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Publicado em março 7th, 2016 | por Jonathan Sampaio

Review – Cafundó, o jogo pra quem tem as manhas

Review – Cafundó, o jogo pra quem tem as manhas Jonathan Sampaio
Complexidade das regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

2.4


Imagine que você está na selva à procura de ouro e criaturas misteriosas estão a caminhar por aí, carregando riquezas e coisas que até Deus duvida. Mas há um porém, se você não tiver as manhas, dança! E aí, você tem as manhas?

Cafundó é um jogo de toma essa que brinca com o folclore brasileiro, cheio de referências a lendas urbanas, acontecimentos nacionais e outras coisas engraçadas de nosso Brasil brasileiro.

O objetivo é conseguir a maior quantidade de ouro, rapelando criaturas, possuindo entidades e sabotando os outros jogadores, mostrando que você é o maioral quando se trata de manha.

Ficha Tecnica Cafundó-01

Componentes

As cartas tem uma arte bonita, voltada ao folclore brasileiro e sobre figuras bem conhecidas das terras tupiniquins, com uma produção bem feita, cartas de diversos tamanhos, com uma qualidade ok, não é de alta qualidade, mas cumpre o seu papel.

Os componentes pecam nos marcadores alaranjados, que são usados para marcar a ação de rapelar desbravador ou de encarnar, pois são de “EVA” (sim, aquele material muito utilizado em artesanatos), os dados também não são lá aquelas coisas, mas também dá pro gasto.

01 manual de regras;

01 dado com 6 faces ilustradas;

50 cartas de moita;

73 cartas de prenda;

12 marcadores;

21 cartas de pepitas;

6 cartelas de aventureiro.

Preparação do jogo

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Mesa pronta para a jogatina

Escolha seu personagem, separe uma carta de pepita no valor de 1kg para cada jogador, embaralhe separadamente as cartas de moita e de prenda, coloque os montes sobre a mesa, deixando espaço para os descartes dos dois tipos. Entregue 1 marcador laranja para cada jogador e 2 marcadores para o desbravador, pois este deixará um marcador no espaço “desbravador”.

Logo após, distribua 5 cartas de prendas para cada jogador, esta é a sua “trouxa” inicial, nesse momento. Você já pode equipar o seu personagem com as bugigangas que recebeu. “Ah! Mas eu não gostei do que recebi. Magoei”. Calma! Você pode descartar até 5 cartas da sua primeira trouxa (antes de começar o jogo é claro), para comprar o número de cartas descartadas.

O jogo

Pode não parecer, mas é bem simples. O desbravador no início do turno, rola o dado de clima para determinar em que clima está se passando o jogo (chuva, sol, noite ou dia), essa rolagem é importante pois determinadas bugigangas recebem alguns bônus durante certos climas, além de afetar algumas criaturas. Então não se esqueça de rolar o dado (se por acaso tiver que haver uma rolagem durante o jogo para fugir, memorize o tempo que se passa a rodada e depois de rolar o dado, volte-o para o clima que estava).

O desbravador inicia seu turno olhando atrás da moita (revelando uma carta de moita), existem 4 tipos de cartas na moita, a de evento, de bença ou zica e as de criaturas.

Ao fuçar a moita, o jogador deve resolvê-la, após resolver, o jogador à esquerda começa seu turno, mas para isso vamos às cartas.

Carta de evento

Ao revelar uma carta de evento, siga exatamente o que a carta lhe instrui, deixe a carta à sua frente para lembrar que ela está ativa. O evento dura até chegar sua vez novamente ou até entrar outra carta de evento na rodada. Após pegar uma carta de evento, fuce a moita novamente.

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Exemplo de carta de evento

Bença ou zica

Quando aparecer uma carta de bença ou zica, significa que você tá abençoado ou zicado, essas cartas ficam permanentemente em você (segundo boatos, podem ficar até depois do jogo). Sempre que você fuçar a moita e vier uma dessas cartas, você deve fuçar a moita novamente.

Criatura

Ao revelar uma criatura que estava atrás da moita, você deverá tomar a decisão mais difícil da sua vida: rapelar ou encarnar a criatura. Você deve decidir o que fazer e marcar no seu cartão a ação que irá fazer, depois de marcado, não tem como voltar atrás (deixe de ser frouxo e assuma! A primeira é a que vale!).

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Exemplo de somatória de manha para utilizar tanto ao rapelar ou encarnar um monstro

– Rapelando: para rapelar uma criatura você deverá usar sua manha, todo aventureiro tem manha inicial 3, que vai aumentando de acordo com as bugigangas equipadas. Para ter sucesso numa rapelada, você terá que ter o total de manha maior que a manha da criatura que você está enfrentando, caso contrário você deverá rolar um 5 ou 6 no dado para tentar correr dela e não sofrer um castigo.

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Desbravador rapelando

Você pode pedir ajuda a um jogador, somando a manha dele a sua, que pode exigir algumas regalias. Caso os dois não tenham conseguido derrotar a criatura, os dois devem correr ou sofrer o castigo.

Se você conseguiu rapelar a criatura, você deve pegar as recompensas indicadas na carta da criatura. Ao final de seu turno, você deve ficar com apenas 5 cartas de prendas em sua mão, descartando as demais.

– Encarnando: se você decidiu encarnar a criatura (virar ela) é simples. Você deverá ter o bônus específico (símbolo de fantasma) igual ou superior à manha total dela. Esse tipo de ação é ótimo, pois você deixa de ser um manha 3 para ser uma criatura de manha 7 por exemplo.

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Ficha de personagem com encarnação

Resumindo:

1-    É inicio do turno do desbravador? Rola-se o dado de clima. (se não for a vez do desbravador, pule esta parte)

2-    Fuce a moita, resolva-a e passe a vez.

3-    Resolveu? Colete as recompensas.

4-    Não tinha manha suficiente? Corra ou peça uma força.

5-    Não conseguiu correr? Sofra o castigo.

6-    Passe a vez.

Zoando um coleguinha

Se um jogador (ou dois) estiverem tentando rapelar ou encarnar uma criatura, você poderá atrapalhar lançando cartas que diminui as manhas dos caras, forçando-os a perder para a criatura, mas você deverá lançar as cartas corretas. Para atrapalhar uma encarnação só vale as cartas com o símbolo de fantasma.

Você pode zoar um coleguinha se juntando a criatura que ele está enfrentando, mas para isso você deve pertencer à mesma patota (grupo, panelinha) da criatura. Existem 6 tipos de patotas de criaturas no jogo: folclóricas, urbanas, bichos, nativos, plantas e políticos.

Tipos de prendas

Treco, rango, goró, urucubaca e patuá. Essas cartas podem ser jogadas a qualquer momento durante o jogo, em qualquer jogador ou criatura, seja pra enfraquecer ou deixar mais forte. O grande lance é que o patuá irá te livrar de uma urucubaca.

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Exemplos de prenda

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Exemplos de urucubacas

Vestindo-se e despindo-se

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Exemplo de cartas de bugiganga

Há bugigangas para todas as partes do corpo e elas são classificadas em:

– Bombeta (cabeça);

– Peitosa (tronco);

– Manilha (mãos);

– Pisante (pés);

– Fírula (acessórios).

Você deve respeitar os “espaços” que você tem para equipar suas bugigangas, observando no seu cartão de personagem o que ele possui. Por exemplo, o Presidente Polvo possui 1 cabeça e 7 membros genéricos, ou seja, o Presidente Polvo poderá usar uma bombeta e até 7 manilhas de uma mão, ou 2 pisantes (que ocupam dois membros cada) e 3 manilhas, ou ainda 1 pisante, 2 manilhas de 2 mãos e uma manilha de uma mão. As firulas não têm limite de espaço.

Indo às compras

Se você achar interessante ter novas “prendas”, você pode comprá-las. Cada pepita de ouro de 1kg descartada, vale 2 prendas. Você pode comprar quantas quiser durante o jogo, porém, apenas no seu turno.

Fim da partida e vencendo o jogo

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Partida em curso

O jogo acaba imediatamente quando a pilha de moita acabar ou quando um dos jogadores conquistar sua 4º pepita de ouro, mas não quer dizer que quem terminou o jogo é o vencedor. Em Cafundó, vence o jogo aquele que possui o maior Kg de ouro, ou seja, se o jogador que pegou a sua 4º pepita de ouro terminou o jogo e possui 5kg de ouro e outro jogador com 3 cartas de pepita possui 6Kg de ouro, esse será o grande vencedor.

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Exemplo de resultado final

Considerações Finais

Cafundó é um jogo divertidíssimo com uma temática 100% brasileira, onde a zoeira com certeza não tem limites, é aquele tipo de jogo que pode acabar com uma amizade (o que torna o jogo ainda mais interessante). O manual pode causar uma certa confusão com suas regras, mas depois se torna simples.

Cafundó lembra muito outros jogos do tipo e pode servir como opção para quem está cansado de jogar aquele certo jogo de chutar portas e matar monstros numa masmorra, principalmente por demorar bem menos.

Prós:

  • Setup rápido e fácil;
  • Pra jogar com a galera;
  • Uma outra opção para jogos de carta take that;
  • Menos demorado que outros jogos do tipo.

Contras:

  • Alguns personagens podem não agradar a jogadores mais religiosos;
  • Componentes poderiam ser de melhor qualidade;
  • Temática não muito popular;
  • Muito similar que outros jogos já consagrados no estilo.

Recomendado para: novos jogadores, quem curte jogos divertidos, quem curte o folclore brasileiro, quem gosta de se arriscar e procura uma opção para jogos de carta take that.

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Sobre o Autor

Estudante de direito, gosta mais de card games do que pizza. Está planejando criar sua própria facção em Smash Up.



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