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Publicado em janeiro 4th, 2016 | por Jonathan Sampaio

Review – Munchkin Zombies: cérebros da zoeira

Review – Munchkin Zombies: cérebros da zoeira Jonathan Sampaio
Complexidade das regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

3.5


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Em um apocalipse zumbi você seria aquele cara fodão que mataria tudo, ou o gordão que correria 15 metros e se entregaria à horda zumbi para ser um deles e evitar o cansaço? Eu seria a segunda opção com certeza, me entregaria a horda para evitar a fadiga e nunca mais cansar (afinal zumbis não se cansam). Eu não queria te decepcionar, mas em Munchkin Zombies você fará parte da horda zumbi e com certeza sendo acima do peso ou não, teria que lutar contra pessoas comuns que são os principais monstros do jogo.

Ficha Tecnica Munchkin Zombies

Componentes

95 cartas de porta;

73 cartas de tesouro;

1 dado de 6 lados personalizado;

1 livro de regras.

Preparação

Neste jogo você vai precisar de algo que para contar como marcador, algo que vá até dez (ou mais). Caroço de milho, feijões mágicos, fios de cabelo, o que você achar melhor, para cada um dos jogadores. Separe as cartas em 2 decks: um de Portas (cartas com uma porta no verso) e outro de Tesouros (cartas com o nome Tesouro escrito, não tem erro, vai por mim). Embaralhe os decks separadamente. Distribua 4 cartas de cada deck para cada um dos jogadores. Essas cartas vão para a mão de cada jogador (4 cartas de portas e 4 de tesouros).

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Setup da mesa

Distribuição das Cartas

Deixe no centro da mesa as duas pilhas de cartas (portas de um lado, tesouros do outro! Sim mamãe!). Não é permitido vasculhar as pilhas de descarte a não ser que você tenha uma carta que o diga pra fazer isso, caso contrário não seja malandro!

Quando uma das pilhas de compras se esgotar, reembaralhe as cartas descartadas daquele deck e construa  uma nova pilha de compras. Se por acaso, acabarem as cartas das duas pilhas, nenhum jogador poderá comprar cartas, afinal não há nada a ser comprado.

Em Jogo

Essas são as cartas que mostram seu Mojo (aquilo que te diferencia dos outros): “Atômico”, “Vodu” ou “Infectado” e seus poderes (se existirem) como “Veloz”, “Em Decomposição”, “Esperto” ou “Forte”, além dos Itens que você está carregando. Existem outras cartas, como Maldições, que também permanecem na mesa depois de serem jogadas.

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Cartas de mojo

Sua Mão

As cartas mantidas em sua mão não estão em jogo, logo, não poderão ser roubadas, mas poderão sofrer um efeito de uma maldição, caso a maldição diga que alguma carta da sua mão tenha que sair do jogo. Cartas não baixadas na mesa não te ajudam. No final de seu turno, você deve respeitar o limite máximo de 5 cartas em sua mão.

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Cartas de item e anel do desejo

Utilização das cartas

Cada carta tem seu momento específico para ser usada no jogo, seja de imediato, extendendo seu efeito ou como uma contra-ação para se defender de uma maldição lançada por um concorrente.

As cartas baixadas em jogo não podem retornar para a sua mão, elas devem ser descartadas e realizar seu efeito, por isso amigo, escolha bem suas cartas para baixar, pois não adianta se arrepender depois e querer descartar sua carta só por que o bebezinho da mamãe não gosta mais dela.

Uma outra solução é trocá-la. Agora um breve comentário que há no manual original, cedido pela Galápagos Jogos, já voltamos com mais informações…

“Qualquer outra dúvida deve ser resolvida mediante forte discussão entre os jogadores, sendo que o dono do jogo tem a última palavra. Você também pode ler o documento com as perguntas mais frequentes e erratas do jogo, ou perguntar qualquer dúvida em nosso fórum de MUNCHKIN (a não ser que seja mais divertido discutir), em www.galapagosjogos. com.br ou em forums.sjgames.com”.

Em caso de contradição…

Como em qualquer outro jogo, as cartas em algum momento podem se contradizer. Nesse jogo, algumas cartas podem adicionar regras adicionais, então, quando uma carta for contraditória à regra do jogo, siga a regra da carta.

NO ENTANTO, ignore qualquer efeito de uma carta que parece contradizer as regras listadas abaixo, a não ser que a carta diga explicitamente que está se sobrepondo a essas regras.

  1. Nada pode reduzir um jogador abaixo do Nível 1, embora cartas possam reduzir a Força de Combate de um jogador ou monstro abaixo de 1.
  2. Você sobe de nível depois de um combate apenas se você matar um monstro.
  3. Você não pode coletar recompensas por derrotar um monstro (Tesouros e Níveis) no meio de um combate. Você deve finalizar o combate antes de ganhar qualquer recompensa.
  4. Você deve matar um monstro para atingir o Nível 10 e vencer o jogo.

Montando seu boneco

Cada jogador começa como um Zumbi nível 1, sem Mojo nenhum (imagine que seja um filme ou algo assim, não há classes entre os zumbis). Agora é hora de você ver suas 8 cartas (aquelas 4 de cada que foram citadas ali em cima), se houver uma carta de Mojo, você pode (se quiser) colocar uma em jogo, revelando a(s) carta(s) e colocando-a(s) na mesa à sua frente (sim você pode combar as cartas). Se você tiver qualquer Item que possa ser equipado, você também pode colocá-lo em jogo, lembrando que a carta só é considerada em jogo se ela estiver revelada e na mesa.

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Cartas dede equipamento

Para baixar os poderes é preciso um cuidado especial: cada Poder possui um Grau, que pode ser 2, 3 ou 4. Você pode ter quantos Poderes quiser, desde que o total de seus graus não seja maior que seu Nível. Não há Poderes de Grau 1, portanto os zumbis não tem Poderes no início da partida. Ou seja, ao chegar ao nível 2, pode baixar um poder de grau 2 e assim por diante.

Inicio e Término do Jogo

Decida quem começa o jogo com a maneira mais amigável possível, ou aquele que primeiro comer o cérebro do adversário ganha o direito de começar o jogo (brincadeira!). O jogo é realizado em turnos, após o primeiro jogador terminar sua vez, ele passa a vez ao jogador à sua esquerda e assim por diante.

O jogador que primeiro atingir o nível 10 matando um monstro torna-se o grande vencedor da partida, porém há cartas que permitem que você ganhe o jogo de outra maneira, se assim for, é só seguir o que a carta diz. Ou até se quiserem aumentar o desafio, podem ser jogadas partidas até alcançar o nível 15 ou 20 (também conhecida como partida épica). Quem chegar ao nível final primeiro ganha o jogo.

Turno do Jogador

No início do seu turno você pode jogar cartas, escolher quais os Itens que estarão “em uso” e quais serão “carregados”, trocar itens com outro jogador e vender Itens (no valor de 1000 peças de ouro por nível) para subir de Nível. Quando suas cartas estiverem arrumadas do jeito que você quer, vá para a Fase 1.

  1. Chutar uma Porta

Compre uma carta do deck de Portas e revele-a no centro da mesa. Se for um monstro, você deverá lutar contra ele e resolver o combate completamente antes de continuar. Durante o combate você pode pedir ajuda aos demais jogadores, porém, talvez você tenha que pagar com tesouros para obter tal ajuda. Somente um jogador pode te ajudar com seu personagem, para outros jogadores ajudarem, apenas com cartas. E claro, eles podem ajudar o monstros, hehehe.

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Cartas de monstros

Se você matar o monstro, suba 1 Nível (ou 2 para monstros mais fortes) e colete o número de carta de tesouro que o monstro “dropou” em sua morte. Se a carta for uma Maldição ela deve ser aplicada imediatamente a você (se possível) e descartada posteriormente. Se você comprar qualquer outra carta, a escolha de colocar em sua mão ou “em jogo” imediatamente é sua.

  1. Procurar Encrenca

Se não houver saído uma carta de monstro ao chutar uma porta, você tem a opção de jogar um monstro que esteja na sua mão (se houver um) e combatê-lo, da mesma forma como se você o tivesse encontrado quando abriu a porta. Porém, não se sinta o overpower, o zumbi Chuck Norris e jogue um monstro que você não é capaz de combater, a não ser que você esteja contando com a ajuda de algum outro jogador, fora isso, você vai passar vergonha, amiguinho.

  1. Saquear a Sala

Se você não achou monstro quando abriu a sala e resolveu ficar de boas, sem procurar por encrenca, então o mínimo que você pode fazer é saquear a sala. Retire uma segunda carta do deck de portas sem revelá-la aos jogadores e mantenha-a em sua mão até a hora que você quiser usar. Não há como saquear uma sala se você já houver encontrado um monstro, mesmo que você tenha fugido dele como um zumbi frango que só come milho.

  1. Caridade

Se você no fim do seu turno você possuir mais que cinco cartas em sua mão, você deve colocar “em jogo” quantas cartas forem necessárias para que seja respeitado esse limite de cinco cartas. Outra opção é dar as cartas em excesso ao jogador que possua o menor Nível (por isso se chama caridade). Se houver mais de um jogador empatado com o menor Nível, divida as cartas da maneira igual, ou o mais igual possível (lembrando que você decide quem fica com as migalhas). Se você for o jogador com o menor Nível, mesmo que empatado, simplesmente descarte as cartas excedentes e procure melhorar no jogo o mais rápido possível, pois a coisa está feia pro seu lado! O turno do jogador é finalizado e passa-se ao turno do próximo jogador.

Combatendo o bom combate

Para lutar com um monstro, basta comparar sua Força de Combate com a dele. Força de Combate é a soma do seu Nível mais qualquer modificador dado por Itens e outras cartas. Se a Força de Combate da criatura for igual ou maior que a sua você perde o combate e deve Fugir, rolando um dado e alcançando um cinco ou seis, sempre respeitando os bônus e punições que outras cartas oferecerem. Se a sua Força de Combate for maior que a do monstro, você matou o monstro.

Cartas de uso único podem ser jogadas diretamente de sua mão durante um combate. Os Itens de uso único possuem a frase “Uso Único” (não tem como errar) e devem ser descartadas após o combate. Algumas cartas de Porta também podem ser usadas em combates, como os amplificadores que dão ou retiram poderes dos monstros. Enquanto você estiver em combate, não é permitido vender, roubar, equipar-se, desequipar-se, trocar Itens ou jogar Itens de sua mão (exceto os itens de item único).

No fim do combate, descarte a carta de monstro, incluindo qualquer carta de Ampliação e de uso único utilizada, e compre as cartas de tesouro indicadas. Mas atenção: outro jogador poderá jogar uma carta hostil em você ou usar um poder especial, mesmo quando você já tinha como certa a vitória (Porque, porque essa é a melhor hora pra lançar esse tipo de coisa Muahahahahaha). Quando você mata um monstro, deve-se esperar um tempo razoável de exatamente 2.6 segundos (quanta exatidão!), para que qualquer pessoa possa se pronunciar. Depois disso, você realmente matou o monstro e realmente poderá subir de Nível, comer o cérebro e ganhar seus Tesouros.

Algumas cartas, como por exemplo, a carta Monstro Errante, permite que os outros jogadores lancem outros monstro para se juntarem ao combate contra você (os monstros e não os jogadores). Então você deverá derrotar todas as forças de combate dos monstro somadas. Ou fugir individualmente de cada um dos monstros em jogo. Mas seja rápido, sabe que humanos são beeem mais rápidos que zumbis. Se houver alguém te ajudando no combate, precisará também fugir como um zumbi covarde.

Morrendo

Ao morrer, o jogador perde todas as suas coisas, porém mantém o seu mojo, poder, nível e qualquer maldição que estivesse o afetando na hora da sua morte. Se o jogador tiver a carta duplo mojo, ela também deverá ser mantida, comprando novamente as cartas iniciais.

Se você morre, pode ser saqueado. Abra as cartas de sua mão ao lado das cartas que estavam em jogo do antigo personagem. Começando com o jogador com o maior nível, todos os jogadores escolhem uma carta. Empatando os níveis, dicidam no dado (ou na mordida). Se ainda sobrarem cartas após a divisão, serão descartadas.

Maldições

Se na fase de chutar a porta sair uma carta de maldição, ela será aplicada ao jogador que a revelou. Se ela for comprada ao saquear a dungeon, significa que você poderá lançá-la em outro jogador e a qualquer momento. A maldição poderá ser de efeito imediato, ou ser de efeito posterior, onde deverão ser ativadas em momentos certos, causando seu efeito. Para diferenciar é só ler o que a carta diz.

Outros modos

Como Munchkin é um jogo da zoeira, dá pra misturar essa versão com as outras lançadas no Brasil ou não. Quanto mais cartas e jogadores melhor. Tá, talvez demore um pouco mais, mas se for divertido para o seu grupo, por que não?

Outro modo é adicionar uma fase 0, chamada Escutar atrás da porta, em que no início do seu turno você compra uma carta de porta secretamente e escolhe se revela ou se fica com ela em sua mão. Depois realize a fase Chutar uma Porta normalmente, se saquear a sala, compre uma carta de tesouro ao invés de porta.

Também é possível permitir vitórias múltiplas, caso o jogador que chegar ao nível 10 for ajudado por outro, ganhando ele também o jogo, sem importar o nível que ele estava.

Considerações finais

Munchkin Zombies é um jogo extraordinário, sensacional e essa versão veio para agradar a galera que curte o mundo dos zumbis. Ela é bem parecida com a versão normal, mas sua adaptação conseguiu ir além e desenvolver mecânicas um pouco diferentes e mais imersivas que a versão normal. O seu personagem consegue ficar forte mais rapidamente e enfrentar desafios maiores e as chances de morrer também são proporcionalmente maiores. Mas você já está morto mesmo, então, qual o problema?

Prós:

  • Simples, divertido e envolvente.
  • Pra jogar com a galera.
  • Ótimo para conquistar novos jogadores.
  • Mesmo não parecendo, é preciso um pouco de estratégia para conseguir vencer.
  • Pode ser agregado a outras versões do jogo.

Contras:

  • Depois de jogar muitas vezes pode se tornar massivo por causa do tempo.
  • Não recomendado para quem não curte ser zoado ou tem mania de perseguição, pois pode desfazer uma amizade.

Recomendado para: quem gosta de um bom jogo, para quem sempre quis ser um zumbi, para quem gosta de jogos temáticos, dinâmicos e divertidos.

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Sobre o Autor

Estudante de direito, gosta mais de card games do que pizza. Está planejando criar sua própria facção em Smash Up.



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