Tábula capa review Maracaibo

Publicado em novembro 20th, 2019 | por Renato J. Lopes

Review – Maracaibo: GWT e Mombasa em mares profundos

Great Western Trail e Mombasa está entre os jogos mais queridos por aqui de Alexander Pfister. Em Maracaibo somos corsários servindo aos propósitos das principais nações na época das explorações: França, Inglaterra e Espanha. Vamos precisar prestar serviços para elas para aumentar nossa influência, realizando missões, explorando a região entre outras coisas.

Na mesa o jogo fica muito bonito!

O JOGO

Maracaibo é um jogo que oferece bastante opções de jogo e uma alta rejogabilidade. Ele oferece 3 dificuldades de jogo, além de um modo história, com capítulos a serem desvendados. Só por isso, já merece um destaque a parte. Mas, neste review vamos falar do jogo base, no modo fácil.

O jogo acontece em 4 etapas, em que cada jogador faz ações no mapa, no melhor estilo Great Western Trail. Move o seu barco uma quantidade de espaços (de 1 a 7) e realiza a ação de cidade ou de aldeia. Os jogadores começam em Havana e fazem ações, até um dos jogadores dar a volta e chegar novamente na ilha. Depois disso, acontece uma pontuação.

O tabuleiro de jogador, também tem uma pegada de GWT. Existem diversos setores onde estão indicadas as ações e de acordo com o que você for liberando de habilidades, novas ações podem surgir ou até as usuais podem ser melhoradas.

Os recursos utilizados são as cartas da mão, que possuem símbolos no lado esquerdo e habilidades dos personagens que você pode contratar, em uma das ações de cidade.

AS AÇÕES

Cada turno de jogador acontece em 3 fases: Navegação, Fase de Ação e Comprar Cartas. Em sua vez o jogador move, faz a ação e completa a sua mão, até que alguém chegue no espaço 21 (a ou b).

Na fase de Navegação, move o seu navio por 1 a 7 espaços. Já na Fase de Ação você faz ações, da cidade que está indicado no tile daquele lugar e ou de vila, que depende da quantidade de vezes que você se moveu. De 1 a 3 espaços, 1 ação, de 4 a 6 espaços, 2 ações e sete espaços, 3 ações.

As cidades oferecem ações específicas

Ações de cidade

Nas ações de cidade, você pode entregar um bem (que significa descartar uma carta com aquele símbolo) para ganhar um benefício. Ao fazer isso, o jogador escolhe retirar um marcador do seu tabuleiro e tapar o espaço correspondente na cidade. Isso significa que sempre que ele fizer uma entrega, ele melhora suas ações e possibilidades no jogo.

Em seguida, é possível fazer a ação principal da cidade. Essas ações podem te fazer entrar em combates, ganhar recursos como meeples, poder militar, avançar na trilha de exploração ou avançar nas trilhas de influência das nações.

Os jogadores podem completar missões, explorar o continente ou combater

Ações de vila e outras ações

As ações de vila permitem pagar para baixar uma carta da mão, pegar uma moeda ou descartar toda a mão para ganhar 2 moedas.

Se você parar em um contrato, pode cumprí-lo. Se parar em um lugar que tenha um de seus assistentes pode fazer a respectiva ação. Os assistentes são cartas azuis que você paga para baixar em sua área de jogo e toda vez que seu navio passar por ele, você pode parar para realizar a ação, ou passar por ele e ganhar 2 pontos por não fazer a ação.

Além disso, o jogador pode fazer ações livres quanto quiser em sua vez: baixar carta na área de planejamento ou cumprir um requisito de carreira.

Algumas ações permitem mover o explorador pelo continente e fazer ações diferentes, como ganhar recursos, andar nas trilhas de influência, remover marcadores do tabuleiro de jogador, entre outros.

Por fim, o jogador completa a sua mão, pegando cartas fechadas, ou pagando 1 moeda para cada carta aberta que ele quiser pegar.

Alguns lugares permitem que se faça combate

Os combates

Um combate acontece quando um jogador para em uma cidade com um símbolo de combate. Em seguida, ele pega um dos tiles de batalha e abre para ver a força de cada nação e sua recompensa.

O resultado disso, ele pode gastar como pontos nas ações de de combate, indicadas no canto superior esquerdo do tabuleiro de navio do jogador. Isso pode dar a ele a oportunidade de avançar nas trilhas das nações, ou avançar e colocar cubos das nações no mapa, de forma a melhorar a pontuação da respectiva nação. 

As cartas possuem diversas funções

AS CARTAS EM MARACAIBO

Em Maracaibo, as cartas são usadas de uma forma muito interessante. Elas servem como recursos, ao serem descartadas para fazer ações de cidade ou cumprir contratos. Elas ainda servem como poderosas cartas de efeito, ao serem “compradas” que é ter o seu custo pago e colocada em sua área de jogo. É importante tomar cuidado, pois os termos do jogo podem confundir o ato de baixar uma carta ou pegar para a sua mão.

Quando baixadas em sua área de jogo, elas podem desencadear diversos efeitos, de acordo com a cor.

Verde: efeito de receita. Vermelho: efeitos permanentes. Azul: ação de assistente que pode ser realizada quando o barco parar no lugar respectivo do assistente. Bronze: carta de efeito imediato.

Construções de prestígio são cartas abertas que todos os jogadores podem investir. Elas geralmente dão pontos no final de jogo de acordo com algum tipo de critério. Os jogadores podem investir em quantas cartas quiser.

A pontuação de fase segue uma ordem de ações

PONTUAÇÃO DE FASE

Quando um dos jogadores pararem no espaço 20, significa que aquela fase do jogo acabará em breve. Em seguida, os jogadores fazem uma última ação. Quando o jogador realiza a ação do espaço 21a  (I, II e III fase) ou 21b (IV fase) é feita a pontuação de fase,

Nesse momento, acontece as seguintes ações, em sequência (fases I, II e III):

  • Os jogadores escolhem entre pagar para baixar uma carta ou ganhar 2 pontos;
  • Receber receita pelo seu marcador no tabuleiro do jogo, em dinheiro e pontos de vitória;
  • Remove todos os marcadores de bens entregues nas cidades;
  • Descarta todas as cartas abertas no display e abre novas;
  • Revela a nova construção de prestígio no tabuleiro;
  • Verifica se os requisitos de história foram completos, no caso de jogar a campanha. Ou adiciona novas quests ao jogo, caso esteja jogando uma partida solta.
  • Por último, os navios voltam para Havana.
Maracaibo
As trilhas de influência e de renda oferecem pontos

PONTUAÇÃO FINAL DE MARACAIBO

Se for na fase quatro, depois do espaço 20, ele vai para 21b e depois para 22, recebendo os pontos de vitória ao chegar nesses espaços. Em seguida acontece a pontuação final. Fazendo as seguintes pontuações:

  • Começando com o jogador que deu o gatilho de final de jogo, os players escolhem entre ganhar 2 pontos ou pagar para baixar uma carta;
  • Pontuar de acordo com o seu marcador no incoming de pontos e de renda (indicado na trilha com a quantidade de pontos);
  • Pontue as cartas que você baixou pagando e as cartas de prestígio. Cartas na área de planejamento ou na mão não pontuam;
  • Os jogadores que estiverem a frente de cada trilha de influência de nação, ganha 3 pontos;
  • Multiplique o nível de influência nas faixas de nobreza de cada nação pelos pontos de vitória descobertos de cada nação.

O jogo acaba em seguida e quem possuir mais pontos é o vencedor.

Maracaibo
O tabuleiro de jogador tem muitos mecanismos que lembram o GWT

MARACAIBO: UM JOGO DE MUITAS POSSIBILIDADES

Além de oferecer uma grande quantidade de cartas e tiles que já garantem uma boa rejogabilidade, o jogo vem com um modo campanha. Você vai realizando missões e participando da história, que pode ser jogado novamente em novas campanhas. Também tem um modo solo para quem gosta de se divertir sozinho. Enfim, você vai levar um tempo até gastar todas as possibilidades de Maracaibo.

CONSIDERAÇÕES SOBRE MARACAIBO

É um jogo com uma boa complexidade de regras, com peso 3,86 de 5 no Board Game Geek. Ele consegue reunir várias mecânicas em um jogo conciso e bem feito. Ele é envolvente e pode ser um pouco complicado de entender no começo, mas no desenrolar da partida, vai ficando mais simples. 

Movimenta, faz a ação e completa a mão de cartas. É isso o jogo. A questão é que com isso e as cartas, tiles diferentes e outros elementos fazem dele um jogo de muitas opções e caminhos. Às vezes você vai querer ir mais devagar pelo mapa, em outras mais rápido. Qual é a melhor ação? Qual a ação que vai ajudar na minha engine para ir melhor? Vale a pena pegar somente 1 moeda? São perguntas que vão passar pela sua cabeça o tempo todo.

Uma dica boa é tente sempre ter cartas na mão e guardar as que serão necessárias para fazer suas ações. Às vezes é preciso comprar alguma carta aberta para pode fazer o que se deseja.

As trilhas de influência das nações são formas de pontuação muito valiosa. Investir em uma trilha e fazer aquela nação bombar, pode te dar uma larga vantagem em relação aos outros jogadores. Mas, não esqueça de estar presente nas trilhas que os outros jogadores também estão investindo.

Maracaibo
As cartas de prestígio oferecem bons pontos ao final do jogo

Conclusão

Se você gosta dos jogos do designer Alexander Pfister, Maracaibo é super indicado. Ele consegue pegar as ideias de diversos jogos já lançados por ele e criar uma fórmula perfeita. A trilha de movimento ponto a ponto e o tabuleiro que vai se aperfeiçoando de Great Western Trail está ali. O mercado de ações de Mombasa está presente na trilha de influência das nações de uma forma menos punitiva.

O take that de Broom Service está presente nos tiles de combate e aquele toquezinho de push your luck. O tema naval de Port Royal, a sinergia de ações de Oh My Goods! também estão ali.

Você sente jogando um autêntico jogo de Alexander Pfister com os elementos de seus principais jogos unidos em uma história marcante e uma mecânica envolvente. É o melhor dos mundos dos jogos dele.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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