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Publicado em novembro 30th, 2015 | por Renato J. Lopes

Review – Kemet: o faraó saiu da tumba!

Review – Kemet: o faraó saiu da tumba! Renato J. Lopes

Notas Tábula Quadrada

Complexidade de Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary: O que você achou do jogo? Dê sua nota também.

4.1

Nota Final


User Rating: 4.4 (4 votes)

Deuses também gostam de diversão. Quem dirá os antigos deuses egípcios que curtem enviar tropas fiéis para batalhar por poder e assim ver quem é o mais poderoso de toda a região do Nilo. Em Kemet, os deuses Anubis (deus cachorro), Bastet (deusa gata), Horus (deus falcão), Sobek (deus crocodilo) e Uadjit (deusa cobra) estão em guerra e você é convidado a se alistar para comandar um dos exércitos e mostrar quem é o deus mais badass de todo o Egito, conquistando primeiro 8 (ou 10 no modo extenso) pontos de vitória (PV) temporários ou permanentes.

Numa jogabilidade com uma pitada de wargames, Kemet vai agradar a todos que gostam de uma briguinha de leve, um pouco de estratégia e dominação de território. Bem-vindos às batalhas de Kemet!

Ficha Tecnica Kemetb

 

Componentes:

Mais uma vez a Matagot criou um jogo com um visual impecável e miniaturas muito bonitas. O tabuleiro de dois lados (com opções para 2 e 4 jogadores de um lado e 3 e 5 do outro) é um show a parte, com detalhes primorosos. Tem também as pirâmides de poder que são dados D4 muito bem feitos, além das fichas e cartas belíssimas. Tudo ajudando na imersão do jogo. É só rolar uma musiquinha árabe pra você se sentir passando pelas ruas de Tebas.

O guia de referência de poderes é o único ponto fraco dos componentes. Pode dar trabalho ter que compartilhar com 5 jogadores apenas 1 guia de referência. Para facilitar a jogatina, compensa imprimir mais cópias, no site da Galápagos tem um PDF bem da hora pra esse fim.

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Os componentes do jogo

1 tabuleiro;

48 Fichas de Poder (16 brancas, 16 vermelhas e 16 azuis);

7 criaturas: Esfinge, Fênix, Múmia, Escorpião Gigante, Escaravelho Real, Serpente do Deserto Profundo e Elefante Ancestral;

35 Cartas de Intervenção Divina;

32 Cartas de Batalha, inclusive 2 especiais;

53 Pontos de Vitória;

3 marcadores de ação prateados e 1 dourado;

1 guia para as cartas de Intervenção Divina e de Poderes;

Para cada jogador (5 cores): 12 unidades, 5 marcadores de ação, 1 marcador de Pontos de Intercessão, 1 tabuleiro individual, 1 marcador de ordem, 3 pirâmides (1 branca, 1 vermelha e 1 azul) e 6 Cartas de Batalha.

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Os marcadores de ordem, intercessão e de ações

Elementos do tabuleiro

Há alguns elementos importantes a serem conhecidos no tabuleiro e algumas particularidades. Primeiramente, em jogos para dois e três jogadores, o lado direito do tabuleiro não é utilizado. No tabuleiro existem alguns símbolos e o entendimento do que eles são é algo essencial.

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O tabuleiro de Kemet

Cidades: elas são divididas em três distritos cercados por muros e em cada um deles existe um espaço para colocar uma de suas pirâmides.

Templos: eles dão 1 PV temporário para quem os controla, dá pontos de mana e se no final de um turno um mesmo jogador controlar dois templos, recebe 1 PV permanente.

Santuário de Todos os Deuses: ele não é  considerado um templo e por isso não dá PV temporário, mas na fase noturna você pode sacrificar duas unidades para ganhar 1 PV permanente.

Obeliscos: existe um em cada um dos templos, no Santuário de todos os deuses e em alguns lugares no deserto, eles são utilizados para teletransportar unidades.

Portos: eles permitem cruzar o Nilo e são considerados um mesmo espaço.

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Algumas unidades dos exércitos

Preparação do jogo

Primeiro será preciso definir o número de jogadores que participarão desta partida. Utilize o lado do tabuleiro que corresponda a quantidade escolhida, coloque nos Templos os PVs temporários, no Santuário de Todos os Deuses os seus respectivos PVs permanentes e ao lado do tabuleiro os outros PVs. Em seguida, cada jogador escolhe uma cidade e pega: as 12 unidades, os 5 marcadores de ação, 1 marcador de pontos de intercessão, 1 tabuleiro individual, 1 marcador de ordem, 6 cartas de batalha e 1 pirâmide de cada uma das 3 cores.

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As fichas de poder

Separe as fichas de poder de acordo com as cores e os níveis, colocando as miniaturas e marcadores nos cartões respectivos. Elas existem em três cores vermelhas, brancas e azuis. As vermelhas dão poderes ligados ao militarismo com mais força e vantagens de ataque, as azuis tem foco na defesa e as brancas em recuperar ou economizar mana, que é o recurso mais usado no jogo.
Cada jogador recebe uma carta de Intervenção Divina (ID) aleatória e as outras são colocadas ao lado do tabuleiro em um monte. Essas cartas vão lhe dar algum benefício durante o jogo e são de uso único.

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O marcador de ordem de rodada

A ordem do primeiro turno vai ser sorteada aleatoriamente entre os jogadores, depois cada um aloca suas pirâmides gastando 3 pontos, podendo variar a combinação de 1/1/1 ou 2/1/0.

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Uma configuração com 1 ponto para cada pirâmide

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Nessa configuração 2 pontos foram para a pirâmide vermelha e 1 para a azul, sem colocar a branca

O jogo

Kemet é jogado em uma sucessão de duas fases: Diurna e Noturna. A partida termina quando um ou mais jogadores terminar a rodada com 8 PVs ou 10 PVs, dependo do modo de jogo escolhido.

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Os PVS: da esfinge, comprados nas fichas de poder, permanentes do Santuário, temporários dos templos, temporários das pirâmides, permanentes de batalha e de templos

1. Fase Noturna

Essa fase é o momento em que os exércitos recuperam pontos de mana e recebem alguns benefícios de acordo com os poderes que possuem.

Primeiro, é realizada a distribuição de pontos de mana, em que cada jogador recebe dois pontos. Em seguida, Acontece a distribuição de cartas de Intervenção Divina (ID), em que cada jogador recebe uma nova carta, não há limites para essas cartas na mão do jogador, que ao jogá-las não gasta ação, mas elas normalmente possuem um custo (canto esquerdo superior) e uma fase determinada para serem jogadas (canto esquerdo inferior).

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As cartas ID

Depois disso, são solucionados os efeitos de poder que possuírem o símbolo da noite. E para finalizar essa fase, é determinada a ordem dos jogadores do próximo turno, sendo que o jogador com menos PV determina a ordem. Em caso de empate, o jogador que jogou primeiro é quem determina a próxima ordem.

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Agora o bicho vai pegar!

2. Fase Diurna

É nessa fase que o bicho pega! Aqui vão se desenrolar as ações, combates e a maioria das conquistas de PVs. Cada jogador possui 5 marcadores de ação, que é a quantidade de ações que cada um pode executar, por isso pense muito bem antes de escolhê-las.

O primeiro jogador coloca um marcador de ação em um dos espaços vazios de ação do tabuleiro individual e realiza instantaneamente, em seguida cada um dos outros jogadores faz o mesmo, até que acabem os 5 turnos.

Não é permitido escolher o mesmo espaço de ação duas vezes e no final dos turnos, cada jogador deve ter colocado pelo menos um marcador em cada um dos 3 primeiros níveis da pirâmide do tabuleiro individual.

Ao final dessa fase, são distribuídos os pontos de mana e PVs permanentes, de acordo com os templos que cada jogador possuir, incluindo a ação do Santuário de Todos os Deuses.

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Os tabuleiros individuais de cada jogador

As Ações

O tabuleiro individual indica 5 ações possíveis de serem realizadas, sendo que duas delas (movimento e intercessão) podem ser feitas por duas vezes no mesmo turno.

a) Intercessão: o jogador recupera dois pontos de mana. O máximo que um jogador pode ter de pontos de mana são 11.

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Um tabuleiro individual com as cartas em seus respectivos lugares e as ações realizadas

b) Erguer uma pirâmide: essa ação permite elevar o nível de uma pirâmide, podendo erguer um nível ou mais. O custo de mana é igual ao nível em que ela será erguida, acumulando os custos se for erguer uma pirâmide em vários níveis. Para elevar uma pirâmide de 1 para 2, você paga 2 de mana. De 1 para 3, paga 5. De 1 para 4, 9.  Isso vai te dar a possibilidade de adquirir fichas de poder de mesma cor e nível e quando você chegar ao nível 4 de cada uma delas ganhará um PV temporário de pirâmide. Se por um acaso você conquistar o distrito de um jogador e lá houver uma pirâmide, você recebe todos os seus benefícios (até o PV temporário, se a pirâmide estiver no nível 4). Se perder a sua pirâmide para um oponente, você perde todos os benefícios dela.

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Para elevar uma pirâmide é preciso pagar o seu custo

c) Comprar uma ficha de poder: cada uma das cores permite comprar uma ficha de cor correspondente. Cada uma delas lhe dará benefícios no jogo, permitindo a combinação de poderes que podem ser utilizados em sua estratégia. Você só pode comprar fichas de poder da mesma cor e nível de suas pirâmides e o seu custo em mana é igual ao nível da ficha escolhida. Essa ficha ficará com o jogador o jogo todo e não é permitido que o mesmo jogador tenha duas fichas de poder iguais. Os efeitos são imediatos, mas alguns dos poderes só irão funcionar em alguns momentos do jogo.

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Algumas fichas de poder vêm com marcadores de ação extras e PVs permanentes

d) Recrutar: você pagará um de mana por cada unidade recrutada, que entrará em um dos seus distritos originais. Cada tropa pode ter apenas 5 unidades. Não é permitido recrutar em distritos conquistados, mas se o outro jogador recrutar ali, se inicia uma batalha imediatamente.

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Só é possível recrutar em um distrito próprio

e) Mover / Atacar: essa ação permite o movimento de 1 tropa, não sendo necessário mover todas as unidades. Algumas podem ficar pelo caminho, ou serem reunidas durante o trajeto. A capacidade de movimento padrão de uma tropa é de 1 espaço, sendo possível aumentar com fichas de poder, cartas ID ou a habilidade de uma criatura.

Existem 3 tipos de movimentos: terrestre, pelo porto ou teleporte.

Terrestre: o jogador move sua tropa para um espaço adjacente.

Pelo porto: a tropa cruza o Nilo ao custo de uma ação de movimento.

Teleporte: o jogador paga dois de mana para teleportar uma tropa de uma pirâmide para o espaço do obelisco.

As muralhas que cercam as cidades servem como proteção, assim, só é possível entrar na cidade de outro jogador se a tropa começar o movimento a partir de um espaço adjacente à muralha da cidade, mas elas não têm efeito sobre o jogador dono da cidade. Toda vez que duas tropas inimigas se encontrarem em um mesmo espaço, uma batalha deve acontecer para que o movimento termine.

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O vermelho se defendeu bem, mas perdeu uma unidade

O combate

Ao iniciar um combate, cada jogador escolhe uma de suas cartas de batalha para utilizar no combate e outra para ser descartada imediatamente. Ainda podem ser utilizadas quantas cartas ID cada jogador quiser utilizar, sendo colocadas escondidas embaixo da carta de batalha. Então são reveladas as cartas de batalha e em seguida, se houver as ID, pagando o custo se for necessário, em seguida as cartas são descartadas. Quando o jogador descartar todas as 6 cartas de batalha, elas voltam para a sua mão.

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As seis cartas de batalha são iguais para todos os jogadores. Abaixo as duas cartas especiais de batalha

O valor de batalha de cada jogador será determinado pela soma de unidades na tropa, valor de força das cartas de batalha (número ao lado da foice), bônus de ataque e defesa das fichas de poder, bônus de criaturas envolvidas na batalha e bônus das cartas ID. Quem conseguir o valor mais alto ganha. Em caso de empate, o defensor ganha a batalha

Depois é feito o cálculo de perdas, olhando o valor de dano (número ao lado da gota de sangue) de cada carta de batalha, somados aos valores que existirem nas cartas ID, nas fichas de poder e criaturas. O vencedor e o perdedor perdem o equivalente em unidades ao valor de dano total, menos o valor de proteção (número ao lado do escudo nas cartas). O vencedor ganhará um PV de Batalha permanente se ainda lhe restar pelo menos uma unidade. O atacante que perder e o defensor não ganham PV, a não ser que alguma ficha de poder conceda esse benefício.

O jogador derrotado pode decidir se retorna a tropa para o seu deus e ganha 1 de mana por cada tropa retornada, ou se recua. Nesse caso, o vencedor escolhe qual espaço adjacente ele recuará a tropa do jogador perdedor.

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O amarelo está com 4 unidades, mais 1 de força do elefante e um da carta. O verde se defende com 6. O empate acontece, mas o verde perde todas as unidades. O amarelo não ganha PV de vitória, mas conquista o templo

As criaturas

O jogo possui 7 criaturas que dão benefícios para as tropas que as acompanham. Elas são adquiridas sendo compradas com a ficha de poder correspondente, entrando em jogo em um distrito que possuir uma unidade, ou ficará na ficha de poder em frente ao jogador, até que ele faça a ação recrutar e coloque junto a uma tropa em um dos distritos. O jogador não pode ter mais que uma criatura no mesmo espaço, ela não conta no limite de 5 unidades por tropa e ao ser derrotada ela não é destruída, mas retorna para o distrito que possuir uma unidade ou para sua ficha de poder.

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As criaturas de Kemet

Final de jogo

O jogo termina quando ao final da fase diurna um ou mais jogadores possua 8 PVs (ou 10). No caso de empate, ganha quem possuir mais PVs, no caso de empate de novo, ganha quem possuir mais PVs de batalha e se ainda assim não houver vencedor, ganha quem jogou primeiro na última rodada.

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Quem vai atacar quem?

Modo Principiante

Ele acontece da mesma forma que o jogo normal, a única diferença é que na fase de preparação, são mostradas apenas as fichas de poder do nível 1, as do segundo nível serão implementadas no início da segunda Fase Diurna. As pirâmides vão evoluir só até o nível 2  e o vencedor será o primeiro a conseguir 4 pontos em vez de 8 no fim de uma Fase Diurna.

 

Considerações Finais

Quando ouvi falar sobre o jogo, me encantei totalmente e fiquei com muita vontade de adquiri-lo. Ao jogar com um amigo que tinha enquanto esperava a chegada do meu, não tive dúvidas de que foi uma ótima aquisição.

Um jogo que reúne mitologia egípcia, criaturas e combates sem sorte só pode ser bom. Ele te faz pensar estrategicamente com antecipação, para adquirir a ficha de poder e criaturas que vão ser melhores para o seu jogo, antes dos adversários.

O jogo te leva ao combate constante e à conquista de mais territórios, visto que os PVs permanentes são conquistados dessa forma, te levando a não resistir olhar um templo com uma tropa inimiga sozinha e já querer partir pra cima com tudo.

O jogo possui uma mini expansão para misturar com Cyclades, a chamada C3K e uma expansão recém lançada que ainda não viu terras tupiniquins, Ta-Seti, que já falamos aqui no site.

A única coisa que o jogo fica devendo é em não falar os nomes dos deuses em nenhum lugar no manual, nem nas fichas individuais, uma puta mancada da Matagot. No mais é só alegria!

Prós:

  • Alta interatividade com outros jogadores.
  • Pouco tempo de espera entre as ações.
  • Miniaturas muito bonitas, principalmente as das criaturas.
  • Altamente estratégico e com pouco fator sorte.
  • Componentes e mecânicas imersivas.

Contras:

  • Os deuses não são identificados em nenhum lugar do jogo.
  • Algumas miniaturas de tropas não se parecem muito com o seu respectivo deus.

Recomendado para: quem gosta de jogos estratégicos, jogadores casuais e heavy gamers.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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