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Publicado em outubro 19th, 2015 | por Jonathan Sampaio

Review – The Resistance: um jogo de muitas tretas e expansões

Review – The Resistance: um jogo de muitas tretas e expansões Jonathan Sampaio

Notas Tábula Quadrada

Complexidade de Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary: O que você achou do jogo? Dê sua nota também.

3.7

Nota Final


User Rating: 3.6 (40 votes)

Olha só, fomos selecionados para fazer essa missão, seria uma pena se ela falhasse!  Dizem que The Resistance é um jogo social. Já eu, digo que é o jogo da zoeira, das intrigas e das inimizades.

Neste jogo, os jogadores fazem parte da resistência ao império ou são espiões imperiais que tentam derrubar a resistência. A Resistência vence o jogo se três missões forem completadas com sucesso; os Espiões vencem se três missões falharem. Os Espiões também podem vencer se a Resistência for incapaz de organizar a equipe da missão em qualquer momento do jogo, e acontecerem 5 votos falhos seguidos numa única missão.

Uma regra fundamental do jogo é que os jogadores podem dizer o que quiserem, a qualquer momento durante o jogo e é aqui que a zoeira e a tensão reina, a enganação rola a solta e o sentimento de traição floresce em nossos corações, trazendo aquela clássica frase às nossas mentes: “filho da p…!”. Discussão, decepção, intuição, interação social e deduções lógicas são todas igualmente importantes para vencer. E aí, você é capaz de enganar seus amigos e fazer com que acreditem na sua falsa afirmação que você pertence a resistência?

Ficha Tecnica The Resistance

 

Componentes:

Tudo é muito simples e intuitivo, cartas azuis para personagens da resistência e cartas vermelhas para personagens espiões. Existem tabuleiros específicos para uma numeração de jogadores, marcadores de missões, fichas para a equipe escolhida das missões e cartas de votação em azul, para Sucesso e em vermelho para Fracasso. É tudo muito bonito, mas ao mesmo tempo, muito frágil. Alguns componentes, tendem a ir desgastando com o tempo, como as fichas de votação. É mais que recomendado sleeve e proteção em tudo, afinal de contas você vai querer jogar muito esse jogo.

A Galápagos lançou aqui duas edições, uma com expansões diferentes da outra, mantendo o jogo base o mesmo nas duas caixas. Confira abaixo o que vem no básico e em cada uma das edições.

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Os componentes do jogo.

Jogo base:

1 carta de líder;

10 cartas de personagem;

5 fichas de equipe;

20 cartas de voto (10 cartas de aprovação e 10 cartas de rejeição);

10 cartas de missão (5 cartas de sucesso e 5 cartas de fracasso);

1 marcador de rodada;

1 marcador de voto;

5 marcadores de ponto (de um lado azul, do outro vermelho;

3 quadros de pontos (frente e verso).

 

Primeira edição Galápagos

15 cartas da expansão “A Trama Se Complica”;

2 cartas de personagem: Assassino e Oráculo.

 

Segunda edição Galápagos

6 cartas de personagem do modo Assassino: 1 Comandante, 1 Guarda-Costas, 1 Assassino, 1 Agente Invisível, 1 Espião Cego e 1 Comandante Falso;

3 cartas do modo Emboscada: 2 de Missão (1 carta de Sucesso e 1 carta de Fracasso) e 1 Ficha de Equipe;

7 cartas do modo Desertor: 2 de personagem Desertor, 5 de Troca de Lealdade;

1 carta de Inquisidor.

 

Preparação do jogo

Defina o número de jogadores para escolher o quadro de pontos correspondente  e colocá-lo no centro da mesa. Em seguida separe as cartas de personagens de acordo com a tabela:

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Os personagens azuis são da Resistência e os vermelhos são Espiões. A carta cinza é a de Líder.

Jogadores 5 6 7 9 9 10
Resistência 3 4 4 5 6 6
Espiões 2 2 3 3 3 4

 

Embaralhe o número apropriado de cartas de personagem, distribua uma carta para cada jogador com a face para baixo. Cada jogador secretamente olha o papel designado para ele na carta de personagem. Se a carta de personagem ter azul, você é da Resistência, se for vermelha, você é um Espião.

Coloque no quadro de pontos os marcadores de pontuação, as fichas de time e as cartas de missão adjacentes ao tabuleiro. Coloque o marcador de rodada no espaço da primeira missão do tabuleiro, dê a cada jogador um conjunto de duas cartas de voto de missão e aleatoriamente escolha um Líder que receberá a carta de Líder. Após a distribuição das cartas de personagens, é chegada a hora dos espiões se revelarem.

Depois que todos os jogadores saibam sua afiliação (Resistência ou Espião), todos os jogadores fecham os olhos e o líder solicita que todos os espiões abram os olhos. Cada um olhará ao redor para ter certeza de que sabem quem são os outros Espiões. Em seguida os espiões fecham os olhos e o líder solicita para que todos abram os olhos.

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Está tudo empatado nessa partida. Quem vencerá a terceira missão?

O jogo

O jogo consiste em várias rodadas. Cada rodada compreende uma fase de montagem e aprovação da equipe e uma fase de missão.

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Fichas de voto de equipe para a missão

Montagem e aprovação da equipe: a fase de construção e aprovação do time consiste no Líder da rodada escolher entre os jogadores, quem ele gostaria no Time da Missão e depois todos os jogadores (todos eles) votam se aprovam ou rejeitam aquela equipe, revelando a carta de aprovação ou reprovação daquela equipe.

A votação previsa ser de maioria simples. Logo se não der maioria, ou der empate, se faz uma nova votação. Se a primeira votação não for aprovada, vai para a segunda e assim por diante. Se chegar na 5ª votação, os espiões vencem. Por isso, é preciso que a Resistência aprove uma equipe antes disso.

Para cada missão há um número específico de “enviados”, ou seja, a cada missão, o número de pessoas irá mudar, conforme indica o quadro abaixo:

 

Jogadores 5 6 7 8 9 10
Time da 1ª Missão 2 2 2 3 3 3
Time da 2ª Missão 3 3 3 4 4 4
Time da 3ª Missão 2 4 3 4 4 4
Time da 4ª Missão 3 3 4 5 5 5
Time da 5ª Missão 3 4 4 5 5 5

 

Fase da Missão: apenas os jogadores da equipe aprovada participarão desse momento do jogo. Cada um receberá uma carta de Sucesso e de Fracasso, para a votação da missão. Para que a missão tenha sucesso, é preciso que todos votem para isso. Apenas um fracasso é o bastante para a missão ser fracassada! Essa é a hora das especulações, do alvoroço, das acusações e das defesas! É a parte hilária e tensa do jogo, onde acusados de serem espiões tentam se inocentar e provar que são da resistência. Nessa hora, vale tudo amigo, tudo dentro dos limites do respeito e do jogo, ou não.

Por exemplo:

Num jogo de 5 pessoas, na segunda missão, que é com 3 jogadores, as cartas reveladas foram 2 sucessos e 1 fracasso. Para resistência ou é 100% sucesso ou nada! Já para os espiões, precisa-se apenas de 1 fracasso, neste caso hipotético, os espiões pontuam. E fica a dúvida: quem é o espião? Se houvessem 3 sucessos, a resistência pontuaria.

Depois de decidir o resultado, é marcado o ponto de quem venceu, azul para vitória da Resistência, vermelho para os espiões.

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Cartas de missão. Parece que há um espião nessa equipe.

Dica

A informação na Resistência vem de vários níveis. Primeiro os padrões de votos dos jogadores, depois se deve levar em conta os resultados das Missões e por último as sugestões que você pode discernir das interações entre os jogadores. Os jogadores que atuam na Resistência devem usar toda a informação que tenham em mãos para eliminar a infestação dos Espiões, tudo deve ser extremamente analisado, pois neste jogo todos são suspeitos e não é fácil derrubar um poderoso governo, ainda mais se nele tiver um grupo de mentirosos profissionais.  

 

Pontuando

Como dito anteriormente, a Resistência deverá ter 100% de sucesso durante sua missão, o que leva aquele que pertence a esse grupo, pensar bem em quem levar para a missão, pois se no meio da votação de “sucesso” da missão houver pelo menos 1 “fracasso”, a missão já era e o grupo de espiões pontua.

Um modo alternativo de os espiões pontuarem é fazendo com que as equipes organizadas pela resistência sejam rejeitadas por 5 vezes, o que dá a vitória direta aos espiões.

 

Fim de jogo

A equipe que primeiro conseguir obter 3 pontos (3 sucessos ou 3 fracassos) de um total de 5, vence o jogo.

 

Expansões

O uso delas não altera a forma de ganhar o jogo, apenas acrescenta mecanismos para variar as partidas. Vamos agora a uma pequena explanação sobre as expansões que vêm nas duas edições da Galápagos.

 

Expansões inclusas na primeira edição

“A Trama Se Complica”

Essa expansão veio na primeira edição nacional e acrescenta as cartas de trama, que proporciona opções para que as identidades dos personagens sejam reveladas ou escondidas. Existem cartas para serem utilizadas para até 6 jogadores (7 cartas) e para acima de 7 jogadores (todas as 15).

As cartas de trama são reveladas no momento em que são tiradas do baralho e continuam expostas durante o jogo.

No começo de cada rodada o Líder pega as cartas de Trama (1 para até 6 jogadores, 2 para 7 e 8 e 3 para 9 ou mais). Essas cartas serão distribuídas para outro jogador, não o próprio Lider. Existem 3 tipos de cartas: as de uso imediato e depois descartadas(com o símbolo da estrela), as que ficam guardadas até o jogador decidir usar (com o número 1) e as que ficam ativas durante o jogo todo (com um símbolo de quadrado). As informações reveladas podem ser discutidas, mas o personagem do jogador, nem as cartas de missão podem ser revelados.

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Cartas da expansão “A Trama Se Complica”

Modo Oráculo

Você acrescenta dois personagens ao jogo: o Oráculo e o Assassino, que possuem habilidades especiais para alterar o destino do jogo. Eles entram no lugar de qualquer dois outros personagens, sendo um de cada um dos times. O Oráculo saberá quem são os espiões, mas não pode revelá-los para os outros jogadores.

Para que o Oráculo saiba quem são os espiões, a forma de se revelar será diferente. No momento de fechar os olhos, todos deverão estar com o punho cerrado à frente. Depois que os espiões se revelam, eles fecham os olhos e levantam o polegar, nesse momento o Oráculo olha, volta a fechar os olhos e a partida continua.

Antes do jogo acabar, os espiões tem uma chance de ganhar o jogo. Eles discutem entre si e tentam adivinhar quem é o Oráculo, para que o Assassino o mate. Se ele acertar, os espiões ganham!

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Cartas da expansão Oráculo

Expansões inclusas na segunda Edição

Modo Assassino

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Cartas do modo Assassino

O modo assassino funciona de uma forma muito parecida com a expansão “O Oráculo” da primeira edição. Entram em cena o Assassino e o Comandante, da mesma forma que o Oráculo, o Comandante saberá quem são os espiões e não poderá revelá-los. E os espiões poderão ganhar se conseguirem adivinhar quem é o Comandante e o Assassino matá-lo.

Se forem usados outros modos com esse, que precisam ser revelados os personagens, devem ser utilizadas as cartas de lealdade (exclusivas dessa edição), para evita revelar qual o seu personagem, mostrando apenas se é Resistência ou Espião.

Existem mais 4 personagens para serem jogados nesse modo. É recomendado ir acrescentando aos poucos os personagens. Você pode utilizar a combinação que quiser.

Guarda-Costas: esse agente da Resistência saberá quem é o Comandante e tem como missão protegê-lo. Em uma partida de 5 jogadores com esse personagem, certifique-se de incluir também o Agente Invisível ou o Comandante Falso.

Agente Invisível: esse espião, não será revelado ao Comandante no começo do jogo, ajudando os espiões a vencerem.

Espião Cego: esse espião não se revela para os outros espiões no começo do jogo e nem sabe quem eles são, mas sua identidade é revelada ao Comandante.

Comandante Falso: esse espião tem como poder especial se revelar para o Guarda-Costas como o Comandante, para confundí-lo e atrapalhar um pouco a Resistência.

Modo Emboscada

Nesse modo, cada missão terá um agente a mais. Assim, durante a votação, o Líder poderá retirar uma das cartas de votação da Missão da contagem final. Ele pode ver e debater, mas não pode revelar para os outros jogadores.

Modo Desertor

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Cartas do modo Desertor

Existem dois modo diferentes: o que os desertores podem mudar de lado durante o jogo e o modo em que os desertores se conhecem.

Nesse modo você coloca as cartas de desertor no lugar de um agente de cada um dos lados do jogo. Construa o Baralho de Troca de Lealdade com as 5 Cartas de Desertor, embaralhe e coloque o baralho virado para baixo, ao lado do Quadro de Pontos.

Durante a fase de Revelação, o Espião Desertor em vez deabrir os olhos estende seu polegar para que os outros Espiões o reconheçam.

A partir da terceira rodada no início de cada um dos turnos restantes, vire uma carta do Baralho de Lealdade. Se a carta diz “Sem Mudanças”, não há nenhuma alteração de lealdade, mas se a carta “Troca de Lealdade” for virada, os dois Desertores, secretamente, trocam de lealdade – O Espião se torna Resistência, e o jogador da Resistência se torna um Espião.

Se esse modo for jogado junto com o Inquisidor, serão mostradas as cartas de lealdade, sendo que os desertores mostrarão a carta da lealdade que ele está naquele momento.

Quando houver muitos jogadores, é interessante que os Desertores se conheçam, acrescentando no final um momento para que os dois abram os olhos e se reconheçam.

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Carta do Inquisidor

Modo Inquisidor

É um modo recomendado para partidas com mais de 7 jogadores. Recebe a carta do Inquisidor o jogador à direita do Líder e todos sabem quem ele é. O Inquisidor pode inspecionar a carta de um jogador, que passa sua carta de Personagem para o Inquisidor. Ele pode discutir sobre a carta de Personagem deste jogador, mas não pode mostrá-la aos outros jogadores. O Inquisidor pode ser usado apenas 3 vezes em uma partida. O jogador que usou o Inquisidor não poderá ser inspecionado posteriormente.

Imediatamente após a segunda, terceira e quarta Missão, a carta de Inquisidor irá para outro jogador, sendo escolhido pelo atual dono da carta.

 

 

 

Considerações Finais

Um jogo divertido, de muita treta e extremamente envolvente. Você vai querer jogar várias vezes seguidas, tentando sabotar as missões da resistência ou tentando desmascarar os espiões, os impedindo de entrar nas missões. Cuidado para não se deixar levar pelas emoções, o que acontece no game, fica no game, nada pode ser levado para o pessoal.

As duas edições do jogo são muito boas e com opções de modos bacanas, deixando o jogo sempre diferente. Enjoou de jogar com um modo? Acrescente outro! Só cuidado, pois colocar muitos modos ao mesmo tempo pode fazer o jogo virar uma panela de regras e pode confundir um pouco os players.

E se ainda for pouco pra você, a Galápagos lançou recentemente a expansão “Intenção Hostil” que inclui ainda os modos: Caçador, Inversor, Ladino e Sargento.

Prós:

  • Envolvente e empolgante,
  • Perfeito para qualquer hora,
  • Rápido de aprender e de jogar,
  • Pouca dependência de sorte: você é responsável por tudo o que acontece no seu jogo.
  • Os modos acrescentam uma grande rejogabilidade.
  • Para levar para qualquer lugar.

Contras:

  • Se a resistência descobrir o péssimo trabalho dos espiões, o jogo ficara bem chato para os espiões, pois certamente, será bem difícil eles serem escolhidos para missão.
  • Pessoas que tem dificuldade em mentir vão sentir dificuldade em jogar e podem atrapalhar um pouco o jogo.

 

Recomendado para: quem gosta de jogos competitivos e estratégicos, para quem gosta de jogos de diversão garantida, para quem gosta de dar aquela zoada, para quem curte jogos rápidos e que agradará a muita gente.

Seria você capaz de realizar a missão dada e confiada a você? E você caro espião, seria capaz de enganar a Resistência?

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Sobre o Autor

Estudante de direito, gosta mais de card games do que pizza. Está planejando criar sua própria facção em Smash Up.



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