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Publicado em abril 24th, 2017 | por Renato J. Lopes

Review – 7 Wonders: Duel, um duelo de civilizações

Review – 7 Wonders: Duel, um duelo de civilizações Renato J. Lopes
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.7


User Rating: 4.6 (1 votes)

Chegou a hora de construir maravilhas e vencer o duelo do século em 7 Wonders: Duel! Como em seu irmão mais velho, 7 Wonders, essa reimplementação do jogo de Antoni Bauza, mantém a estratégia e a diversão. Desenvolva sua civilização adquirindo recursos, poder militar e científico, além de fazer as melhores construções. O jogo está sendo muito bem falado, sendo para muitos considerado melhor que o original. Vamos ver se é mesmo!

Ficha Tecnica 7 Wonders

Componentes

Os jogos produzidos pela Repos são sempre de muita qualidade. Vide o próprio 7 Wonders, Ca$h ‘n Gun$, Concept, entre outros. Dessa vez, não foi diferente. Tudo muito bem produzido, com insert que cabe inclusive, as cartas com sleeves. Bonito e prático, como todo insert deveria ser.

O que vem na caixa: 1 tabuleiro, 66 cartas de Era, 7 cartas de guilda, 12 cartas de Maravilha, 4 fichas Militares, 10 fichas de Progresso, 1 peão de Conflito, 31 moedas, 1 caderneta para marcar os pontos, 1 livro de regras e 1 folha de auxílio.

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Produção caprichada com detalhe para o insert bonito e funcional

O jogo

Tenha uma civilização melhor que a do seu adversário. A premissa é a mesma de 7 Wonders: escolher cartas, construir estruturas e maravilhas, juntar dinheiro e fazer pontos no final do jogo com as guildas. Aqui sai o drafting e entra a seleção de cartas de uma forma bem diferente: no estilo pirâmide. As cartas são posicionadas de forma a algumas ficarem atrás e outras na frente. As de trás ficam bloqueadas até que sejam tiradas as cartas que as bloqueiam. Ali haverá cartas reveladas e cartas não reveladas. As secretas só se revelam quando liberadas.

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O esquema de como montar os baralhos de cada era

Preparação do jogo

Coloca-se o tabuleiro de marcação militar ao centro da mesa, colocando os marcadores de moedas nos dois lados e no centro o peão de Conflito. Em seguida, são abertas 4 cartas de maravilha sobre a mesa. O primeiro jogador escolhe uma e o segundo pega duas. A carta que restar fica com o primeiro jogador. Em seguida são abertas mais 4, dessa vez com o outro jogador começando, repetindo o mesmo processo. Cada jogador recebe 7 moedas do banco.

São retiradas 3 cartas de cada baralho de era (vão para a caixa do jogo), sendo que na terceira era são acrescentadas 3 cartas de guilda escolhidas aleatoriamente. Em seguida, monta-se o baralho da primeira era, segundo o diagrama indicado no manual.

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Partida preparada para começar a primeira Era

O turno do jogador

Na sua vez o jogador vai pegar uma das cartas livres e realizar uma das seguintes ações: construir uma estrutura, construir uma maravilha e descartar para receber moedas.

1. Construir uma estrutura

Para construir uma estrutura, é preciso pagar o custo (se houver), indicado no canto superior esquerdo. Caso o jogador tenha os recursos em sua cidade, ele não paga nada. Caso ele não possua os recursos, ele precisa pagar o preço de cada um para o banco do jogo.

Centralizado na parte superior da carta, haverá o benefício que se ganha ao construir aquela carta. Também poder haver um símbolo branco, que vai lhe conceder construir uma estrutura sem custos nas próximas eras. Esse mesmo símbolo vai estar indicado no custo da estrutura. Isso se chama encadeamento.

O comércio

Você pode adquirir os recursos que precisa e não possui pagando. Ao invés de pagar ao outro jogador (como na versão original), em 7 Wonders: Duel, você paga ao banco. O custo fixo de qualquer recurso é de 2 moedas, mais uma moeda para cada símbolo que o seu oponente possuir daquele recurso em cartas marrom ou cinza. Ou seja, se seu oponente possui 2 madeiras, seu custo que seria de 2, sobe para 4. Ou seja, se você for comprar 2 madeiras, pagaria 8. Um pouco caro, mas, às vezes necessário.

Cada estrutura de uma cor está ligada a um certo benefício.

Marrons e Cinza: essas cartas dão os recursos indicados na carta.

Azuis: dão pontos de vitória e são critério de desempate no final do jogo.

Amarelas: dão dinheiro, desconto e recursos.

Verdes: dão símbolos de tecnologia. Ao conseguir um par de símbolos iguais, você pode pegar uma das fichas de progresso no tabuleiro que podem dar pontos, dinheiro ou alguma habilidade. Caso consiga 6 dos 7 símbolos diferentes no jogo, o jogador é declarado vencedor na hora, por Supremacia Científica.

Vermelhas: dão escudos militares. Cada escudo avança a quantidade de casas indicadas no tabuleiro de força militar. Caso um dos jogadores consiga chegar ao final da trilha do outro jogador, ele vence o jogo por Supremacia Militar.

Roxas: são as cartas de guildas que dão dinheiro e pontos de vitória no final do jogo.

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O jogador possui 2 dos 3 recursos necessários. Como o adversário possui um ícone de tijolo, o custo do recurso é de 3

2. Construir uma maravilha

Para isso, é preciso possuir os recursos ou pagar os que faltam. O jogador escolhe uma das cartas disponíveis e coloca embaixo da carta, no lado direito. Isso indica que esta maravilha está construída, recebendo em seguida os benefícios indicados. Durante o jogo só podem ser construídas 7 maravilhas. Sendo assim, um dos jogadores não conseguirá fazer todas as suas maravilhas.

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Ao construir essa maravilha, o jogador vai ganhar 12 de dinheiro e a chance de jogar novamente

3. Descartar para receber moedas

O jogador pega uma carta disponível (não de sua cidade) e a descarta. Ele vai ganhar 2 moedas, mais 1 para cada construção amarela que ele possuir.

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Recebendo muitas moedas

Final de jogo e pontuação

Em 7 Wonders: Duel, caso não aconteça uma vitória por Supremacia Tecnológica ou Supremacia Militar ao final da terceira Era, é feita a contagem dos pontos.

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Se um jogador colecionar 6 dos 7 ícones do jogo, acontece um vitória de Supremacia Tecnológica

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Ao chegar ao final da trilha do adversário, acontece uma vitória de Supremacia Militar

São somados os pontos vitória militares que podem ser 0, 2,5 ou 10, dependendo da posição do peão no tabuleiro. Os pontos de vitória de cada uma das estruturas azuis, verdes, amarelas e roxas. Os pontos de cada uma das Maravilhas construídas, das fichas de progresso e do tesouro da cidade, sendo que cada 3 moedas vale 1 ponto de vitória. Quem conseguir a maior quantidade de pontos, ganha o jogo.

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O jogador vencedor fez 62 pontos no total

Considerações

Estou quase para afirmar que 7 Wonders: Duel me agradou mais que a sua versão original. E olha que eu não sou muito fã de jogos para 2 jogadores, mas esse já é o primeiro da minha lista. Estratégico, divertido, rápido, fácil de explicar e jogar bem. Bastam umas duas partidas para você estar mandando bem e entendendo o jogo.

Algo que pra mim essa versão arrumou, é que na versão original, muita gente joga sem compreender como funcionava totalmente. Nessa versão, isso fica mais claro, pois são menos regras e mais formas de se chegar à vitória. Digo isso, porque joguei com a minha namorada e ela lembrou do 7 Wonders e odiou. Disse que não entendeu nada do que estava acontecendo. Ao jogar essa versão ela gostou tanto que pediu pra jogar de novo.

Não é à toa que 7 Wonders: Duel está subindo muito no ranking do BGG, já nos top 10. Realmente eu concordo. Achava o jogo original muito bom, com uma mecânica muito interessante. O jogo era fechadinho e com as expansões ia melhorando cada vez mais. Mas essa versão… pra mim ficou perfeito! É a edição definitiva do jogo. Agora só falta testar a expansão que pelo que vi por aí, deixa o jogo ainda melhor. Vale a pena experimentar e jogar muito, afinal são partidas divertidas e rápidas, além de vir em uma caixinha bem produzida, arte lindíssima e fácil de levar.

Se for pra falar de algo que não me agradou muito, foi um pouco da aleatoriedade que o jogo tem. A posição das cartas e a ordem de jogo pode influenciar muito o resultado final. Principalmente se for jogar com um jogador mais experiente. Claro que com o tempo você vai aprendendo a lidar com essa diferença.

O que gostei em 7 Wonders: Duel

  • Melhorou a versão anterior;
  • Diversas formas de ganhar;
  • Produção do jogo impecável;
  • Poucas regras;
  • Muita estratégia;
  • Fácil de ensinar e jogar.

O que não gostei em 7 Wonders: Duel

  • Aleatoriedade das cartas no posicionamento.

Indicado para

Fãs de jogos para 2 jogadores, jogos estratégicos, jogos de civilização, jogos de cartas e euros leves em geral.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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