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Publicado em novembro 9th, 2015 | por Jonathan Sampaio

Review – Tesouro Inca: desperte o Indiana Jones que há em você

Review – Tesouro Inca: desperte o Indiana Jones que há em você Jonathan Sampaio

Notas Tábula Quadrada

Complexidade de Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

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3

Nota Final


User Rating: 3.9 (6 votes)

É hora de despertar o Indiana Jones que há em cada um de nós, explorando ruínas de um antigo templo Inca. Não importa a qual deus pertencia, o que importa é que temos a informação de que há grandes tesouros e relíquias de valores incalculáveis, porém, os deuses jamais deixariam tais tesouros desprotegidos. Há notícias de que grandes perigos guardam esse lugar. Pegue sua bolsa, chicote e não esqueça o chapéu! Senhores, eis o templo do Tesouro Inca!

Ficha Tecnica-tesouroinca

Componentes

16 cartas de jogador (8 cartas de tocha e 8 cartas de campo);

110 tesouros, sendo: 60 turquesas, 30 obsidianas e 20 pepitas de ouro;

5 cartas de templo;

8 tendas;

5 cartas de artefato inca;

30 cartas de buscas, sendo 15 de tesouros e 15 de perigo.

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Alguns dos componentes do jogo

 

Preparação

Cada jogador pega uma tenda e a monta à sua frente, uma carta de tocha (de entrar no templo) e uma carta de campo (de sair do templo), então as cartas de perigo e de tesouros são embaralhadas, fazendo assim uma só pilha de compra no centro da mesa.

Então monta-se o templo com as 5 cartas específicas, como mostrado a seguir e logo em seguida as cartas de artefato são colocadas debaixo de cada “degrau” do templo.

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Setup para quatro jogadores

O jogo

Os aventureiros terão 5 rodadas para conquistar o maior número de tesouros possíveis dentro dos 5 templos, decidindo a cada rodada se preferem a segurança de guardar um tesouro (sair do templo) ou a ganância por mais riquezas (permanecer na busca). Ao final do jogo, vence o jogador que possuir a maior riqueza em pontos.

Cada pedra possui um valor diferente: a pepita de ouro vale 10, a obsidiana vale 5 e a turquesa vale 1.

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Da esquerda para a direita: pepitas de ouro, obsidianas e turquesas

 

Iniciando a rodada

A rodada se inicia com o primeiro jogador virando a primeira carta do templo, revelando o artefato que aquele local explorado guarda, logo após, integra-se o artefato ao baralho de tesouros e perigos e assim será feito a cada novo templo.

Se ele não for encontrado, continuará no baralho de buscas, acumulando para a próxima rodada.

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Cartas de tesouro

1- Jogadores entram no templo

Quando a primeira carta do templo é revelada, todos entram no templo.

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Todos entram no primeiro templo

 

2- Dentro do templo

Dentro do templo, será revelada uma carta do deck de buscas, se for uma carta de perigo não acontece nada, até que saia a segunda carta de perigo do mesmo tipo, daí o templo se fecha. Se for uma carta de tesouro, o número de tesouros da carta é divido em partes iguais entre todos os jogadores.

Por exemplo, vamos imaginar que jogamos uma partida com 4 jogadores e uma carta de valor 8 foi revelada. Cada jogador irá receber 2 tuquesas. Caso a carta tivesse o valor 9, cada jogador ficaria com 2 e sobraria 1, que ficaria sobre a carta e acumularia com os demais tesouros que vão para o jogador que conseguir sair antes do templo fechar.

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Os jogadores já conseguiram alguns tesouros

 

3- Jogadores fazem a sua escolha

Após a carta ser revelada e os tesouros distribuídos, os jogadores optam se continuam adentrando o templo, correndo o risco de sair uma segunda carta de perigo do mesmo tipo e perder tudo, usando a carta de tocha; ou sair, com a carta de campo, levando consigo os tesouros conquistados e os que estão acumulados sobre as cartas da mesa. Se sair mais de um jogador, os tesouros são divididos de forma igual, se não for possível dividir, os tesouros continuam na mesa, até a saída do próximo jogador. Essa escolha é feita secretamente. Depois disso, todos os jogadores levam à frente sua carta e revelam simultaneamente a sua escolha. A cada carta revelada e resolvida, uma nova escolha é feita, até que todos saiam do templo, ou ele se feche.

Quem permanece no templo tem o direito de repartir os próximos tesouros revelados, arriscando perder ao acumular essas riquezas, enquanto quem saiu guarda-os, assegurando os valores em sua tenda.

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Dois jogadores saem e dois continuam

4- Disputa por artefato

A cada nível do templo, um novo artefato é revelado e colocado no baralho de buscas. Quando o artefato é virado no baralho, só há uma maneira de conquistá-lo: ser o primeiro e único jogador a deixar o templo. Se você for o único jogador a tomar essa decisão quando o artefato estiver na mesa, você leva. Se mais de um jogador sair, o artefato permanece no templo. Mesmo que existam 2 artefatos, eles não podem ser divididos, logo, se mais de um jogador sair do jogo, leva apenas os tesouros que ganhou, além dos que estiverem acumulados sobre as cartas na mesa e forem possíveis de dividir.

Os 3 primeiros artefatos revelados valem 5 pontos cada e os dois últimos, 10 pontos. Quem pegar o artefato fica também com a carta.

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As cartas de artefato

5- Encontrando perigos

No jogo existem alguns perigos e não é nenhum pouco sábio ignorá-los. Existem 3 cartas iguais de cada um dos tipos de perigo: serpente, desmoronamento, aberração, ataque de aranhas e fogo.

Se a segunda carta do mesmo perigo for revelada durante uma rodada de busca, todos os jogadores que estavam dentro do templo perdem os tesouros juntados naquela rodada, apenas quem estava no campo assegura sua riqueza.

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Quando o jogador mostra a carta com a tocha para cima, fica. Quando mostra a carta com o saco cheio de tesouros, sai com tudo o que ganhou

 

A revelação da segunda carta de perigo na mesma rodada sinaliza o fechamento daquela sala do templo, e a segunda carta de perigo revelada é retirada do jogo, a outra volta ao deck de buscas.

Se ainda existirem relíquias reveladas durante a situação de perigo e a rodada terminar por causa disso, esses tesouros são perdidos para sempre, sendo retirados do jogo. Uma grande falta de sorte da expedição.

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As cartas de perigo

6- Fim de uma rodada

Existem dois meios de terminar a rodada;

a) Quando todos os jogadores tiverem deixado o templo, iniciando uma nova rodada, revelando um novo nível do templo.

b) Com a segunda carta de um perigo revelada numa busca, então encerra-se a rodada imediatamente, causando a perda dos tesouros de quem estava dentro do templo na hora do perigo.

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Nessa rodada, o templo fechou por causa de um perigo

Ganhando o jogo

Ao término da quinta rodada, os jogadores levantam suas barracas e contam seus tesouros. Ganha o jogo aquele que conseguir acumular o maior número de pontos. Cada pedra tem o seu valor: turquesas: 1 ponto cada, obsidianas: 5 pontos cada, pepitas de ouro: 10 pontos cada. Em caso de empate, ganha quem possuir o maior número de artefatos, se ainda assim empatar, é declarado o empate oficialmente.

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Quem fizer mais pontos ganha o jogo

Considerações finais

Tesouro Inca é um jogo de tensão, estratégia e acumulação de tesouros. O jogo é muito bom e de diversão garantida! De fácil compreensão, Tesouro Inca torna-se um jogo prático, para todas as horas e para qualquer lugar. Lembre-se: ele é um party game, não espere grande profundidade, imersão e estratégias mirabolantes.

Tome cuidado ao julgá-lo pela arte da caixa. De cara você pode torcer o nariz, mas mal sabe o que lhe aguarda dentro desta aventura. Conquiste riquezas de valores incalculáveis e quem sabe assim, você leva aquela gata pra comer uma pizza.

Prós:

  • Rápido, simples, divertido e envolvente.
  • Pra jogar com a galera.
  • Ótimo para conquistar novos jogadores.
  • Mesmo não parecendo, é preciso um pouco de estratégia para conseguir uma pontuação mais alta.

Contras:

  • Depois de jogar muitas vezes pode ser um pouco repetitivo.

Recomendado para: quem gosta de um bom jogo, para quem sempre quis ser o Indiana Jones, para quem gosta de jogos temáticos, rápidos e divertidos.

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Um jogo muito divertido. Vale a pena conhecer!

 

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Sobre o Autor

Estudante de direito, gosta mais de card games do que pizza. Está planejando criar sua própria facção em Smash Up.



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