Reviews Terra Mystica

Publicado em Fevereiro 5th, 2018 | por Renato J. Lopes

Review – Terra Mystica: top dos tops?

Review – Terra Mystica: top dos tops? Renato J. Lopes
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.6


User Rating: 3.1 (3 votes)

O que falar de um jogo que ficou durante muito tempo no top 1 do Board Game Geek e da Ludopedia? Terra Mystica é tipo 8 ou 80, ou você o ama, ou o odeia. Vamos falar sobre ele no review de hoje e mostrar porque é tão falado.

Em Terra Mystica você vai controlar um dos 14 povos assimétricos que habitam esse mundo. Cada um deles possui um ambiente natal e para desenvolver, precisará transformar as paisagens vizinhas em seus ambientes. Tudo isso em uma partida competitiva de 6 rodadas. Bora descobrir esse mundo!

Componentes

A versão nacional foi lançada pela Mandala Jogos com uma produção bacana, mas com a parte gráfica com uma qualidade razoável. Mas, nada que atrapalhe a rejogabilidade do jogo.

O que vem na caixa: 1 tabuleiro do mapa, 1 tabuleiro de culto, 7 cartões de facção (cada lado com uma facção diferente), 56 fichas de terreno (dupla face), 65 Trabalhadores de cor neutra, 40 moedas pequenas (valor 1), 25 moedas médias (valor 2), 20 moedas grandes (valor 5), 65 marcadores de poder, 1 marcador de jogador inicial, 17 marcadores de ação, 1 marcador de fim de jogo, 5 marcadores de “100 pontos de vitória”, 28 marcadores ovais de favor. 9 fichas de bônus, 10 fichas de cidade, 8 fichas de pontuação, 5 fichas de “ações”, 9 fichas de bônus e 1 manual de regras.

Ainda vem componentes de madeira nas cores de cada facção (verde, amarelo, azul, marrom, vermelho, preto e cinza). Eles são 8 habitações, 4 casas de comércio, 1 fortaleza, 3 templos, 1 santuário, 7 clérigos, 7 marcadores, e 3 pontes..

Componentes nacionais da caixa base com destaque para o insert Bucaneiros

O jogo

Em Terra Mystica, você vai ser responsável pelo desenvolvimento de uma raça em um mapa bem diferente, competindo com outros jogadores. Cada um precisará construir e desenvolver o seu poder, de forma a ganhar pontos e usar suas habilidades para ser a melhor raça. Claro, sem esquecer de expandir bem o seu território e participar de forma ativa nos 4 cultos dessa Terra.

O objetivo é fazer mais pontos. Você faz pontos nas rodadas com as fichas de pontuação, com as fichas bônus, marcadores de favor, fichas de cidade, nível de remessa e terraformação, e habilidades de raças. No final jogo ainda são pontuados as maiores áreas ligadas e a trilha dos cultos.

Preparação do jogo

Coloque o tabuleiro no centro da mesa com um dos lados que você preferir com tapadores de ação próximos dos espaços de ação da parte inferior do tabuleiro. Coloque o tabuleiro de cultos do lado.

Sorteie 6 fichas de pontuação, colocando-as no tabuleiro, sendo que nas rodadas 5 e 6, não pode ser uma que tenha pá no lado esquerdo. Cubra a ficha da última rodada com o indicador de final de jogo. Embaralhe as fichas de bônus e coloque viradas para cima uma quantidade do número de jogadores mais 3.

Faça uma reserva com os componentes do jogo, separando por tipo. Deixe as fichas de cidade à mostra, de forma a todos verem, além das dos favores, separados por culto e nível.

Iniciando a partida

Por fim, define-se o primeiro jogador, sendo ele, o último a escavar um buraco em seu jardim. Ele escolhe uma facção e pega seu cartão de facção, seguido pelos outros jogadores em sentido horário, escolhendo um dos lados. Ele recebe os componentes da sua raça e 12 marcadores de poder. Eles posicionam as peças em seu tabuleiro da forma indicada.

Coloque os marcadores em cada culto, conforme indicado em seu tabuleiro, além dos trabalhadores e dinheiro. Essas informações estão na parte superior direita do tabuleiro de cada jogador. Por fim, coloque o marcador de pontos no número 20 da trilha.

Começando com o último jogador e em sentido anti-horário, cada um escolhe uma das cartas de Bônus. Depois, a  partir do primeiro jogador, seguindo em sentido horário, cada jogador colocar uma habitação em um hexágono de seu terreno natal. Depois, a partir do último jogador, seguindo em sentido anti-horário, cada jogador coloca a segunda habitação.

É hora de terraformar!

As rodadas

Terra Mystica é jogado em 6 rodadas. Em cada rodada é dividida em 3 partes: 1- Renda, 2- Ações, 3 – Bônus de Culto e Fase de Limpeza. Vamos ver cada uma delas.

1 – Renda

De acordo com os símbolos liberados em seu tabuleiro, fichas de bônus e favor, os jogadores vão receber recursos. Será dinheiro, trabalhadores, moedas, clérigos e poderes.

O jogador recebe dinheiro e trabalhadores de acordo com os espaços liberados e bônus

2- Ações

Nessa fase, os jogadores se revezam fazendo ações, um por vez, além de ações bônus que podem ser feitas em seu turno. Isso continua até que todos os jogadores decidem passar. Ao todo, são 8 ações que veremos com detalhes.

Ação 1: Transformar e Construir

O jogador pode mudar o terreno e se for para o seu terreno natal, pode pagar 1 trabalhador e 2 moedas para colocar ali uma habitação. Tem que estar adjacente a uma de suas construções e tem que ser um espaço desocupado.

Para transformar o terreno é preciso terraformar. Para isso, o jogador gasta trabalhadores, de acordo com a quantidade de pás necessárias. Para saber o valor de pás, é preciso verificar no seu marcador de terreno, qual a distância do terreno a ser terraformado até o seu terreno natal.

Terraformando

O jogador pode melhorar o seu nível de pá, para ganhar pontos de vitória e gastar menos trabalhadores por pá. Existem 2 espaços de ações de poder que possuem pás. Se o jogador não tiver pás suficientes para terraformar tudo de uma vez, pode fazer isso parcialmente. Se ele usar pás em um espaço que vai utilizar menos pás, ele pode terraformar parcialmente outro terreno. As pás sempre precisam ser usadas imediatamente. Se o jogador não utilizá-las, ele perde.

Existem dois tipos de adjacência: direta ou indireta. Direta é quando terrenos compartilharem uma borda do hexágono, ou espaços separados por um rio estão ligados por uma ponte. Indireta acontece quando os terrenos estão separados por espaços de rio, mas a raça possui uma remessa alto o bastante para cobrir a distância.

Se a ficha da rodada ou favor dá pontos por pás ou habitação, o jogador ganha os pontos imediatamente.

Construindo uma habitação

Ação 2: Avançar na Trilha de Remessa

Também chamada de trilha de navegação, você aumenta a adjacência indireta entre terrenos por rio. O custo está indicado do tabuleiro e é de 1 clérigo e 4 trabalhadores. Ao fazer isso, ganhe os pontos indicados.

Trilha de remessa

Ação 3: Diminuir a taxa de troca por Pás

Reduza o custo de pás e ganhe os pontos de vitória indicados no tabuleiro. O custo da ação é  2 trabalhadores, 5 moedas e 1 clérigo, salvo algumas exceções, como Halflings e Darklings.

Melhorando as pás

Ação 4: Aprimorando uma Estrutura

Você pode aprimorar estruturas, pagando o custo indicado no tabuleiro da facção, à esquerda da estrutura. A estrutura que vai ser evoluída, é sempre pega da esquerda para a direita, e substitui uma outra, que volta para o respectivo lugar no tabuleiro.

A habitação evolui para casa de comércio e para isso, é preciso pagar 2 trabalhadores 3 (se houve um adversário adjacente) ou 6 moedas (se não houve um adversário diretamente adjacente).

Aprimorando uma casa de comércio para uma fortaleza

A casa de comércio pode evoluir para templo (3x) ou fortaleza (1x). Ao fazer o templo, o jogador recebe um dos favores disponíveis do jogo. Ao construir a fortaleza, ele libera a habilidade específica de cada raça. O templo ainda pode evoluir para santuário que também dá um favor. Sempre que na rodada alguma dessas estruturas darem poder, o jogador recebe na hora.

Ao fazer estruturas, os jogadores adversários que possuem estruturas devem ser avisados, pois eles podem ganhar poder. A quantidade de poder, é correspondente à soma dos pontos de poder de cada construção que o jogador possui. O primeiro poder é de graça, os seguintes, serão pagos com pontos de vitória do jogador que receber o poder. Pode também pode ser ganho com fichas de bônus, de rodada, favores ou na trilha do culto.

As estruturas do jogo

Ação 5: Mande um Clérigo para a Ordem de um Culto

Avance na trilha dos cultos, colocando um clérigo nos espaços indicados, 2 ou 3 espaços, conforme indicado. Eles não saem mais daqueles espaços. Se não quiser perder um clérigo,devolva-o à sua reserva e ande somente um espaço. Toda vez que o seu marcador passar por um marcador de poder, o jogador pode mover a mesma quantidade em seus alguidares.

Colocando clérigos no culto

Ação 6: Ações de Poder

Na parte inferior do tabuleiro existem ações que podem ser feitas, gastando poder. Para isso, o jogador utiliza uma ação disponível, movendo fichas de Poder do Alguidar III para o Alguidar I igual ao custo indicado. Depois, coloque um marcador de ação para indicar que aquela ação não pode mais ser executada na rodada.

Existem algumas conversões que podem ser feitas durante o seu turno, na quantidade de vezes que quiser e não é considerada sua ação do turno. Gaste 5 poderes por 1 clérigo, 3 por 1 trabalhador, 1 por 1 moeda, 1 clérigo por um trabalhador e um trabalhador em

uma moeda.

Algumas ações de poder

Caso você precise usar um poder e não tenha a quantidade necessária no Alguidar III, pode optar por sacrificar poder do Alguidar II. Para cada marcador de poder movido, você precisa remover do jogo 1 marcador de Poder do Alguidar II.

Movendo os poderes

As ações disponíveis são: construir uma ponte, pegar 1 clérigo, receber 2 trabalhadores, pegar 7 moedas e receber 1 ou 2 pás.

Ação 7: Ações Especiais

Algumas facções e marcador de favor possuem ações especiais, que podem ser utilizadas uma vez por turno. Depois de usadas, o jogador tampa com um marcador de ação, para indicar que não podem ser utilizadas naquela rodada.

Ações especiais

Ação 8: Passando e Novo Jogador Inicial

Quando o jogador não quiser mais realizar ações naquela rodada, ele passa a sua vez.O primeiro jogador a passar se torna o jogador Inicial da próxima rodada. Ao passar, devolva a carta de bônus e pegue uma das três disponíveis.

Funda uma cidade

O jogador pode em sua vez fundar uma cidade. Para isso, ele precisa ter ao menos 4 estruturas adjacentes de forma direta e o valor de poder somado,tem que ser 7. O valos das estruturas são: habitação 1, casa de comércio e tempo 2, fortaleza e santuário 3. Ao fundar a cidade, o jogador escolhe uma das fichas de cidade disponíveis e coloca sob uma das construções.

As fichas de cidade

Fundar uma cidade fornece 3 benefícios: pontos de vitória indicados na ficha e pontos adicionais se a ficha de pontuação for a da chave. Receba as recompensas da ficha escolhida. Ela possui uma chave que permite a você avançar para o último espaço de uma trilha de Culto. Sem a chave, você para no espaço 9.

3- Bônus de Culto e Fase de Limpeza

Quando todos os jogadores passam, acontece a fase de limpeza. Primeiro os jogadores recebem os bônus do culto da rodada atual. Os marcadores de ação saem dos espaços de ação de poder no tabuleiro, das especiais no cartão de Facção, das fichas de favor e cartas de Bônus. Coloque uma moeda nas fichas de bônus que não foram escolhidas e vire a ficha da rodada que terminou para baixo.

Final de jogo e pontuação final

O jogo termina, assim que todos os jogadores passarem na sexta e última rodada. Depois disso, é feita a pontuação final.

Pontos de culto: os jogadores vão receber pontos pela trilha de culto, de acordo com a posição em que ele se encontra em cada trilha. O primeiro recebe 8 pontos, o segundo 4 e o terceiro 2. Em caso de empate, os pontos são somados e divididos.

Área: os jogadores ganham pontuação pela maior área adjacente direta ou indiretamente. O primeiro recebe 18 pontos, o segundo 12 e o terceiro 6.

Recursos: por último cada jogador converte todos os seus recursos em moedas e recebe 1 ponto a cada 3 moedas. Quem possuir mais pontos de vitória depois disso, é o grande campeão.

O azul venceu com 135 a 133 do vermelho

Considerações

Terra Mystica é ou não é o melhor jogo de todos os tempos? A minha resposta é: talvez. É um grande jogo assimétrico competitivo de desenvolvimento de civilização. Tem controle de território, interação entre jogadores, caminhos estratégicos e opções diversas de pontuação.

É o tipo de jogo que leva tempo para você dominar e cada raça tem um estilo. Cada partida de Terra Mystica vai ser diferente, pois a forma como cada jogador joga com as facções pode ser bem diferente.

Basicamente o jogo possui facções que tem como forte os cultos, enquanto outras a expansão territorial. É importante compreender isso para não jogar muito errado e ficar em último. Existem aqueles que jogam somente com uma facção, enquanto outros gostam de variar. A dica é sempre: siga o estilo da sua facção, mas tente montar uma estratégia para pontuar nas fichas de rodada, ganhar bônus dos cultos e pontos das fichas de favor e bônus. Ao fazer isso melhor que os outros jogadores, você será o vencedor.

Gosto muito da diversidade de facções e diferentes possibilidades de jogos, principalmente com a expansão. Ela traz novos mapas e raças que acrescentam em muito ao jogo. Gosto da mecânica e o tema.

O que me incomodou um pouco em Terra Mystica, é que se você não entende muito bem do jogo, ou não domina a facção que vai jogar, corre o risco de ir muito mal. Então é o tipo de jogo que você precisa ter um bom conhecimento antes de iniciar uma partida.

Com certeza, Terra Mystica merece o título de um dos melhores jogos de todos os tempos. Pra mim está beirando o top 10, mas ainda não está lá. Ainda assim, é um dos jogos que tenho muito carinho.

O que gostei em Terra Mystica

  • Mecânica;
  • Diversidade de raças;
  • Alta rejogabilidade;
  • Arte.

O que não gostei em Terra Mystica

  • Requer conhecimento das raças;
  • Jogadores novos têm muita desvantagem contra experientes.

Indicado para

Fãs de jogos estratégicos, eurogamers, jogos de controle de território e heavy gamers.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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