Reviews Review – The Castles of Burgundy: The Card Game

Publicado em janeiro 22nd, 2018 | por Emmanuel Deodato

Review – The Castles of Burgundy: The Card Game

Review – The Castles of Burgundy: The Card Game Emmanuel Deodato
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.3


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O jogo ainda não foi lançado por nossas bandas, mas quem sabe esse review não desperte o interesse das editoras por esse ótimo jogo. The Castles of Burgundy: The Card Game mantém o ritmo do original, em uma caixa menor, em um jogo bem mais rápido.

Em The Castles of Burgundy: The Card Game do aclamado designer Stefan Feld, você deverá construir e fazer prosperar o seu principado. A sensação de jogar o board game original se prospera pelas rodadas e se cria, ainda, uma forma de interação nova e dinâmica. Quer saber como um jogo de dados virou um card game? Siga a leitura do nosso review.

Componentes

Sendo um card game a grande atração artística fica por conta das cartas. Seguindo o estilo apresentando pelo jogo original (dos mesmos ilustradores), a arte remete a um ambiente clássico, elegante.

A arte se liga de forma suave e completa ao jogo, complementando a proposta e a experiência do jogador. Estamos falando da Borgonha medieval, ou seja, aquele estilo “antigo”.

As cartas não são grandes, o que compromete a iconografia do jogo. Mesmo aqueles já acostumados com a iconografia original, possuem dificuldade em identificar alguns padrões. Pelo tamanho dos ícones das construções, é normal pegar alguém na mesa chegando a carta próxima ao rosto para entender melhor seu significado. A qualidade das cartas é boa e no geral o preço cobrado lá fora é justo, por volta de 8,00 dólares. Por se tratar de um card game sem uso de tabuleiros ou marcadores tudo se limita à arte e qualidade das próprias cartas.

O que vem na caixa: 240 cartas (sim, será trabalhoso para colocar sleeves nesse jogo).

Componentes de The Castles of Burgundy: The Card Game. Bem, são cartas

O jogo

The Castles of Burgundy: The Card Game é a reimplementação em jogo de cartas do original de dados, tabuleiro e peças The Castles of Burgundy. Sim, a arte “pitoresca” se mantém no jogo de cartas e a sensação de estar jogando o jogo original é constante. Acreditem ou não, o jogo ainda usa a mecânica de dados para realizar as compras e a alocação das peças.

Parem as máquinas! Dados em um card game sem dados? Acalme-se jovem gafanhoto que tudo será devidamente explicado. Aqui eu colocaria aquele plot twist maneiro, mas vamos segurar a audiência.

Bem, encurtando a trama, as cartas de ação (ou construção) possuem dados gravados em sua parte superior, contendo uma face aleatória. Tudo fará mais sentido na explanação durante o jogo.

Mesmo sendo um jogo bastante simples comparado ao original, Stefan Feld consegue entregar um jogo divertido, rápido, com alta carga estratégica e tática. A velocidade com que as ações acontecem e os turnos passam deixa tudo ritmado e mais complexo.

Traçar uma estratégia inicial é apropriado (diria necessário), mas diferente de outros jogos, é preciso em vários casos abortar completamente o pensamento inicial. Uma das diferenças principais entre o card game e o tabuleiro original é justamente o uso da sorte e sua presença.

Mesmo contando com os já conhecidos trabalhadores que mitigam a sorte dos dados/cartas, no card game é acrescida uma compra de cartas às cegas. Assim, em vários momentos sua estratégia inicial se esvai quando não aparece nada (eu disse nada mesmo) da cor necessária.

Confira como jogar esse ótimo jogo e no final descubra nossa opinião.

Preparação do jogo

Dê a cada jogador inicialmente: 1 carta de depósito (local no qual guardará suas mercadorias, trabalhadores, prata e animais), 1 carta de propriedade (aqui será o local designado para a alocação das construções) e 1 carta de projeto (onde se armazenam as construções adquiridas, no limite de 3).

Em uma partida para dois jogadores é possível ver as cartas de projeto, propriedade e depósito. Estas formam a área de atuação de cada jogador

Dê também a cada jogador 1 carta de mercadoria e 1 carta de animal (essas cartas são distribuídas de forma aleatória para os jogadores). Ainda, cada jogador recebe 1 carta de prata (o já conhecido dinheiro do jogo).

Pegue o restante das cartas de mercadorias e embaralhe, distribuindo igualmente em duas pilhas que ficarão abertas (com as faces para cima). Faça o mesmo para as cartas de animais.

O jogador mais jovem será o jogador inicial, sendo que ele receberá a carta de primeiro jogador (virada para o lado sem os pontos de interrogação). Os dois jogadores à esquerda mais próximos ao jogador inicial receberão 1 carta de trabalhador cada. O último jogador receberá 2 cartas de trabalhador. Essas cartas ficam armazenadas em seus depósitos.

Pegue as seis cartas que representam faces de um dado (de 1 a 6) e as coloque no meio da mesa, em uma fileira em ordem crescente. Essas cartas irão formar logo mais o mercado do jogo.

Quase pronto…

Ainda, coloque próximas à essas cartas com as faces do dado as 7 cartas de bônus que mostrem um tipo de construção (marcadas com 1 ponto de vitória). Coloque também as cartas de bônus que mostram os sete tipos de construções. Se estiver jogando em 4 jogadores coloque todas, se estiver em 3 jogadores coloque apenas as com as pontuações 4, 2 e 1. Por fim, se estiver jogando em 2 jogadores coloque apenas as com pontuação 3 e 1).

As 15 cartas de pontos de vitória (simbolizadas por um barril e 1 ponto de vitória) são colocadas próximas.

Assim como no jogo original temos 5 rodadas, marcadas por cartas de rodadas, marcadas de A a E. Arrume-as em uma pilha alfabética começando com a letra A, deixando os bônus da rodada visíveis para todos.

Embaralhe as 114 cartas de ação (ou construções) e distribua 6 para cada jogador. Os jogadores irão organizá-las em uma pilha fechada sem olhar as cartas. Este será o seu estoque de “dados” para a rodada.

Por fim, é preciso montar o mercado. Serão colocadas cartas de ação em número específico para a quantidade de jogadores:

2 jogadores > 7 cartas          

3 jogadores> 10 cartas          

4 jogadores> 13 cartas

Coloque as cartas (sem se importar com o valor do dado impresso na carta) em ordem na frente das cartas com face de dados. Em uma partida com 4 jogadores isso será feito com as 12 cartas iniciais. Nas partidas com 2 jogadores, sete cartas, com 3 jogadores da sétima à décima carta, e na partida com 4 jogadores, até a décima terceira carta. Essas serão colocadas embaixo do dado correspondente ao dado impresso na carta.

Setup pronto e preparado para um jogo de dois jogadores. Reparem como ficou formado o mercado

Cartas de Mercadorias

As mercadorias assim como no jogo original, serão parte importante da sua estratégia. Em um jogo com placares próximos, cada ponto possível se torna um diferencial. Temos três tipos de cartas de mercadoria, com cores diferentes e, cada tipo, com dois dados gravados na parte de baixo das cartas (1-2, 3-4 e 5-6).

Aqui, cada mercadoria vendida valerá um ponto de vitória ao final do jogo e, o jogador receberá uma carta de prata para cada vendida. É no momento da venda de mercadorias também, que a carta de primeiro jogador é trocada entre os jogadores.

As mercadorias ficam inicialmente no depósito do jogador. Após serem vendidas em uma ação, são colocadas à direita da área de propriedade, demarcando quantos pontos receberá o jogador ao final.

Cartas de Ação

Elas funcionam como os tiles hexagonais do original. Mas com um fator de dificuldade: são usadas para alocação e efeitos, como também são os “dados” dos jogadores. Não raramente sua mão de “dados” estará melhor que o mercado.

As cartas de ação se dividem em:

  • Construções: cartas com fundo bege. Essas cartas concedem efeitos diversos, constando todos de forma clara no manual. A maioria dos efeitos são idênticos ou próximos aos efeitos do Burgundy principal.
  • Fazendas: cartas com fundo esverdeado. Essas cartas possuem o desenho dos quatro animais existentes no jogo (vaca, porco, galinha e ovelha). Assim que alocada o jogador escolherá uma nova carta de animal de uma das duas pilhas abertas (apenas a carta no topo de cada pilha pode ser escolhida). Ao final do jogo gerarão uma pontuação própria por coleção, explicada posteriormente.
  • Tecnologias: cartas com fundo verde-limão. Assim como no outro jogo essas cartas tendem a auxiliar o jogador, mas aqui muito mais simplificadas. Existe apenas um tipo de carta de tecnologia que concederá 2 trabalhadores assim que alocada na propriedade do jogador.
  • Castelos: cartas com fundo verde escuro. Os castelos fornecem uma ação adicional ao jogador, como se tivesse tirado uma carta com um dado com qualquer número desejado.
  • Minas: cartas com fundo cinza. Diferentemente da versão original, aqui as minas fornecem benefício apenas quando são colocadas e não constantemente. Elas concedem duas cartas de prata ao jogador quando alocadas.
  • Navios: cartas com fundo azul. Quando alocadas na propriedade do jogador, essas cartas permitem que este escolha uma mercadoria de uma das duas pilhas abertas (apenas a carta no topo de cada pilha pode ser escolhida).
  • Mosteiros: cartas com fundo roxo. Os mosteiros possuem duas possibilidades: serem alocados em uma pilha própria e, assim pontuar ou, serem utilizados como coringas em outras pilhas.

O turno de cada jogador

No primeiro turno de cada rodada, os jogadores irão retirar as duas cartas da sua pilha de “dados” e virá-las para cima. Os números apontados ali serão as faces dos dados possíveis para realizar cada ação. Quando são utilizadas como dados as imagens das cartas não devem ser consideradas, elas não fornecem efeitos, são simples dados.

Na ordem do turno, começando com o jogador inicial, cada jogador irá descartar uma carta (um dado) e poderá realizar uma das seguintes ações: A – comprar uma carta do mercado e colocar em seus projetos. B – alocar uma carta de ação, de seu projeto, em sua propriedade. C – vender mercadorias. D – pegar novos trabalhadores. E – pegar 1 prata. F – converter trabalhadores e/ou pratas em pontos de vitória.

Após sua jogada o turno se desenvolverá. Ao retornar ao jogador, ele deve retirar um novo dado da sua pilha, ficando sempre com duas possibilidade à sua frente (salvo na última rodada quando terá apenas um dado).

Aqui é possível ver a pilha de cartas de cada jogador e seus dois primeiros “dados”

A – Comprar uma carta do mercado

Com as cartas iniciais representando seus dados, cada jogador pode descartar uma carta e com o valor respectivo do dado ir ao mercado. Ele adquire uma carta que será colocada em sua sessão de projetos. Lembre que o valor do dado descartado deve corresponder não ao valor do dado na carta, mas na fileira do mercado que ela estiver.

Cada jogador pode possuir no máximo três projetos simultâneos. Se já existirem três cartas e um novo for adquirido, o jogador deverá descartar um projeto e colocar o novo.

Aqui se mostra a dupla função das cartas de ação, recurso presente em outros jogos como Oh My Goods! e Bohnanza. Sendo tanto construções, quando compradas do mercado, quanto  dados, se colocadas nos projetos.

B – Alocar uma carta de ação, de seu projeto, em sua propriedade

Aqui, o jogador poderá descartar um dado e alocar uma carta do projeto, na propriedade. O valor do dado descartado deverá corresponder ao da carta a ser alocada.

Assim que a carta for alocada, ela irá produzir um efeito imediato, já explicado anteriormente. As cartas de mesma cor serão colocadas em pilhas de três cada uma em sua propriedade.

Esse é o objetivo básico do jogo. Cada carta possui uma pontuação gravada na parte inferior, entretanto, essa pontuação só será concedida ao final da partida se o jogador conseguiu três cartas de mesma cor em sua propriedade (não somadas, concede-se apenas o valor de uma das cartas).

Assim, o jogador irá determinar ao longo da partida em quais cores ele está mais ou menos apto a formar trincas em sua propriedade. As cores podem se repetir em mais de uma pilha, mas apenas as que alcançarem três cartas irão fornecer pontuação.

C – Vender mercadorias

Vender mercadorias continua sendo uma ferramenta importante no card game. O jogador poderá descartar um dado e vender todas as mercadorias de um determinado tipo. Marrom claro com números 1-2, marrom com números 3-4, ou ainda, marrom escuro com números 5-6.

Cada tipo de mercadoria possui dois valores de dados possíveis, possibilitando a venda com qualquer um dos dados mostrados. Cada mercadoria vendida fornece uma carta de prata ao jogador (não cada tipo).

Além disso, assim que realizada a venda, o jogador deve retirar o tipo de mercadoria vendido de seu depósito e colocar no lado direito de sua área de propriedade. Ali eles valerão pontos de vitória ao final do jogo (cada carta concede 1 ponto de vitória).

Ainda, o jogador que acabou de realizar a venda pega o marcador de primeiro jogador e o vira para o lado com pontos de interrogação e coloca em sua frente. O último a pegar a carta ao final da rodada será o próximo jogador inicial.

Isso tudo se aplica ao jogador que realizar a venda como efeito de uma das construções.

D – Pegar novos trabalhadores

O jogador poderá descartar um dado, independente do valor, para recompor seus trabalhadores, ao limite de 2 trabalhadores.

Assim, se o jogador já possuir uma carta de trabalhador em seu depósito, ele receberá apenas uma nova carta de trabalhador. Se não possuir nenhum trabalhador receberá duas novas cartas.

Aqui os trabalhadores possuem função idêntica ao jogo original, são utilizados para afinar o valor dos dados. Soma-se ou diminui-se um do valor por cada trabalhador utilizado.

E – Pegar 1 prata

O jogador poderá descartar um dado, independente do valor, para receber uma carta de prata do estoque.

A prata possibilitará ao jogador ganhar pontos de vitória ou comprar cartas, em uma ação bônus explicada posteriormente.

F – Converter trabalhadores e/ou pratas em pontos de vitória

No jogo de tabuleiro, a conversão de prata e trabalhadores em pontos de vitória ocorria automaticamente ao final do jogo. Aqui no card game é preciso realizar uma ação para essa conversão.

O jogador poderá descartar um dado, independente do valor demonstrado, e converter quantas cartas de trabalhadores e/ou prata ele quiser em pontos de vitória.

O jogador irá descartar a quantidade que desejar, com a combinação que desejar, na proporção de 3 para 1. A cada três cartas descartadas, independentemente de ser de prata ou trabalhador, o jogador receberá 1 ponto.

O ponto recebido será adquirido na forma de cartas de pontos de vitória. Elas possuem o desenho de um barril, com a indicação de um ponto de vitória abaixo. Existe ainda, cartas que fornecem dois pontos de vitória para facilitar a conversão.

O jogo decorrendo. É possível notar as áreas de cada jogador e a forma que vão adquirindo

Ação Bônus

Além dessas ações normais o jogador poderá realizar, adicionalmente, uma ação bônus.

Pagando três pratas, o jogador poderá comprar três cartas de ação fechadas do deck. Essa ação bônus pode ser realizada antes, durante ou depois da ação principal do jogador.

Com as três cartas o jogador escolherá o que realizar:

Colocá-la em sua área de projetos (respeitando o máximo de 3 projetos);

Ou, usá-la como um dado normal, descartando a carta escolhida e realizando uma ação principal das já explicadas.

Em ambos os casos o jogador indicará a carta escolhida dentre as três e, as outras duas cartas serão colocadas na pilha de descarte.

Pontuações bônus por alocação de cartas

Seguindo a ideia do jogo original, assim que o jogador completar três cartas da mesma cor em sua propriedade, se ele tiver sido o primeiro a completar daquela cor, poderá pegar um bônus.

Cada cor fornecerá um bônus (no valor de 1 ponto de vitória). Ele deverá ser colocado no lado esquerdo da área de propriedade. Os jogadores subsequentes que completarem uma área de três cartas daquela cor, não receberão bônus de pontuação.

Existe ainda, bônus que fornecem pontos de vitória para o jogador que completar primeiramente uma carta de cada tipo. Cada cor tem sua propriedade e variam de 1 a 4 pontos de vitória.

Se o jogador já completou uma trinca de cartas e aloca uma nova carta daquela cor em sua propriedade, ele poderá tentar fechar a nova trinca para pontuar ao final da partida.

O jogador foi o primeiro a completar três cartas da cor amarela em sua área de propriedade e pegou o bônus correspondente

Bônus da rodada por alocação de cartas

Seguindo o tópico anterior, assim que um jogador completar três cartas de mesma cor em sua propriedade ele receberá o bônus da rodada.

Cada carta de rodada (A-E) demonstram os bônus possíveis de serem escolhidos pelo jogador. Mesmo demonstrando bônus diversos o jogador deverá escolher apenas um.

A cada nova trinca completa, o jogador receberá um dos bônus da rodada em que se concluiu a trinca.

Na rodada C os bônus são: uma nova carta de animal, uma carta de mercadoria, dois trabalhadores, duas pratas ou um trabalhador e uma prata

Final da rodada

Após se esgotarem as seis cartas de dados de cada jogador, a rodada chegará ao fim. Assim, os jogadores deverão realizar uma preparação para a nova rodada:

  • As cartas restantes no mercado serão descartadas e colocadas na pilha de descarte;
  • O mercado é refeito com 7, 10 ou 13 cartas novas (dependendo do número de jogadores) e colocadas da forma já explanada;
  • A atual carta da rodada é colocada embaixo da pilha (lembrando que serão 5 rodadas, de A-E);
  • Todos os jogadores recebem 6 novas cartas que utilizarão como dados (lembrando que os jogadores não podem ver essas cartas);
  • O jogador que terminou com a carta de primeiro jogador com o lado de pontos de interrogação, a vira para o lado liso.

Se a pilha de cartas de ação chegar ao fim deve-se embaralhar o descarte.

Ainda, é preciso ter cuidado com a regra do primeiro jogador. Caso, no começo da nova rodada a carta de primeiro jogador já esteja do lado correto. Quer dizer que ninguém realizou uma venda de mercadorias para pegar a carta. Assim, ela será passada para o próximo jogador em sentido horário.

Final do jogo

O jogo acaba após a quinta rodada ter sido completamente terminada. Prossegue-se para a pontuação final, sendo:

  • Os pontos obtidos pelas trincas finalizadas (cada trinca finalizada irá fornecer o valor dos pontos de uma carta);
  • Os pontos de vitória obtidos pelas cartas de barril (cartas de ponto de vitória);
  • Os pontos de vitória fornecidos pelos bônus de alocação;
  • Os pontos de vitória das mercadorias vendidas;
  • Os pontos de vitória pela coleção de animais sendo: 4 animais diferentes > 4 pontos de vitória, 3 animais diferente > 2 pontos de vitória e 2 animais diferentes > 1 ponto de vitória. Lembrando que aqui é por coleção de cartas diferentes, podendo assim o jogador formar várias coleções.
  • O jogador que terminar o jogo com a carta de primeiro jogador recebe 1 ponto de vitória.

As peças no estoque do jogador não são consideradas. Vence aquele que possuir mais pontos de vitória. No caso de empate, ganha o jogador que possuir mais cartas em seu depósito. São contados: trabalhadores + prata + mercadorias não vendidas + animais que não pontuaram. Permanecendo o empate, tem-se mais de um vencedor.

Final do jogo. Os jogadores empataram com 18 pontos também. Pelo desempate o jogador da direita venceu por ter mais bens no seu depósito

Variantes de Jogo

Existe uma variante para um jogador no qual é possível enfrentar Aaron, um oponente virtual.

Segue-se as regras básicas para 2 jogadores, mas Aaron receberá 5 pilhas de cartas (a primeira com 3 cartas, a  segunda com 4 cartas e assim sucessivamente). O jogador escolherá qual deck vai abrir para Aaron por rodada, alocando em sua área as cartas demonstradas. Para cada mosteiro que o oponente virtual tirar o jogador deve pegar um ponto de vitória para si.

Aaron irá pontuar os bônus de alocação como um jogador normal, mas não receberá os bônus de rodada. Também, não receberá qualquer efeito das cartas.

A dificuldade extra? É preciso comparar os pontos de vitória a cada rodada! Se Aaron ganhar do jogador na rodada o jogo termina imediatamente. Se o jogador tiver mais pontos ou empatar o jogo continua normalmente. Aqui é preciso lembrar de comparar a pontuação fornecida pela coleção de cartas de animais.

Considerações finais

Um jogão em uma caixinha. Bebendo diretamente da fonte de seu irmão mais velho, The Castles of Burgundy: The Card Game é um excelente jogo.

Tudo se encaixa bem: a dinâmica na mesa, a interação entre os jogadores, as mecânicas utilizadas. Mesmo sendo um jogo de cartas, apresenta profundidade e possibilidades diversas para a vitória.

Se a dúvida é: vale a pena ter o card game se eu já tenho o original? Minha resposta será um sonoro sim! Apesar de nos sentirmos constantemente dentro do tabuleiro do primeiro Burgundy, o jogo de cartas adiciona mecânicas novas, interações novas e todo um compasso diferente.

Cada ponto irá contar. Cada mínima diferença é importante, pois os placares são sempre apertados. O jogo passa em uma velocidade tão prazerosa que constantemente se pensa: está acabando e não fiz nada do que queria ainda.

É um card game com aquele algo a mais, mas ainda simples e fácil de explicar.

O que gostei em The Castles of Burgundy: The Card Game

  • Arte mantendo a mesma linha;
  • Dinâmica diferente;
  • Velocidade das partidas;
  • Possui alta rejogabilidade;
  • Funciona bem com dois ou mais jogadores;
  • Apesar de ser um card game o jogo possui alta carga de estratégia;
  • Divertido.

O que não gostei em The Castles of Burgundy

  • Fator sorte maior que o jogo original;
  • Iconografia ruim pelo tamanho das cartas.

Indicado para

Fãs de card games, mas também de jogos estratégicos ou fãs de The Castles of Burgundy. Recomendado para novatos e heavy gamers o jogo flui bem entre o casual e o mais disputado.

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