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Publicado em outubro 12th, 2015 | por Francis Weslen

Review – Masmorra de Dados: conquistar, matar e pilhar!

Review – Masmorra de Dados: conquistar, matar e pilhar! Francis Weslen

Notas Tábula Quadrada

Complexidade de Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

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2.9

Nota Final


User Rating: 4.2 (3 votes)

Você está em meio a uma viagem tranquila, mas eis que ao andar por tabernas e vilas destruídas, descobre que um feiticeiro maligno chamado Keltis Durgan está perturbando o sossego daquela região. Vários heróis já tentaram adentrar a masmorra desse malvado. Lá se escondem inúmeras armadilhas e monstros que até então não deixaram ninguém sair para contar história.

Mas eis que você e mais alguns guerreiros destemidos resolvem mudar essa história e adentram a temida masmorra em busca de tesouros e também da cabeça de Keltis. Isso não será nada fácil. Decida-se por fazer alianças ou decepar cabeças para alcançar seu objetivo com sucesso.

Ficha Tecnica Masmorra de Dados

Componentes:

O jogo vem com uma arte de característica cartoon, não tendo muitos detalhes mais com ilustrações muito bonitas. Os componentes seguem o mesmo princípio, até mesmo mantendo um clima de masmorra. Os materiais em si pecaram um pouco no acabamento, tendo cartas frágeis e tiles que descolam sua laminação facilmente. Mas nada que uma cola de escola não resolva.

Jogo base:

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Componentes do jogo básico.

37 cartas de jogo (cartas de habilidade e tesouro);

25 moedas;

4 marcadores de cubos plásticos (marcadores de XP)

33 placas de salas da masmorra;

4 fichas de personagem;

23 dados;

1 ficha de mestre da masmorra;

4 marcadores de tempo;

4 marcadores de runas;

1 livro de regras.

 

Recompensas e expansões do financiamento coletivo:

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Recompensas do financiamento.

16 cartas de jogo (cartas de habilidade e tesouro);

1 marcador de cubo plástico (marcador de XP);

31 placas de salas da masmorra (sendo uma 20cm x 20cm do Keltis Durgan);

20 dados;

8 tiles de monstros;

9 fichas de personagem.

 

Preparação do jogo

Masmorra é muito fácil. Antes de tudo, não coloque nada no centro da mesa ainda, pois o “tabuleiro” será construído ao longo do jogo. Faça a separação das placas de salas conforme o número de jogadores que estarão na mesa. Atrás de cada sala existe um número como “+1” indicando que aquela sala será usada para apenas um player, “+2” para dois players e assim consecutivamente. Uma das placas terá a imagem de um trevo de quatro folhas e uma luz, representando a entrada da masmorra. Retire ela da pilha e coloque no centro da mesa. Feito isso, empilhe as demais salas em um canto da mesa. E vire a primeira de cada andar. Se no momento que você revelar as salas e no topo aparecer uma de armadilha. Retire-a e coloque no meio da pilha.

Separe as cartas de tesouro em um monte com a face virada para baixo perto de onde ficaram as salas. Junto com elas as moedas e os dicebags dos dados azuis de ação, monstros menores e maiores.

Na dicebag de dados de ação haverá dados azuis, cinzas e um branco. Os azuis são de ação de personagem, os cinzas de pet e o branco de mago.

 

O jogo

Chegou a hora de definir quem será o primeiro a entrar na temida masmorra. A escolha será feita a partir de dados. Cada player lança um dado e aquele que obter o maior resultado, terá o prazer de começar a aventura, escolher o seu personagem e ainda ser o mestre da masmorra. Para isso, ele pega a pilha de fichas e tira um personagem a sua escolha e passa para o jogador a sua esquerda. A escolha dos personagem é livre, sendo que o equilíbrio do jogo foi bem planejando, deixando personagens chave no verso um do outro.

Assim que você escolheu o seu personagem, pegue as cartas de habilidade próprias dele e oculte-as logo a baixo de sua ficha, conforme imagem:

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Dados de personagens.

Em seguida, pegue o dado que representará seu personagem e coloque logo acimada sala no centro da mesa com a face de número 6 virada para cima. Esse número irá representar seus pontos de vida. Se você escolheu um personagem que tem um pet, pegue o dado de ação cinza e coloque ao lado de sua ficha. Esse dado ficará inativo até que a habilidade de pet seja desbloqueada. Explicaremos como isso funciona logo mais.

Turno do herói

Você é um herói explorando uma masmorra. Logo, você precisará se mover pelas salas, encontrar monstros, colecionar tesouros e ser feliz. Mas para fazer isso, você terá que rolar  dados e revelar salas.

Seu turno inicia na rolagem de dados de ação e finaliza quando todos os dados estiverem sido usados e não houver mais cartas de tesouro a serem ativadas. Você tem direito a uma rolagem e mais duas rerolagens dos cinco dados azuis, por isso, antes de começar seu turno, pense com cuidado quais tipos de ações você pretende fazer.

De acordo com que for escolhendo suas ações, vá separando os dados. Depois de escolhido, gaste suas ações, alocando os dados no compartimento marcado com um quadrado em sua ficha de personagem. Caso os dados sejam usados para desarmar uma armadilha ou combinar com alguma habilidade, o mesmo deve ser alocado no local onde o efeito está sendo usado.

Em sua ficha de personagem existe uma bota grátis, logo você tem um movimento inicial livre. Na sua ficha também se encontram habilidades iniciais. Essas habilidades são autoexplicativas, indicando o que você pode conseguir docando uma determinada face do dado.

Lembre-se: você deverá pronunciar cada ação, para que todos os outros jogadores saibam o que você está fazendo.

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Dados de ação.

Os dados tem 6 faces diferentes que representam as seguintes ações:

  • Bota (explorar ou mover): Se você escolher se movimentar com uma bota para a sala a frente, você irá retirar a sala já revelada do topo da pilha de salas e vai colocar em um espaço adjacente ao espaço em que você estiver. Automaticamente, revele a próxima sala no topo da pilha. Para você avançar para novas salas, você sempre utilizará a ação do dado com a face “bota”. Ela permite você explorar um novo espaço na masmorra (retirar a sala no topo da pilha e colocá-la adjacente onde você está), movendo-se para a mesma. Para andar por salas já reveladas, você usa a bota, mas pode se mover por dois espaços.
  • Espada (ataque corpo-a-corpo ou melee): Em combates corpo a corpo, cada face de espada equivale a um ponto de ataque corpo a corpo e só podem ser utilizados para atacar um monstro dentro da mesma sala.
  • Arco (ataque a longa distância): cada face de arco equivale a um ataque à distância. Pode ser utilizado para atacar monstros na mesma sala, ou na sala adjacente e não é necessário se defender.
  • Escudo (bloqueio ou defesa): em um combate corpo a corpo, você precisará se defender com a face de escudo. Cada dado vale 1 ponto de defesa. Se os pontos de ataque do monstro forem maiores que sua defesa, você leva essa diferença de dano. Se o dano que você levar for maior que seus pontos de vida, você é nocauteado instantaneamente e sai do jogo.
  • Magia (dano mágico, habilidade ou mudar destino): você pode utilizar a face de magia para mudar o resultado de um dos dados lançados. Ela também pode ser utilizado para atacar alguns monstros.
  • Cura (recuperar vida ou esconjuro): você não pode utilizar a cura durante um combate, somente após seu termino. Cada face vale 1 ponto de vida.

Caso você esteja precisando de ouro para comprar uma carta de ação ou ativar uma habilidade e não sabe como conseguir, você pode optar por vender seus dados, com uma moeda de ouro por cada dado.

Em combates você pode fazer combos para facilitar o seu ataque/defesa. Para isso você precisa fazer as seguintes combinações: espada + escudo: equivale a 2 ataques corpo a corpo e 1 defesa; espada + arco = 2 ataques corpo a corpo.

Movimentando-se pela Masmorra

Você pode se mover de duas formas: andando, com a face de botas do dado, ou com o teletransporte, por meio das salas de portal.

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Salas e cartas de maldição.

 

Turno do mestre da masmorra

Após todos os jogadores fazerem sua 1ª jogada, o primeiro jogador (que terá um tile que indica que ele é o mestre da masmorra) realizará a jogada como o Mestre da Masmorra. Ele pode mover um monstro por duas salas ou dois monstros por uma sala, podendo inclusive mover monstros em cima de seus adversários. Ele também fará a rolagem de respawn para as salas de monstros vazias. Quando ele não tiver mais monstros para fazer respawn e mover, ele passa o tile para o jogador a sua esquerda, que começa a próxima rodada como na anterior

Desbloquear e usar habilidades

Todo jogador possui uma ficha de personagem que começa no nível 0 e de acordo com que desbrava a masmorra vai acumulando pontos de experiência. E de acordo com os níveis que você alcança, desbloqueia uma habilidade. Quando isso acontecer, escolha uma das habilidades e deixe-a revelada. Cada carta tem duas habilidades, sendo que a segunda de cima para baixo só pode ser desbloqueada se a de cima tiver sido revelada antes. A primeira habilidade é revelada após o personagem chegar ao nível 3, a outra no 7, a outra no nível 12 e a última no nível 17. Na ficha há uma indicação dos níveis e os números com a ilustração de uma estrela indicam que ao conquistar essa quantidade de pontos, você pode desbloquear uma habilidade.

Para ativar uma habilidade, você deve utilizar o lado do dado do qual ela indica e docá-lo logo acima do símbolo. Cada habilidade pode ser utilizada uma vez só por turno, não sendo acumulativa.

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Ficha de personagem com habilidades desativadas.

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Ficha de personagem com habilidades ativadas.

As cartas de tesouro

As cartas de tesouro poderão ser compradas somente em seu turno. Cada carta pode ser adquirida por 5 moedas de ouro. Cada player pode ter no máximo 6 cartas de tesouro em sua mão. Deixe-as ocultas para que nenhum outro jogador as veja.

Se no momento de comprar uma nova carta o jogador detiver 6 cartas na mão, ele pode optar em descartar uma para ser substituída ou usar a habilidade de uma das cartas para abrir espaço para a outra.

Cada carta possui dois tipos de ações. Sendo que a primeira ação (marrom) só pode ser usada em seu turno e a outra (roxa) a qualquer momento. Após serem usadas, devem ser descartadas.

Durante as compras de tesouros você pode encontrar cartas de herói. Elas são importantes pois a parte superior (seção azul) mostra um número que será somado ao seu XP podendo ser ativado no seu turno ou no final da partida e a segunda parte (seção vermelha) é exclusiva do modo heróico. Sendo assim a segunda ação não poderá ser utilizada no modo competitivo. Se acabarem as cartas de tesouro, as cartas descartadas são reembaralhadas e colocadas no lugar das cartas de tesouro.

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Exemplo de carta de ação e heroica.

Os diferentes tipos de salas

Cada sala possui uma característica diferente e isso influenciará na forma de passar por ela, ou até mesmo em salas adjacentes. As salas que os personagens podem entrar, comportam apenas 4 personagens, considerando monstros e jogadores, sendo assim, se um outro player precisar passar por uma sala lotada, deverá pegar outro caminho. Lembrando que os monstros grandes valem por 2 pequenos.

Existem sala de primeiro e segundo nível. Todos os jogadores começam no primeiro nível e só poderão utilizar as salas do segundo nível quando aparecer a escada do primeiro, que servirá de ligação para a do andar superior.

Sala de Armadilha

Caso apareça uma armadilha, no topo da pilha ao revelar uma sala, o jogador leva 1 ponto de dano automaticamente e a mesma deve ser colocada na mesa instantaneamente, em um espaço adjacente à sala em que o jogador se encontra, revelando em seguida outra sala no topo da pilha.

Se no fim do turno o jogador não sair da sala adjacente à armadilha, ele leva outro dano. Se sair sem desarmá-la, leva dano também.

Para desarmar a armadilha, aloque os dados logo acima dos símbolos indicados na sala. Depois disso, você vira ela com a face para baixo, sinalizando que ela foi desarmada. Salas de armadilha são isoladas, por isso nenhum personagem consegue passar por ela. Sendo assim, você deve procurar outro caminho para seguir. Desarmar uma armadilha, não dá XP e nem carta de tesouro.

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Sala de armadilha.

Salas de Monstros

Quando uma sala com um desenho de caveira for revelada, indica que ao ser colocada na mesa, surgirá um monstro pequeno que você terá que obrigatoriamente combater. O tipo e level do monstro é ilustrado no dado, sendo assim, o dado de monstro deve ser rolado para revelar o desafiante. Assim, você pegará um dos dados de monstros pequenos e rolará para ver qual você enfrentará.

Nas salas que tem um desenho de dragão, surgirão monstros maiores e mais poderosos, consequentemente darão mais pontos de experiência. Para definir qual será, faça a rolagem dos dados de monstros grandes.

Os números do lado esquerdo superior do dado representam a força de ataque do monstro, enquanto os do lado direito são os pontos de vida do mesmo. As “bolinhas” na parte inferior da figura do monstro representam quanto de experiência você ganhará ao derrotá-lo. Importante lembrar que após o nível 7, os personagens conquistam um ponto a menos de experiência, conforme indicado na ficha.

Em ataques corpo a corpo, você deverá ao mesmo tempo que ataca, se defender dos ataques dele, utilizando a face de escudo do dado. Em ataques à distância, você não precisa se defender.

Para vencer um monstro, seus pontos de ataque tem que maiores do que o de defesa do monstro, e o dano tem que ser maior que os pontos de vida do monstro. Caso seus pontos de ataque forem maiores e você conseguir defender os golpes do monstro, ele é nocauteado e você obtêm o XP indicado logo abaixo dele e dropa uma carta de tesouro.

Existem monstros que exigem ataques específicos como no caso dos esqueletos: o arco não surte efeito pois atravessa seus ossos. Em compensação a cura se torna um ataque contra este tipo de monstro usando a vida contra a morte. No caso de um fantasma, nem o arco e nem sua espada serão capazes de derrotá-lo, sendo a cura, seu único meio de enfrentá-lo. Mas, esses monstros tem suas características descritas nas tabelas de monstros.

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Sala de monstros pequenos.

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Sala de monstros grandes.

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Dados de monstros pequenos e grande.

Sala do baú de tesouro

Algumas salas possuem um baú no centro. Para abrir esse baú, você usará a face que a carta indica e vai alocar o dado logo acima dela. Fazendo isso você ganha a quantia de moedas de ouro que está indicada na sala e também uma carta de tesouro automaticamente. Você pode optar por não abrir o baú, apenas revelando a sala e andando por ela.

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Sala de tesouro.

Sala com teia de aranha gigante

No meio da jornada vai surgir uma sala onde havia uma aranha que deixou uma enorme teia de aranha. Ela tem um símbolo de bota, isso significa que se seu personagem pisar ali, ficará preso. Para sair da sala você deve utilizar duas botas.

Sala do tesouro abandonado

Muitos aventureiros tentaram sair com os bolsos cheios de tesouro, mas nunca conseguiram. Algumas salas terão tesouros jogados no chão. Quando revelar essa sala, você pode optar por pegar o tesouro ou deixá-lo para outro aventureiro que passar por ali.

Sala de portal

Ao longo do jogo, você pode revelar uma sala com um portal e o símbolo do dado que representa “magia”. Alocando um dado de magia nesta sala, você pode se teletransportar para qualquer sala revelada de sua escolha. Ignorando também os níveis da masmorra.

Sala de cura

No meio da masmorra não existe só desgraça. Uma sala poderá aparecer, onde no centro mostre dois símbolos de cura. Ao entrar nesta sala, você automaticamente cura dois pontos de vida de seu personagem.

Escada

Caso você revele uma carta de escada da pilha de salas, você deverá colocá-la adjacente a sala em que você está. Nesse momento você pode retirar a sala de escada que está na pilha de segundo nível e colocá-la na mesa. Enquanto seu “personagem” estiver na sala de escada, pode passar de um nível para o outro sem gastar botas. A partir desse momento você poderá abrir as salas do segundo andar.

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Sala de escada.

Maldição

Na pilha de salas haverão também as maldições. Cada uma terá seu efeito descrito em sua face e o mesmo afeta imediatamente quem a revelou. Quando a maldição for revelada, é retirada do jogo e revelada uma nova sala no topo da pilha. Caso a nova sala seja outra maldição, repita o procedimento.

Fosso

Quando um foço for colocado na mesa. Você ainda pode colocar uma sala adjacente a ele. No entanto, para pular você precisará usar duas “botas”. Caso você tenha apenas uma bota, seu personagem cai e é nocauteado e sai do jogo.

Os modos de jogo

Existem dois modos de jogo: o competitivo (campanha) ou cooperativo (modo heróico). A única alteração que existe de um modo para o outro é que, na segunda, a ação das cartas de tesouro não surtem efeito sobre os outros personagens, utilizando somente a primeira (marrom), além do jogo ser mais extenso, acabando com 26 pontos, enquanto no modo normal você pode escolher terminar com 16 ou 20.

Fim de jogo

Para o modo competitivo, quando um jogador conquistar o número de pontos de experiência escolhidos para aquela partira, ativa o último turno. Quem terminar essa rodada com mais pontos é o vencedor da masmorra. Para conquistar mais pontos, é possível usar as cartas heróicas que dão XP extras.

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Marcador de experiência.

Considerações Finais

Um ótimo dungeon crawler, bem divertido e empolgante. O fato dele ser brasileiro faz dele uma preciosidade ainda maior. Ao jogá-lo você consegue entender que o jogo possui algo a mais, o que possivelmente conquistou a Cool Mini Or Not, que comprou os direitos do jogo para fazer sua versão de Masmorra com Arcadia Quest, Masmorra: Dungeons of Arcadia. Apesar da precariedade do material e do acabamento, é um jogo que você vai querer jogar muito.

Prós: Rápido e fácil de aprender e jogar. Muitos dos personagens fazem homenagem a outros do mundo dos boardgames, RPG, games eletrônicos e até mesmo cantores como Elvis Presley. Fãs de RPG e saqueadores de plantão vão se esbaldar.

Contras: Dependendo da quantidade de jogadores na partida, o jogo pode ficar muito extenso, sendo assim pode não ser um dos favoritos para quem tem costume de jogos rápidos. O acabamento das peças e materiais também deixou muito a desejar. O manual é um pouco confuso, deixando muita coisa em aberto para interpretação. A rejogabilidade também é pequena, devido a pouca quantidade de salas e monstros, sendo recomendado jogar com as expansões para uma maior rejogabilidade.

Recomendado para: quem adora o universo do RPG e também jogos de combate.

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Sobre o Autor

Designer, viciado em games digitais, quadrinhos e financiamentos coletivos.



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