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Publicado em agosto 7th, 2017 | por Francis Weslen

Review – Krosmaster Arena 2.0: bichinhos fofinhos se espancando

Review – Krosmaster Arena 2.0: bichinhos fofinhos se espancando Francis Weslen
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.5


User Rating: 4.5 (1 votes)

Se você conhece os jogos digitais DOFUS e WAKFU (e uma série animada com o mesmo nome), já está no meio do caminho para ingressar nesse mundo viciante e destruidor de cartões de crédito que é Krosmaster Arena 2.0.

Em Krosmaster Arena 2.0, os Demônios das Horas e Minutos estão se sentindo um pouco entediados. Eles resolvem então agitar as coisas, criando uma fenda e capturando diversos guerreiros do Krosmoz, mundo onde se passa a história de WAKFU. Esses bravos guerreiros são chamados de Krosmasters.

Você vai comandar um time de 4 personagens em uma arena, enfrentando outras equipes para decidir quais são os mais valentes guerreiros do Krosmoz.

Você poderá usar golpes, feitiços e até monstros para derrotar seus oponentes nesta arena, onde somente os mais habilidosos guerreiros sobreviverão.

Ficha Técnica Krosmaster 2.0

Componentes

Nessa nova versão de Krosmaster Arena 2.0, você vai encontrar 8 miniaturas, 8 cartas de personagem, 12 marcadores de alcance, 12 marcadores de PA (Pontos de Ação), 12 marcadores de PM (Pontos de Movimento), 50 marcadores de ferimento, 15 marcadores GG (Galardões de Glória), 10 dados, 18 elementos de cenário, 60 marcadores de recompensa demoníaca, 50 marcadores de Kama, 4 Marcadores de Invocação e 1 tabuleiro de duas faces.

Tudo isso vem dentro de uma belíssima caixa e todos os componentes são muito bem impressos. Bora agora aprender a jogar essa belezinha.

Componentes Krosmaster 2.0

Muitos componentes e miniaturas

Preparação

Antes de começarmos, vamos montar a mesa. Escolha uma das faces do tabuleiro e posicione no centro. Cada jogador sentará de um dos lados do tabuleiro de forma que fique um na frente do outro.

No tabuleiro coloque as caixas, Kamas (moedas), tendas e bolsas nos locais indicados com o desenho do mesmo.

Depois coloque os marcadores de Kamas restantes, PA, PM, Alcance e Ferimento de um lado do tabuleiro. Do outro coloque as recompensas Demoníacas, separando em pilhas: Granito, Jade e Prata, todas viradas para baixo.

Distribuía 5 dados e 6 marcadores (GG) para cada jogador. Pronto, agora estamos preparados para começar a batalha.

Preparação Krosmaster 2.0

Tudo pronto para começar a treta

Escolhendo sua equipe

Em Krosmaster Arena 2.0, cada jogador terá a possibilidade de montar sua equipe da forma que quiser, desde que respeite algumas condições.

Cada personagem tem uma carta que carrega seus dados, em seu canto superior direito existe um desenho com um número dentro. Este número representa o nível de seu personagem. Com base na soma desses números, sua equipe deverá ter a soma máxima de 12 no total.

Se você tem só a caixa base do jogo, recomendo que jogue com o time que é sugerido no manual que são: Time 01 – Julith, Marline, Joris e Jahash. Time 02 – Bakara, Khan Karkass, Miauvô e Lilota.

Depois de já ter pegado o jeito, pode combinar de intercalar personagens e assim ir montando times diferentes a cada partida.

Após escolhidos, cada jogador soma a quantidade de valores de iniciativa. Aquele que tiver o maior número, será o primeiro jogador. Caso aconteça um empate, o jogador que tiver o personagem com maior número de iniciativa, será o primeiro.

Cada jogador monta a sua linha do tempo colocando em ordem decrescente de iniciativa, da esquerda para a direita na frente do tabuleiro virado para ele. Se o personagem indicar algum marcador, separe e coloque perto da carta. Depois, começando do primeiro jogador, insira a miniatura de cada personagem nos pontos do tabuleiro que estão indicados com “pegadas”. Ali serão os pontos iniciais de cada personagem.

Habilidades dos personagens

Antes de falar do turno dos personagens, vamos descobrir quais são os atributos comuns que eles possuem:

PM (Pontos de Movimento): estes pontos serão utilizados para se mover pelo tabuleiro. PA (Pontos de Ação): é o número de ações que cada personagem pode executar. PV (Pontos de Vida): é a quantidade de danos que o personagem pode receber.

Ficha personagem Krosmaster 2.0

Da esquerda para a direita Iniciativa (raio), PM (verde), PV (vermelho), PA (azul)

Turno dos personagens

O turno acontece em 3 etapas: 1. Início do Turno, 2. Turno das unidades e 3. Fim do turno.

1. Início do turno:

Teste de tensão e rerrolagem

O jogador ativo rola 2 dados. Caso os símbolos indicados não agradem, poderá ser feita uma nova rolagem, mas apenas com 1 dado desta vez.

Se na sua primeira rolagem sair o símbolo com uma bota/explosão ou só explosão, em ambos os dados, os dois jogadores perdem um GG. Caso desejar, pode vender cada dado por 1 Kama.

Quando rolar os dados, você pode usá-los para equipar um personagem com um poder. Para isso pegue o dado com a face do símbolo que precisa e coloque-o em cima da carta do personagem ao qual receberá este poder.

2. Turnos das unidades

No seu turno, o jogador irá ativar um personagem por vez, seguindo a linha do tempo, até que todos tenham sido ativados. Isso deve respeitar a quantidade de PM e PA de cada personagem. Todo início de turno, esses pontos são recuperados. O turno de uma unidade acontece em 3 fases: fase preliminar, fase de ativação e fim da fase de ativação.

Fase preliminar: algumas habilidades são ativadas ou desaparecem de jogo, seguindo a seguinte ordem: efeitos desencadeados (começam ou se encerram), supressão de buff (todos os marcadores ativos saem de jogo) e Determinando PM, PA e Alcance do turno. Isso é alterado de acordo com os equipamentos utilizados no turno.

Fase de ativação: nessa fase o personagem gasta todos os seus PM e PA, realizando ações. Não é permitido acumular para a próxima fase. Os não utilizados são zerados no próximo turno. Nessa fase os personagens podem fazer as seguintes ações: mover o personagem (gastando PM), realizar um feitiço (gastando PM ou PA), pegar um Kama (1 PA), comprar um GG (1 PA), comprar uma Recompensa Demoníaca (1 PA + o custo em Kama), revelar uma Recompensa Demoníaca (0 PA) e golpear algo (5 PA -1 PA por técnica).

Fim da fase de ativação: isso encerra a fase de ativação, desencadeando efeitos, ativando ou desativando. Em seguida, é hora de repetir os mesmos passos para outra unidade.

3. Fim do Turno

Depois que todas as unidades do jogador atual forem ativadas, o turno se encerra, e é a vez do jogador à esquerda.

 

Conceitos do jogo

Apesar de ser um jogo fácil, existem muitos detalhes a serem levados em consideração em Krosmaster Arena 2.0. Por isso, vamos explicá-los melhor a seguir.

Alcance e linha de visão

Nem todos os golpes a longa distância podem ser feitos livremente. Às vezes pode ter obstáculos em sua frente, ou até mesmo seus feitiços não tenham alcance para onde seu adversário está.

Alcance Krosmaster 2.0

Tipos de Alcance

O alcance é calculado sempre por espaços em uma linha ortogonal e não diagonal. Se o seu personagem subir em alguma caixa na arena, ele consegue aumentar em 1 o número de espaço para jogar algum feitiço.

Quando o personagem tem alcance para golpear, precisa verificar se não tem nenhum tipo de obstáculo como árvore, tenda ou outro personagem. Para isso, basta traçar uma linha imaginária na arena de forma que ela não seja bloqueada por nada. Bolsas, moedas e caixas não bloqueiam pois são objetos baixos.

Durante o jogo, alguns personagens podem ganhar marcadores extras de alcance que poderão ser utilizados e descartados após o uso, dando a eles maiores chances de acerto.

Pegando Kamas e comprando Recompensas Demoníacas

Quando seu personagem passar por um espaço que tenha uma moeda Kama, ele poderá gastar 1 PA por moeda para pegá-la(s). As moedas são utilizadas para comprar Recompensas Demoníacas.

Kamas Krosmaster 2.0

Espaço com símbolo de Recompensa Demoníaca

Se durante a partida você tiver Kamas suficientes e para comprar uma Recompensa Demoníaca, basta deslocar seu personagem até o espaço na arena que tem um desenho de Recompensa Demoníaca. Parando nele, você poderá usar a quantidade de Kamas indicada na ficha para comprá-los, gastando um PA. Mas, deve-se respeitar a limitação de ter Recompensas Demoníacas na quantidade do nível do personagem.

Recompensa Demoníaca Krosmaster 2.0

Personagem com Recompensa Demoníaca ativada

Uma outra coisa que você pode fazer, é se durante o jogo você tiver 12 Kamas, ao invés de comprar uma Recompensa Demoníaca, você pode comprar um GG, gastando um PA. Isso lhe ajudará muito a ganhar o jogo.

Mais Kamas Krosmaster 2.0

Espaços com Kamas

Movimentação

Todos os personagens de Krosmasters se movem no sentido ortogonal na arena. Seus movimentos são calculados com base na quantidade de PM que eles possuem. Em alguns pontos da arena, seu personagem não poderá ultrapassar como tendas e árvores. As caixas, caso você pare em cima de uma, poderá lhe dar um espaço de alcance a mais.

Personagem alcance Krosmaster 2.0

Personagem utilizando a caixa para aumentar o alcance

Se no movimento o personagem ficar adjacente a outro adversário, mesmo que seus PM não tenham se esgotado, o movimento é encerrado imediatamente e inicia-se o combate corpo-a-corpo.

Bloquear / Esquivar

Quando seu personagem terminar o movimento adjacente a outro, você pode tentar desconectar ou evitar um combate. Para isso, o adversário rola um dado. Se ele tirar um ímã ou um Dofu, ele terá sucesso em prender seu personagem próximo dele. Isso vai fazer com que você perca 3 PM e 3 PA do seu personagem.

Caso ele não tire nenhum destes dois, você rola um dado. Se tirar a bota, bota/explosão e Dofu, seu personagem será capaz de esquivar-se do combate e assim continuar usando seus PMs tranquilamente.

Monstros ou Mecanismos

Alguns personagens podem utilizar feitiços para invocar monstros ou jogar mecanismos, como Bombar, por exemplo para lhe auxiliar no combate. Mas aí vai virar uma bagunça a Linha do Tempo? Não. A ordem segue normalmente, a diferença é que no turno do personagem que possui os monstros ou mecanismos, ele só poderá movê-los quando terminar de executar os movimentos e ações do respectivo personagem. Depois disso, cada monstro ou mecanismo poderá se mover e lançar feitiços. Todos eles também possuem efeitos, PM, PA e PV igual os personagens. Quando nocauteados, voltam para a carta do personagem para que futuramente possam ser invocados novamente.

Combates

Combate Corpo-a-Corpo: neste tipo de combate seus personagem deverá estar adjacente ao adversário. Assim, você utiliza 5 PAs, -1 PA por técnica e conseguirá infringir o dano indicado na carta. Você poderá fazer isso apenas uma vez por turno.

Feitiços: antes de executar um feitiço é preciso checar os requisitos indicados na carta, o alcance, a linha de visão e se algum efeito impede a realização do feitiço. Ao ser executado o jogador deve pagar os requisitos, realizar os efeitos adicionais, fazer um teste de acerto crítico (rolando um dado ou dois, caso tenha a habilidade Acerto Crítico). O personagem que recebeu o ataque faz um teste de armadura, são calculados os danos (diferença de ataque e defesa), e em seguida acontecem os ferimentos e efeitos pendentes.

zonas de efeito Krosmaster 2.0

Zonas de Efeito

Defesa

Ao ser atacado, um personagem pode tentar se defender. Alguns possuem armadura, enquanto outros precisam de uma ajudinha para se defender de golpes. Quando um personagem é atacado por outro, quem está recebendo o ataque rola um dado para tentar se defender. Caso o dado mostrar um escudo ou Dofu, a armadura absorve o choque e acontece a defesa. Se outros símbolos saírem, sinto muito, mas você levou uma “bifa” na cara.

Perdendo ou vencendo um combate

Se durante um confronto o personagem levar algum tipo de dano, ele recebe o marcador com a quantidade recebida e coloca sobre a carta do personagem. Caso o número de danos recebidos seja maior que o número de PV do personagem, o mesmo é nocauteado e é eliminado da arena imediatamente. Em seguida, o jogador derrotado perde os respectivos Galardões de Glória indicados na carta do personagem, que vão para o jogador vencedor.

Danos Krosmaster 2.0

Personagem eliminado com danos iguais ao número de PV

GG Krosmaster 2.0

Quantidade de Galardões de Glória que o jogador perderá

Final de jogo

Para conquistar a vitória em Krosmaster Arena, você deverá retirar todos os Galardões de Glória do seu adversário ou eliminar todos os personagens dele do tabuleiro.

Final de jogo Krosmaster 2.0

Enfim a vitória!

Dois Krosmasters: o que há de novo?

Da sua primeira versão lançada em 2013, para a 2.0, lançada no ano passado, houveram algumas mudanças. Vamos conferir o que mudou:

Novas miniaturas: com um novo jogo, é claro que deveriam vir novos personagens.

Bloqueio / Esquiva: agora funciona progressivamente, como a rolagem de Críticos e Armaduras. Ao invés do personagem perder todos os movimentos quando é bloqueado (primeira edição), agora ele apenas perde 3 PMs e 3 PAs. Assim, você pode se mover ou até mesmo atacar se ainda tiver PMs ou PAs restantes.

Tensão: antes você apenas rolava os dados e executava as ações. Nessa nova versão, você pode escolher ignorar o resultado dos dois dados e rerrolar apenas um dado ao invés disso. Esse dado pode ser usado normalmente, tanto para conceder bônus aos Krosmasters ou ser vendido por 1 kama. Isso basicamente previne que você perca seu último GG no seu próprio turno (mas ainda pode ocorrer no turno do inimigo).

Técnicas: técnicas são um novo tipo de equipamento que modifica o feitiço “Soco“. Ele existe para todos os Krosmasters e pode ser utilizado em um combate corpo-a-corpo, ao custo de 5 PAs e causa 1 dano neutro. Cada técnica, uma vez revelada, aplica um novo efeito ao “Soco”. Como 1 a 4 de alcance em linha reta, ou área de efeito “sopro”, por exemplo. Diferente dos outros equipamentos, você pode revelar várias técnicas em um único Krosmaster e seus efeitos são cumulativos. Cada técnica revelada reduz o custo do “Soco” em 1 PA, até um custo de 0 PA se você tiver 5 ou mais técnicas reveladas. No entanto, o feitiço “Soco” se tornou um feitiço azul, o que significa que pode ser utilizado apenas uma vez por turno.

Técnicas apenas ocupam espaços de Recompensas Demoníacas no seu Krosmaster quando estão virados para baixo. Assim que são revelados, eles permanecem no Krosmaster mas não ocupam mais um espaço de Recompensas Demoníacas. Assim, você pode ter um Krosmaster de nível 1 com diferentes técnicas viradas para cima, mas apenas uma Recompensa Demoníaca virada para baixo de qualquer tipo ao mesmo tempo.

Considerações

Krosmaster Arena 2.0 é um jogo perfeito tanto para quem curte miniaturas colecionáveis, como jogos competitivos ou um belo jogo mano a mano.

Nele você pode montar as equipes que quiser, adquirindo novos personagens e até alguns deles exclusivos. Da mesma forma que os jogadores de Pokémon e Magic costumam fazer. Quanto mais personagens você tiver, maiores são as possibilidades de montar uma equipe campeã. Mas claro que o fator estratégia é o principal requisito para uma vitória em Krosmaster Arena 2.0.

As miniaturas são um show a parte. Pré-pintadas e bem modeladas, acabam atraindo as pessoas que nem fazem a menor ideia do que se trata. Tenho até alguns personagens com easter eggs da cultura pop, como quadrinhos, filmes e séries animadas.

Se você é um cara que não curte uma boa briga, não tem problema, pois o jogo tem a possibilidade de montar algumas campanhas. Algumas expansões trazem isso e claro, se você for um mestre de RPG, conseguirá criar algumas campanhas cooperativas dentro do jogo sem nenhum problema.

O acabamento da caixa, insert e também componentes não deixa a desejar. Tudo impresso em alta qualidade com o melhor material.

Uma das coisas que particularmente achei sensacional no game foi o manual. Ele traz vários tutoriais práticos para você jogar ali nele mesmo. Isso mesmo! Você abre uma página e tem um pedaço do tabuleiro ali pra você jogar e aprender aos poucos como se joga e a criar estratégias.

Se fosse pra colocar um defeito no Krosmaster Arena 2.0, acredito que seriam as blind boxes que você compra por temporada. Claro, que tudo isso tem o fator comercial envolvido. Mas, como o jogo não teve tanta repercussão aqui no Brasil, muitos players ficaram com diversos personagens repetidos sem a possibilidade de trocar como é o meu caso. Bora trocar aí?

O que gostei em Krosmaster Arena 2.0

  • Muito divertido;
  • Miniaturas pré-pintadas e bem feitas;
  • Material de alta qualidade.
  • Bom custo/benefício.

O que não gostei em Krosmaster Arena 2.0

  • Agrada apenas colecionadores e fãs do gênero;
  • Blind boxes;
  • Exige expansões para diversificar os times.

Indicado para:

Quem curte jogos de combate e arena, duelos para dois jogadores ou duplas. Fãs de DOFUS e WAKFU (jogo e série animada) e colecionadores de miniaturas.

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Sobre o Autor

Designer, viciado em games digitais, quadrinhos e financiamentos coletivos.



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