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Publicado em setembro 19th, 2016 | por Renato J. Lopes

Review – Village: vida curta e próspera

Review – Village: vida curta e próspera Renato J. Lopes
Complexidade das regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.2


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A vida em uma vila medieval é um tanto quanto perigosa. Tudo custa muito, é preciso muito trabalho e tempo para conseguir ferramentas, animais e para isso você precisa ter uma família grande. As famílias não eram grandes por falta de TV, mas sim pra trabalhar na lavoura. Devido ao trabalho duro dessa época, as pessoas morriam cedo. Bem-vindos a Village (Fire On Board Jogos), um jogo que você ganha pontos com viagens, vendendo mercadorias, conquistando poder na igreja e na política e (pasmem!) com a morte de seus familiares.

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Componentes

O jogo foi todo produzido na Alemanha, ou seja com toda a qualidade que os jogos produzidos lá possuem. Cubos de madeira, meeples dos familiares, marcadores cartonados, tabuleiro, e todos os componentes são bonitos e bem feitos, com adesivos de número a mais para reposição. Adesivos, sim! Como eu não tenho muita facilidade com trabalhos manuais me atrapalhei um pouco e quase desisti de colá-los. Acredito que essa é a única parte ruim dos componentes. Por mim viriam com os números já impressos.

Ainda vem dois saquinhos (um preto e um verde) de pano de boa qualidade. Componentes impecáveis. Algumas moedas que se você não tomar cuidado podem dar uma rasgadinha, mas nada que atrapalhe.

– 44 membros de família (11 vermelhos, 11 amarelos, 11 azuis, 11 brancos);

– 4 monges na cor preta;

– 1 folha de adesivos;

– 32 discos marcadores (8 vermelhos, 8 amarelos, 8 azuis, 8 brancos);

– 1 marcador de primeiro jogador;

– 1 marcador de próximo primeiro jogador;

– 40 tiles de produtos (8 pergaminhos, 8 cavalos, 8 arados, 8 bois, 8 carroças);

– 24 tiles de fregueses;

– 3 cartas de setup;

– 15 moedas;

– 20 tiles de sacos de grão;

– 1 cartão de missa;

– 6 cubos de praga;

– 72 cubos de influência (18 marrons, 18 rosas, 18 laranjas, 18 verdes);

– 2 saquinhos de tecido (1 verde, 1 preto);

– 4 tabuleiros de fazenda;

– 1 tabuleiro;

– 1 manual.

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Componentes de alta qualidade, como todo jogo deveria ser

Preparação

A primeira coisa a ser definida é a quantidade de jogadores. Isso vai modificar toda a configuração do setup do tabuleiro. Existem cartões com o setup de cada rodada para partidas com 2, 3 e 4 jogadores. Siga as instruções indicadas lá, para a preparação de cada rodada. Passe para cada jogador um tabuleiro de fazenda, os familiares, os marcadores da cor e uma moeda. Cada jogador começa com os 4 membros da primeira geração (indicados pelo adesivo de número 1) ativos na fazenda, os outros membros entrarão no jogo de acordo com as rodadas seguintes. Coloque um marcador no tabuleiro individual no espaço à direita da ponte.

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O tabuleiro de jogador com a configuração inicial

Em partida com menos jogadores, alguns lugares no livro de registo da vila e na vala comum devem ser ocupados. Coloque as fichas dos clientes do mercado de forma aleatória, nos espaços indicados e na fila, além de fazer um monte com as que sobrarem. O jogador mais velho pega o marcador de primeiro jogador e vai começar o jogo.

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Tudo preparado para começar uma partida de Village

Objetivo de jogo

Seu objetivo em Village é fazer pontos com o passar das rodadas. Você ganha pontos ao realizar viagens na jornada, ao ocupar posições no Mosteiro e na Casa do Conselho, ao adquirir fichas de clientes, de acordo com a quantidade de familiares que consegue colocar no livro de registro da vila e as moedas.

A rodada

O jogador da vez vai retirar um cubo dos lugares do tabuleiro e pode realizar a ação daquele lugar. O único lugar obrigatório para realizar a ação é o mercado. Lá todos os jogadores podem vender suas mercadorias. Quando todos os cubos forem retirados do tabuleiro, a rodada acaba e se dá início à Missa. Vamos ver o que cada cubo representa e conhecer os lugares do tabuleiro e as ações que cada um proporciona.

Os cubos

Sempre que for fazer uma ação, será preciso retirar um dos cubos. A maioria deles são recursos que você vai precisar utilizar para adquirir mercadorias e realizar algumas ações: o verde é a persuasão (usado no mercado e câmara do conselho), o marrom é a fé (usado na jornada e mosteiro), o rosa é o conhecimento (usado na jornada e nos ofícios) e o laranja é habilidade (usado na jornada e nos ofícios). Existem ainda os cubos pretos, que são a peste e vão fazer você perder tempo toda vez que pegá-los, mas isso não quer dizer que é algo ruim, pois você pode utilizá-los estrategicamente para acelerar o jogo, ou fazer seus familiares morrerem e garantir um lugar no livro de registros.

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Persuasão, fé, conhecimento, habilidade e peste

Os espaços do tabuleiro

Corporação dos Ofícios: toda vez que você retira um cubo, pode pegar uma mercadoria, pagando o seu custo que pode ser com recursos, ou com tempo. Cada espaço tem indicado a quantidade e tipo de recursos que custam as mercadorias, caso escolha essa opção, não é necessário colocar um familiar seu no espaço. Caso queria colocar seu meeple, vai ser preciso pagar com tempo, sendo que existe um custo para colocá-lo lá e outro para pegar a mercadoria. Sempre que seu familiar estiver no lugar, não é necessário pagar o custo para colocá-lo novamente, apenas o custo de pegar a mercadoria. Aqui você pode pegar dinheiro, arado, carroça, touro, cavalo e pergaminho.

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Os espaços da Corporação dos Ofícios

Mosteiro: você pode pagar com um cubo de fé ou  3 de tempo para colocar um familiar no saco preto da missa.

Família: na ação de família você pode colocar em sua fazenda um novo membro, ou retirar um membro no tabuleiro de volta para a sua fazenda.

Poço dos Desejos: troque 3 cubos de qualquer cor, por uma ação no tabuleiro que esteja sem cubos. Deve ser feito isso antes de terminar a rodada.

Câmara do Conselho: você pode colocar um familiar seu na primeira sala, pagando 1 de tempo mais dois cubos verdes ou um pergaminho. O primeiro jogador a realizar essa ação vira o próximo first player. Você também pode movimentar um familiar que já esteja lá, pagando o custo indicado de tempo e dois cubos verdes ou pergaminho. Ainda é possível ao retirar o cubo do espaço, utilizar o benefício indicado na parte inferior de cada sala.

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A Câmara do Conselho é um bom lugar para conseguir recursos e pontos

Colheita de Grãos: você pode colher, desde que possua um familiar em sua fazenda duas sacas de grãos. Caso possua um arado e um cavalo, se colhe 3 e se tiver um arado e um touro, se colhe 4.

Jornada: pague o custo designado para poder viajar para os locais indicados, colocando em seguida um familiar na cidade e um marcador sobre o bônus indicado que você recebe na hora. Você só recebe o bônus de cada lugar uma vez por jogo. Todos os jogadores podem colocar seus marcadores nos espaços e receber os bônus.

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Na jornada é preciso visitar muitos lugares pra fazer uma boa pontuação

Mercado: esta ação dá início ao dia de mercado que todos participam, a começar pelo jogador que escolheu a ação. Ele pode escolher um dos clientes disponíveis (aqueles que possuem uma barraquinha em cima, os outros estão na fila e estarão disponíveis posteriormente), oferecendo as mercadorias indicadas na ficha. O jogador paga um cubo verde e um de tempo, descarta as mercadorias indicadas e recebe a ficha escolhida.

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No mercado você pode vender suas mercadorias para alguns clientes

Livro de Registros e Vala Comum: toda vez que o relógio de tempo do tabuleiro do jogador cruza a ponte, um dos familiares deve morrer, sendo sempre um das gerações mais antigas. De acordo com o espaço que ele morre, ele vai ocupar um espaço no Livro de Registro, com a cor indicada no espaço que o familiar se encontrava, honrando o nome da família ao ocupar um lugar de destaque na história da vila. Caso o espaço esteja ocupado, o familiar vai para um lugar menos digno: a vala comum.

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O Livro de Registros e logo acima o poço dos desejos (à direita) e o espaço de família (à esquerda)

Final de turno: Missa

Quando todos os cubos são retirados do tabuleiro, acontece a missa. Nesse momento serão retirados 4 meeples do saco preto para entrar no mosteiro. Os jogadores que colocaram membros de sua família para entrar no mosteiro, podem pagar uma moeda pra fazer com que seus familiares entrem diretamente, sem sorteio. Caso contrário, são retirados 4 aleatoriamente. Se alguém pagar, retire o membro da pessoa que pagou e em seguida retire meeples, até completar 4 (são retirados 4 no máximo por rodada). Os meeples pretos voltam para o saco preto. Os jogadores podem em seguida, pagar para mover seus familiares nas casas do mosteiro. O custo está indicado entre as casas, são sacas de trigo (1, 2 e 4). Verifica-se quem possui a maioria no mosteiro, esse jogador ganha 2 pontos de vitória nesta rodada. Caso haja a mesma quantidade de meeples, o desempate acontece por quem está mais adiante nos espaços do mosteiro.

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Quanto mais longe você for na hierarquia, mais pontos conquistará no final

Final de jogo

Quando o Livro de Registros ou a vala comum se encher, o endgame é acionado. Os jogadores à esquerda de quem realizou a ação que disparou o gatilho podem realizar uma última ação, mesmo que não existam cubos disponíveis para realizar a ação. Depois que todos realizarem a ação, a partida termina e se faz a contagem de pontos.

Primeiro conta-se os pontos da jornada, do mosteiro, da Câmara do Conselho, os pontos do livro de registros, do mosteiro e por último as fichas de fregueses e as moedas. Quem fizer mais pontos é o vencedor.

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Mercadorias, sacas de trigo e moedas do jogo

Considerações

Village é um jogo muito agradável que conquista o coração de quem joga. Mesmo pessoas que não são heavy gamers e colecionadores de cubos (fãs de euro) costumam gostar dele. A temática medieval, a mecânica de retirar cubos e morte de familiares é bem interessante.

O jogo é bem redondo e funciona bem, com diversas opções e estratégias para buscar a pontuação. Um jogador pode focar nas jornadas, nas fichas de clientes, ou mesmo em trocar as sacas de trigo por dinheiro e o dinheiro por pontos de vitória na Câmara do Conselho. Mas, existe um lugar que não dá pra ser ignorado: o Livro de Registros. Você vai sempre ter que pagar coisas com tempo e é inevitável a morte de seus familiares, então garanta o máximo de lugares para pontuar bem e garantir os 12 pontos (quantidade máxima) ao final do jogo.

O jogo pode ser considerado leve a médio já que as regras são simples e não é muito punitivo. Uma partida de Village vai se diferenciar muito pela variedade de cubos disponíveis para realizar as ações a cada rodada. Uma rodada com poucos cubos verdes vai ter uma disputa mais acirrada no mercado, uma rodada com poucos marrons vai ter os espaços do mosteiro disputados e por aí vai.

Prós

  • Simples de jogar;
  • Partida relativamente rápida e pode ser acelerada;
  • Múltiplos objetivos a se realizar;
  • Boa integração mecânica e tema.

Contras

  • Demora no setup de rodadas;
  • Adesivos: os meeples poderiam vir com os números impressos.

Indicado para: fãs de jogos estratégicos, fãs de euro leve/médio, novos jogadores e heavy gamers.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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