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Publicado em janeiro 18th, 2016 | por Francis Weslen

Review – Mice and Mystics: quem mexeu no meu queijo?

Review – Mice and Mystics: quem mexeu no meu queijo? Francis Weslen
Complexidade das regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

3.8


Está na hora de você levar os ratos pra dar um rolê por aí. Mas não será necessário usar uma flauta encantada e nem pesticida para isso. Você fará parte de um grupo de bravos heróis que foram transformados em ratos pela feiticeira Vanestra. Agora, mais do que nunca, vão precisar de muita coragem e estratégia para conseguir enfrentar terríveis inimigos e ultrapassar vários cômodos de um castelo que vai de uma masmorra escura a uma cozinha cheia de tortas suculentas para livrar seu reino das garras da maligna vilã.

Ficha Tecnica Padrão

Componentes

Quem curte estilos de arte medieval ou rústica vai se encantar com este jogo. O tabuleiro modular transporta os jogadores para um ambiente típico de um castelo, com cores e cenários bem estruturados.

As miniaturas são bem feitas, com detalhes e capricho encontrados em poucos jogos. Os marcadores são bem feitos, resistentes e vão aguentar o tranco para várias jogatinas. O único fator negativo nos componentes é a falta de uma miniatura que represente o gato, isso deixaria o jogo mais completo.

O livro de história é um dos itens que encanta quem joga Mice and Mystics, por ter uma semelhança com os jogos de RPG tradicionais.

1 livro de regras;

1 Livro de História;

6 Miniaturas dos Heróis-Ratos;

16 Miniaturas de Lacaios;

1 Tabuleiro de Controle da História;

8 Blocos de Salas com Dupla Face;

28 Cartas de Habilidade dos Ratos;

71 Cartas de Busca;

18 Cartas de Confronto;

6 Cartas dos Heróis-Ratos;

5 Dados de Ação;

3 Cartelas com Marcadores para Destacar.

Preparação do jogo

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Componentes e setup inicial

Antes de dar início a sua aventura, lembre-se de escolher um capítulo do livro de histórias. Se for seguí-lo do inicio, recomendamos manter a sequência natural para que seu grupo possa desfrutar melhor da história e ir aprendendo conforme avança.

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Livro de histórias “Tristeza & Lembrança”

Monte o cenário da aventura com os tiles modulares.

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Tiles modulares

Depois de cada jogador escolher seu personagem, posicione sua miniatura no espaço indicado na “organização dos blocos de sala” de cada capítulo. Cada classe pode iniciar a aventura com uma carta de habilidade de rato, por isso, escolha uma das cartas que pode ser usada pela sua classe e que melhor se encaixe ao personagem. Lembre-se de fazer uma escolha sábia, senão você pode acabar deixando seus pequenos amigos em maus lençóis.

Depois saque uma carta de confronto e insira as miniaturas de heróis e lacaios, seguindo as instruções de cada capítulo do livro de histórias.

Em seguida ao lado monte o tabuleiro de controle de história, configurando-o também conforme o capítulo indica. Ele será montado ao lado do tabuleiro modular. Nele serão inseridos os seguintes componentes:

Cartas de busca: elas contém armas, armaduras, acessórios, itens individuais, de grupo,  truques e eventos;

Cartas de iniciativa: a ordem de jogada de cada personagem é definida por essas cartas;

Cartas de confronto: determinam quais ameaças entraram no cenário;

Caixa de itens de grupo: local onde você e seu grupo depositam os itens de grupo descobertos;

Sequência do capítulo: cada história chega a seu fim, neste espaço você vai posicionar o marcador de “Fim” que determina a quantidade de páginas que a história terá e onde o capítulo acabará. O marcador de “Ampulheta” é colocado na primeira página;

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Páginas da história e marcadores

Roda de queijo dos lacaios: este relógio de queijo irá determinar quando a página da história será virada e que novos perigos serão revelados.

O jogo

Mice and Mystics é jogado em turnos, com um determinado tempo de partida que é contado por páginas que são viradas a cada movimento. A partida termina quando o objetivo indicado pelo capítulo em curso for alcançado.

Os jogadores deverão cumprir os objetivos dos capítulos, entrando nos tiles, descobrindo vilões, enfrentando-os e seguindo em frente até chegar ao tile final e terminar a história.

As cartas do jogo

Antes de começar o jogo, vamos conhecer as cartas e o que cada uma delas faz no jogo.

Cartas dos heróis-ratos

Na carta dos heróis estão localizadas todas as informações do personagem, a começar pelo nome. Está descrita a classe dele, que vai estar relacionada a maior parte das habilidades e alguns itens só podem ser utilizados por determinadas classes. Alguns ratos têm 2 classes e podem usar itens e habilidades de ambas.

Também são indicados o valor de batalha (símbolo da espada), valor de defesa (escudo), valor de sabedoria (pena), valor de movimento (patas) e habilidades (coisas especiais que o rato pode fazer). Na ficha também se encontram os equipamentos iniciais e o valor de vida do personagem.

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Carta de personagem e verso com sua história

Cartas de iniciativa

Elas definem a ordem do turno e quem age primeiro. Existe a dos ratos e a dos lacaios. A dos heróis vem o nome e um resumo das habilidades deles. Na dos lacaios, vem a ficha com as habilidade deles e seus atributos, com símbolos semelhantes aos encontrados nas cartas dos heróis.

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Cartas de iniciativa

Cartas de habilidade

As cartas de habilidade são escolhidas por cada jogador no início da partida, de acordo com a classe do personagem, sendo uma para cada um. A cada evolução, é permitido pegar uma nova habilidade de sua classe, mas só é permitida usar apenas uma habilidade por turno, não sendo permitido “combar”.

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Cartas de habilidade

Cartas de confronto

As cartas de confronto são usadas para determinar que espécies de lacaios os ratos encontrarão quando entrarem em uma nova área, de acordo com a página em que o marcador de ampulheta estiver quando acontecerem. As cartas de confronto também determinarão a próxima onda a entrar no jogo.

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Cartas de confronto

Cartas de busca

No monte de cartas de busca existem diversos tipos de carta:

Itens: coisas que um rato pode transportar na mochila e usar conforme indicado, seguindo as exigências, se preciso, podendo ser carregado no máximo 3 itens na mochila. Os pergaminhos são itens de uso e devem ser descartados depois do uso.

Truques: podem ser usados para ganhar vantagem sobre os inimigos, não ocupam nenhuma área no rato nem nenhum espaço na mochila.

Eventos: podem ajudar ou atrapalhar os ratos na missão, devem ser resolvidas imediatamente quando forem sacadas.

Itens de grupo: cada item de grupo tem regras especiais disponíveis no manual. Eles são compartilhados igualmente por todos os ratos e não ocupam nenhum espaço na mochila de nenhum dos ratos.

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Itens de grupo

Armas, armadura e acessórios: podem ser equipados para ajudar os heróis na aventura, eles só podem ataca se tiver uma arma equipada.

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Cartas de busca

Dados de Ação

O dado de ação é outro item importante do jogo, sendo necessário entender o que significa cada simbolo. É com ele que você vai realizar as ações do seu turno, seja se movimentar, atacar, defender, busca, entre outras ações.

Espada: ataque corpo a corpo;

Arco e flecha: ataque a distância;

Escudo: defesa;

Espada e escudo: ataque e defesa;

Queijo: recompensa de queijo;

Asterisco: indica sucesso ou busca;

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Dados de ação

A rodada

Mice and Mystics é jogado ao longo de rodadas composta de turnos. Começa o jogo o personagem com a carta mais bem posicionada na sequência de iniciativa, seguindo a ordem de jogadores na iniciativa para realizar suas ações. Quando for o turno da última carta da sequência, começa uma nova rodada.

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Cartas de iniciativa já posicionadas no tabuleiro

Quando uma carta de iniciativa aparecer na ordem, todas as miniaturas que ela representa jogarão nesse momento, mas realizando suas ações separadamente.

No início de um capítulo, e cada vez que uma nova carta de confronto for revelada, a ordem de iniciativa deve ser novamente determinada. Para isso, junte as cartas de ratos e lacaios, embaralhe-as e coloque uma por uma viradas para baixo ao longo da sequência de iniciativa.

Quando todas as miniaturas associadas com uma carta de iniciativa já não estiverem mais no tabuleiro do jogo, retire a carta correspondente da sequência de iniciativa e suba todas as outras cartas para preencher a lacuna.

Turno dos heróis

No seu turno, o herói pode se movimentar e realizar uma ação dos ratos e uma livre.

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Ficha de herói e possíveis configurações

Movimentação

Cada rato tem em sua ficha um desenho de uma pata com uma numeração, que somada ao resultado do dado de ação, indica quantos espaços o rato poderá mover-se naquele turno. Movimentar-se não anula nenhuma das ações que serão descritas logo em seguida. Podendo mover-se e efetuar uma ação ou o inverso. Isso só não funciona, quando você entra em um confronto ou armadilha, neste caso, seu movimento é interrompido imediatamente. Se começar o movimento no mesmo espaço que um lacaio ou vários, o rato só pode sair daquele espaço se o número de ratos (antes do movimento) for igual ou maior do que o de lacaios nesse espaço.

Um mesmo espaço pode ser ocupado por até 4 miniaturas pequenas ou uma miniatura grande (como uma aranha ou centopeia), sendo considerado cheio. Não é possível atravessar ou parar em um espaço cheio de ratos ou os lacaios.

Movendo-se na água

Ao entrar na água, o rato deve encerrar seu movimento. Para ele sair da água, ele gasta o movimento inteiro. O jogador rola um dado de ação para esse rato e para cada rato no espaço de destino. Se pelo menos 1 símbolo sair na rolagem de dados, o rato conseguiu sair da água, caso contrário, o rato não se move.

Quando a água têm correnteza (indicada por setas direcionais), o rato não pode ir contra a direção dela. Se no final de seu turno o rato continuar na água, ele se move um espaço em direção a correnteza. Se isto arrastá-lo para fora do bloco de sala, ele será capturado.

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Ratos lutando contra a correnteza

As ações dos ratos

Além de se movimentar, cada rato pode executar apenas 1 das seguintes ações de rato em seu turno, ou não fazer mais nenhuma ação e passar sua vez.

a) Fugir: se o rato já tiver se movimentado, ele pode mover-se novamente usando um novo resultado da rolagem;

b) Batalhar: quando você entrar em combate, o simbolo de arma em sua ficha indica uma numeração, ela determinará a quantidade de dados de ação que serão rolados para atacar ou defender. Cada rato pode atacar de duas maneiras:

Corpo a corpo: representado nos dados pela figura de uma espada. Ele pode infligir dano a um adversário que esteja no mesmo espaço ou adjacente ao seu rato. Neste caso o alvo será sempre o inimigo mais próximo a você.

Distância: representado nos dados pela figura de um arco e flecha. Ele pode infligir dano a um adversário que esteja no mesmo espaço, adjacente ou que esteja no campo de visão de seu rato, no mesmo tile, independente da distância, com a possibilidade de escolher qualquer inimigo para ser alvejado.

d) Buscar: ao se locomover pelos espaços do cenário, você pode tentar efetuar uma busca. Para isso você rola um dado de ação. Se a figura de um asterisco sair, você automaticamente pode puxa a primeira carta da pilha de busca.

e) Recuperar: em alguns combates o seu rato pode ficar atordoado ou preso em uma teia de aranha. Use sua ação para recobrar a consciência ou se livrar das teias.

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Marcadores de condição

f) Explorar: nos 4 cantos de cada modulo de cenário existe uma figura que representa uma “porta”. Ela levará você e seus amiguinhos roedores para novas salas, mas antes de fazer isso, todos os inimigos do cenário atual deverão ser derrotados.

Ações livres

Diferente das anteriores, estas ações podem ser executadas a qualquer momento do seu turno, não anulando as principais que foram descritas anteriormente. Mas a regra é a mesma, podendo ser usada apenas uma por turno.

a) Compartilhar: você pode trocar ou entregar itens para outros ratos ou marcadores de queijo.

b) Equipar: você pode tirar um equipamento da mochila e colocá-lo em seu rato. Sendo as cartas equipadas colocadas logo a frente da ficha do seu personagem com a face para cima.

c) Subir de nível: quando você tiver 6 marcadores de queijo, terá a possibilidade de trocá-los por uma carta de habilidade, elevando assim o nível do seu personagem. Lembre-se de escolher com cuidado, o destino de sua campanha depende dessas escolhas.

Turno dos lacaios

O turno de um lacaio consiste de 2 partes: movimento e batalha. Quando uma carta de iniciativa de lacaio aparece na ordem do turno, cada lacaio daquele tipo vai se mover e atacar. O jogador que controla o rato pior posicionado na sequência de iniciativa vai realizar o turno do lacaio. Quando a carta de um lacaio subir na sequência de iniciativa, será o turno de todas as miniaturas no tabuleiro daquele tipo de lacaio, que começa com os lacaios mais próximos dos ratos, seguindo para os mais distantes.

Existem alguns lacaios que são mais fortes que os outros, os chamados lacaios-chefões. Se houverem lacaios comuns, coloque um marcador embaixo da miniatura para diferenciá-los dos outros. Embora possam compartilhar o tipo com outros lacaios, os chefões não são afetados pelos poderes que afetam os comuns.

Brodie

Ainda tem o gato do castelo, Brodie, que é representado por um marcador de pata. Ele não ocupa espaço, ou seja, podem ser colocadas outras miniaturas em cima do marcador.

Ao atacar ou defender com Brodie, nenhum queijo que sair na rolagem de dados é adicionado à roda dos lacaios.

Diferentemente de outros lacaios, para realizar suas ações, ele tem 2 cartas de iniciativa que o fazem ter 2 turnos por rodada e agir de forma diferente a cada turno, de acordo com as ações a seguir:

Brodie agarra: escolha o espaço no bloco de sala em que há mais miniaturas, inclusive lacaios, e mova Brodie para esse espaço, no caso de houver mais de um espaço com a mesma quantidade, ele vai para aquele que tem a miniatura mais bem posicionada na sequência de iniciativa. Faça uma única rolagem de ataque para essa carta de iniciativa, sendo que cada personagem naquele espaço deve defender-se separadamente do ataque.

Brodie persegue: role 2 dados de ação e some os números. O resultado será a distância que Brodie se moverá neste turno, pelo caminho mais curto em direção ao rato que estiver mais perto, exceto o que já estiver no espaço de Brodie. Se houverem 2 ou mais ratos em distâncias iguais, Brodie vai se mover em direção ao que estiver mais bem colocado na sequência de iniciativa. Se todos os ratos ativos estiverem no mesmo espaço em que ele quando começar a perseguição, o gato não se moverá. Se sobrarem pontos de movimento ao alcançar o rato mais próximo, continue movendo Brodie.

O combate

Quando entrar em combate com um inimigo, o fator sorte estará presente. Será preciso rolar a quantidade de dados correspondentes ao ataque do personagem que vai atacar e de defesa de quem está se defendendo. Se não for possível se defender de todo o ataque, o atacado leva o dano, sendo ele um dos tipos de ferida.

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Ratos e lacaios entram em combate

Quando resultado do dado for um símbolo de queijo, se o ataque for executado por você, o queijo vai para sua mochila. Se o mesmo estiver sendo executado pelo lacaio, o queijo vai para o relógio de queijo que pode fazer você perder o jogo.

Ferida normal: as feridas normais são representadas por marcadores de coração vermelho que são colocadas na ficha do personagem, podendo ser curadas normalmente com feitiços ou itens.

Ferida venenosa: diferente das normais, elas só podem ser curadas com antídotos especiais ou feitiços de cura.

Quando a quantidade de dano infligido for igual ou maior que o indicado na ficha do inimigo, ele é derrotado, sua miniatura é retirada do tabuleiro e sua ficha sai da ordem de iniciativa. Se isso acontecer com um herói, ele é capturado pelos lacaios.

Rato capturado

Quando isso acontecer, a carta de iniciativa do herói não sai do jogo, mas sua miniatura é retirada do tabuleiro. Todos os marcadores de queijo e cartas de busca equipadas no rato são descartadas, salvando apenas os itens iniciais e os que estiverem na mochila.

O relógio é reiniciado, a ampulheta avança uma página e uma nova carta de confronto é revelada.

No próximo turno que não houver mais lacaios no tabuleiro, esse rato será automaticamente resgatado. Coloque-o no mesmo espaço ou em um espaço adjacente a outro rato. No turno em que for resgatado, o resgate ocupa todo o turno do rato que estava capturado.

Ativando uma carta de confronto

As cartas de confronto indicam novas ameaças e a possível onda de inimigos que os pequeninos irão enfrentar.

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Carta de confronto revelada e tabuleiro de iniciativa atualizado

Quando o rato explora uma sala que ainda não foi explorada durante o capítulo, automaticamente uma carta de confronto é retirada da pilha e sua face virada para cima. Se já houver uma carta ativa, descarte-a e substitua pela nova.

Revelada a carta de confronto, separe as miniaturas e cartas dos lacaios indicados. Embaralhe as cartas de iniciativa dos lacaios com as dos heróis e uma a uma coloque em sequencia. Depois posicione as miniaturas seguindo as regras descritas no capítulo.

Quando a roda de queijos é completada ou um personagem é capturado, acontece a onda. Desta vez você irá usar a mesma carta de confronto, ativando apenas a onda descrita nela. Repita o mesmo processo de quando você revela a carta de confronto separando as cartas e miniaturas descritas dos lacaios informados neste local.

Cenários

Algumas salas tem linhas coloridas que contornam alguns espaços, sendo:

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Exemplo de cenário com linhas amarelas e vermelhas

Linhas amarelas: elas podem ser ultrapassadas, porem elas possuem setas que dividem os espaços ao seu redor. Para atravessar no sentido contrário da seta, você gasta 3 de movimento. Se for no mesmo sentido, seu custo de movimento é normal.

Linhas vermelhas: os ratos não podem ultrapassar essa linha. Normalmente são partes altas ou baixas do cenário, com apenas um ponto de entrada.

Existem alguns tipos de explorações chamadas de reversas, são ilustradas no tabuleiro com quadrados amarelos e uma seta circular vermelha. Nelas você usará uma ação para virar o tile e revelar o cenário que está no verso, algumas destas explorações só podem ser executadas utilizando itens de grupo e outras por classes específicas.

Corrida contra o tempo

Quando você livrar uma sala de todos os lacaios, não perca tempo e corra o mais rápido possível para a próxima. Quando só existir apenas os heróis em uma sala, cada turno finalizado acrescenta automaticamente um queijo ao relógio que quando completo, provoca uma onda de lacaios, por isso não fique dando bobeira senão o bicho vai pegar de novo!

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O maldito relógio de queijos

Final de jogo

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Partida em curso

Capa capítulo do livro de histórias tem um objetivo que o herói ou o grupo de ratos deverá alcançar. Sendo assim, enfatizamos que antes de iniciar cada partida, leia atentamente os objetivos do capítulo e se concentre neles para concluir o capítulo.

Para ganhar o jogo, os jogadores devem concluir as condições de vitória antes que o marcador de ampulheta alcance o marcador de final do capítulo na sequência do capítulo localizada no tabuleiro de controle da história. Se todos os ratos forem capturados, ou a ampulheta alcançar o marcador do final do capítulo, os jogadores perdem.

Modo campanha

Jogar uma campanha é semelhante a uma campanha de RPG. Você conserva o progresso dos personagens capítulo a capítulo e vai avançando na história. Para isso, mantenha a cada capítulo o histórico de conquistas e habilidades obtidas nos capítulos anteriores de cada personagem. Os ratos podem manter apenas 1 carta de busca que tinham no fim do capítulo anterior, que soma-se às de equipamentos iniciais. Os ratos não mantêm nenhum item de grupo, conquistas individuais ou queijos de capítulos anteriores.

Considerações Finais

Sou apaixonado por histórias em quadrinhos e grandes contos. Um tempo antes de adquirir Mice and Mystics, esbarrei em uma história chamada “Os Pequenos Guardiões” que curti muito por sinal. Quando soube que sairia no Brasil o board game que rola em um universo semelhante aos ratinhos guerreiros, não tive dúvidas e corri logo garantir o meu.

Já estava com o sorriso no rosto, quando abri a caixa, fiquei ainda mais feliz e impressionado com a qualidade do material, miniaturas e ilustrações que acompanham o game. Com certeza é um jogo que reúne bons amigos por poucas ou até mesmo longas horas.

Estrategicamente falando o jogo também é redondo, não deixando você com a pulga atrás da orelha em momento algum. O manual é claro, a jogabilidade objetiva e te dá a garantia de constantes combates que forçam toda a equipe a se fortalecer o mais rápido possível, tornando o cooperativismo no jogo um dos melhores que já joguei nos tabuleiros.

Algumas pessoas comentam que o jogo não é tão atrativo por não oferecer rejogabilidade, pois você acaba a história do livro e pronto! Realmente, quem não tem uma criatividade muito afiada e não está acostumado a criar histórias pode ter essa limitação com o jogo. Acredito que se o jogo estiver em um grupo que tenha certa experiência em jogos, o livro não será o limite e sim apenas o manual básico para muitas jornadas possíveis desses pequeninos. É possível criar diversas aventuras e personalizar muitas jogatinas com esses pequenos heróis.

Prós:

  • Alta interatividade com outros jogadores.
  • Pouco tempo de espera entre as ações.
  • Miniaturas muito bem feitas.
  • Pode expandir para uma campanha ou aventura de RPG.

Contras:

  • Se for seguir apenas as histórias do livro, o jogo ter uma rejogabilidade bem limitada.
  • Faltou uma miniatura para o gato Brodie.

Recomendado para: quem gosta de jogos estratégicos, jogadores casuais, fãs de RPG e heavy gamers.

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Sobre o Autor

Designer, viciado em games digitais, quadrinhos e financiamentos coletivos.



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