Tom: o ladino bastardo

Seguindo o curso de um pequeno riacho, os dois se perderam em questão de tempo. Sem comida, decidiram acampar à beira das águas ao anoitecer, seguindo o curso do riacho ao amanhecer. No dia seguinte, a água do riacho não parecia tão limpa quanto antes. A partir de um determinado trecho, parecia mais turva e lodosa do que um brejo qualquer.

Uma barragem à frente desviava o curso das águas para um moinho acoplado a um casebre de madeira. Luzes indicavam que alguém vivia ali. Um velho magro, de cabelos presos num rabo de cavalo, e manco de uma das pernas recebeu os dois. Percebendo que estavam famintos, serviu-lhes comida e um bom vinho. Aliás, tão bom que fez a dupla cambalear e desacordar rapidamente.

Os dois acordaram num lugar fétido, úmido e escuro. Ambos amarrados, só podiam ver o velho graças ao lampião que iluminava parte da antessala. Era um tipo de lavatório, ou algo do gênero.

O lance é que o ladino, agradecendo aos céus por carregar uma adaga escondida na bota, consegue se aproveitar da distração de Jimmy – nome que o velho deu ao se apresentar – e liberar suas mãos e pés das cordas. Ajudando Gregor, Tom entra em confronto com Jimmy que, ensandecido por um ferimento causado pelo ladrão, correu até a entrada do local e mexeu em algum mecanismo estranho.

Post RPG Dungeon 03

Gregor: o aspirante a soldado

Segundos depois, um tremor toma conta do lugar e uma enxurrada adentra as salas próximas ao lavatório da entrada daquele local. Gregor recorda que, mesmo meio desacordado, viu Jimmy arrastando-os ao fundo do casebre, descendo com os dois no interior de um poço, próximo ao dique que desviava a água do riacho ao moinho. Com as salas inundadas, pedregulhos caíram próximos da entrada e esmagaram o velhote. Nadando na água banhada em sangue, Tom descobre uma parede falsa, à qual consegue abrir caminho para que parte da água escorresse por um ralo no chão.

Com a entrada do local impedida pelos escombros que caíram pelo poço, provavelmente com o rompimento do dique por um mecanismo ativado pelo velho suicida, só restou aos dois encontrarem outra saída. De cara, encontraram apenas as tralhas e armas que carregavam, numa câmara próxima à sala em que estavam amarrados. Ah, falando em câmara, o lugar parecia ser bem isso, uma espécie de matadouro repleto de câmaras frias, resfriadas por meio da energia gerada pelo velho moinho.

Aqui os dois começam a desbravar o local. Tremendo e quase morrendo de hipotermia, a dupla segue zonza. A espada de Gregor começa a emitir um brilho estranho, arroxeado, capaz de iluminar o raio de alguns metros em torno deles. Perambulando por entre as câmaras, os dois encontram cadáveres pendurados por ganchos presos ao teto. Em alguns ganchos, apenas pele e carne estavam expostas… enquanto uma pilha de ossos repousava em meio a estranhas teias de aranha no canto das câmaras. A lâmina de Gregor passa a brilhar com mais intensidade.

O frio era o inimigo principal dos dois até que os ossos começaram a se juntar e, estalando seguidamente, formaram inimigos bem mais chatos e perigosos que o frio. Numa das câmaras, escudos velhos e lâminas enferrujadas atrelaram-se às mãos esqueléticas dos seres mortos que levantaram perante os dois humanos e a parte séria da treta teve início.

Post RPG Dungeon 04

Surgem os primeiros inimigos esqueléticos!

Derrotados os primeiros obstáculos, que somem numa nuvem de fumaça negra, os dois irmãos vasculham as velharias nos cantos da câmara gélida e encontram umas coisinhas um tanto peculiares. Gregor encontra uma luva que, calçada, dá a seu usuário o poder de manter a mão fechada independentemente do que aconteça. É claro que ele não descobre como a luva funciona logo de início, mas não tarda a perceber a utilidade da luva enquanto empunha sua espada, não sendo desarmado por nada nesse mundo! Tom encontra um livro estranho. Um grimório que, ao ser folheado, soltou suas runas das páginas e, magicamente, despertou no ladrão um poder adormecido do jovem. Faíscas queimaram em uma de suas mãos e sua provável linhagem dracônica acordou na forma de chamas.

Salas à frente, os dois encontram um corredor sem saída. Aproximando-se, percebem que na parede há uma escada metálica que leva a um alçapão no teto.

As câmaras frias e úmidas dão lugar ao vento gelado da noite quando o alçapão é aberto. O ambiente se distorce ao redor dos dois. Parece um antigo cemitério. Criptas estão espalhadas até onde a vista alcança. No mais, escuridão. Num mausoléu, elevado em relação às criptas, um par de olhos roxos paira no ar. Como se fossem faróis, os olhos se aproximam a cada passo da tenebrosa criatura que desce as escadas do lugar elevado. Ossos estalam mais uma vez. Mãos esqueléticas brotam do chão em meio às pedras. Muitas. O bastante pra por medo em qualquer um.

Post RPG Dungeon 06

O Lich e seus servos esqueletos

O velho Jimmy estava ajudando o Lich, uma entidade do plano além dos portais negros da morte, a reconstruir seu exército. Os servos do Lich cercam os dois irmãos. Gregor golpeia três das caveiras com sua espada e uma delas o fere mortalmente. Ainda assim, o guerreiro se desvencilha dos inimigos esqueléticos e se aproxima do comandante deles. Tom foge dos servos e ativa o poder que despertara. Estalando os dedos, faíscas se formam perante o ladino que, soprando, materializa as chamas na direção do Lich.

Com uma gargalhada maléfica vinda das chamas, o rei esqueleto aponta seu cetro na direção de Gregor. Uma luz roxa entrelaça as pernas do guerreiro, travando-as. Apavorado, o guerreiro arremessa sua espada na direção do Lich, mas erra. O poder do Lich sufoca Gregor, levantando o jovem e quebrando-lhe o pescoço abruptamente.

O ambiente se distorce. Num rio de areia, um barco é guiado por um ser encapuzado e negro. A morte quase leva a alma de Gregor, sem chance de negociação. Contudo, o próprio Lich interrompe o ato e oferece à morte a alma de alguém de linhagem dracônica em vez da do jovem humano. Interessado nos poderes de Tom, o rei esqueleto faz um acordo com o ladrão: além da dívida com a morte, a dupla agora deveria levar o Lich até a dragoa que atacou Monte Forte na ausência dos dois. Inimigo declarado da dragoa Chama, a criatura esquelética possuiu a espada de Gregor, de modo que pudesse acompanhar o grupo dentro de um “corpo” material.

Mais uma vez, o ambiente se distorce com o vácuo de um estrondo veloz. Nem criptas, nem esqueletos. Gregor quase morto, ensanguentado até os dentes. Tom assustado, próximo ao irmão e às águas do riacho sob a luz do luar.

A espada de Gregor vibra, emitindo a luz arroxeada do Lich e balançando sozinha, como que vibrasse. Quando tocada pelo ladino, que a buscava para devolvê-la ao irmão extremamente ferido, outro estrondo e mais uma vez uma rápida alteração do ambiente. Gritos e passos, pessoas assustadas ao redor. Os dois, de alguma forma, foram teleportados para o centro de Monte Forte. “Bastardo! Mal morre o pai e já tenta matar o irmão?!”, diziam alguns dos que cercavam os dois. Soldados correm para checar o alvoroço enquanto alguns elfos se aproximam de Gregor, levando-o para tentar salvar sua vida. O braço esquerdo do guerreiro estava pendurado de um jeito bizarro…

E isso é quase tudo! Daqui pra frente, as duas aventuras se unem rumo ao desfecho dessa treta toda. Ah, sobre essa aventura: não mencionei no resumo, mas no decorrer das sessões fiz uso de alguns termos alterados do alemão. A ideia era basear o início do enredo na letra da música Matadouro 18, do Matanza. Lembro que fui soltando várias referências aos poucos enquanto mestrava: o riacho de águas turvas e lodosas; o poço que leva às câmaras frias; o velho Jimmy; o percentual de álcool no rótulo do vinho (18%); e, obviamente, o nome da aventura – “Schlatof Atzen” – que é a tradução do nome da música para o alemão com pequenas alterações na grafia.

Enfim, na próxima semana eu trago a última parte dessa treta. Acompanhem nossos próximos posts que mais e mais coisas legais vêm por aí!

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Sobre o Autor

Mochileiro de palavras, músico de brincadeira, ilustrador de passatempo, RPGista de carteirinha e mestre Pokémon das antigas.



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