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Publicado em outubro 25th, 2016 | por Francis Weslen

Tábula Entrevista: Chris Cantrell criador de Mechs Vs Minions, jogo de tabuleiro de League Of Legends

Viciados em jogos multiplayer digitais e board games cooperativos já devem ter lido, ouvido ou assistido por esses dias, o anúncio da empresa americana Riot Games que vai lançar  seu primeiro board game baseado no universo de League of Legends, que já está à venda em sua loja virtual por 75 doletas (não entrega no Brasil).

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O jogo é um combo de beleza, ainda mais com essas minis

O jogo traz um modo campanha com tabuleiro modular e vem recheado de belas miniaturas. Nele poderão jogar dois a quatro players em partidas que vão durar em média de 60 a 90 minutos. Sua equipe irá combater uma invasão de criaturas que acidentalmente tomou conta da escola de Rumble, o campeão das criaturinhas mais engraçadas do LOL, os “Yordles“. Neste board game você e seus amigos poderão comandar os campeões Heimerdinger, Tristana, Corki e Ziggs que precisam defender o local de uma tragédia gigantesca.

Mas tudo isso você já sabia, não é? Foi por isso que entramos em contato com o pessoal da Riot Games e batemos um papo com Chris Cantrell junto com Alex Shahmiri da equipe norte-americana, Marcio Orlandi e Carlos Antunes do Brasil, pra trazer com exclusividade maiores detalhes sobre este belíssimo jogo.

Tábula Quadrada: Chris, conte um pouco pra gente sobre o jogo e sua origem.

Chris Cantrell: O jogo começou como um projeto pessoal e por cerca de um ano teve apenas um pequeno grupo de pessoas e eu trabalhando nele. Nós tínhamos muita paixão pelo jogo, mas era algo secundário para todos nós.

Há aproximadamente três anos, decidimos levar para o próximo nível e chamar um artista para nos ajudar. Ele nunca tinha publicado um jogo, mas como designer já havia trabalhado em equipes de desenvolvimento de jogos digitais como Sim City, Spore e a franquia Diablo. Ele também nos deixou jogar um dos seus jogos, que desenvolvia por hobby, e nós gostamos muito. A partir daí, começamos a desenvolver o jogo sempre tentando melhorá-lo como fosse possível.

Cerca de um ano e meio dentro do desenvolvimento do jogo, nós, ou pelo menos eu, pensei que tínhamos terminado. Então, decidimos chamar algumas pessoas respeitadas no ramo de jogos de tabuleiro para dar um feedback sobre o game.

Então o primeiro cara chegou, testou e disse: “não sei com o que vocês estão preocupados, podem começar a produzir, o jogo está ótimo”. Eu chego a lembrar de gente do escritório dizendo: “será que precisamos mesmo que o outro cara venha?” e eu disse: “ah, nós o convidamos, eu queria muito conhecê-lo, as passagens já estão pagas. Esperar alguns dias a mais não vai fazer mal”. Então, o segundo cara veio, testou o jogo e disse “bom, eu gostei muito, mas não tenho certeza se iria querer jogar isso de novo”.

Aquilo foi meio que um balde de água fria, pois não era o tipo de resposta que estávamos esperando. Perguntamos o que poderíamos fazer para mudar essa opinião. Ele nos encorajou a fazer uma grande mudança no design de mapas do jogo, sair da ideia de usar um grande mapa para desmembrá-lo em mapas modulares menores e tentar criar meio que uma campanha para o jogo.

Depois desse feedback, nós fomos até a direção de desenho, contratamos mais um designer para ajudá-los e os fizemos desenhar e testar 10 “histórias” diferentes ao invés de só uma. Isso resultou em 10 mapas, 10 fases de uma campanha, que é basicamente onde estamos agora.

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Os pequenos Yordles e seus mechs

TQ: Porque escolher os Yordles para representar os campeões da primeira edição do game?

CC: Alguns dos mecanismos do jogo só faria sentido se fossem com os Yordles. Por exemplo, quando você leva dano, o seu personagem começa a não responder perfeitamente aos seus comandos, simulando uma situação de estresse. Eles podem começar a ir na direção errada, bater em paredes… esse tipo de comportamento não faria sentido na maioria dos campeões normais do League of Legends, mais fortes e focados, mas faz sentido com os Yordles, conhecidos por serem mais bobinhos e que ainda estão aprendendo a ser campeões e a controlar seus mechs gigantes.

TQ: Qual foi a motivação para a RIOT, mundialmente conhecida no mercado de jogos digitais, decidir mudar e fazer um jogo analógico?

CC: Na realidade eu não vejo exatamente como uma mudança, pois embora a gente trabalhe principalmente como uma empresa de videogames, dentro da Riot, nós sempre tentamos contratar todos os tipos de gamers, que gostam de diferentes tipos de jogos: alguns de videogames, outros de games para celular e outros de jogos de tabuleiro. O que nos entusiasmou sobre os boards games, foi que nos últimos 5 a 10 anos, esse mundo entrou num tipo de renascença, uma era dourada onde está surgindo um sucesso atrás do outro. Todas essas dezenas de jogos de tabuleiro impecavelmente desenvolvidos.

Esse fenômeno vem em parte por causa de toda essa onda de crowdfunding com o Kickstarter e sites como boardgamegeek.com. Nessas plataformas as pessoas podem encontrar o que há de mais moderno em jogos de tabuleiro, em oposição aos jogos antigos, como Monopoly e Risk, que são jogos que até eu joguei quando criança e são terríveis em comparação. Sabendo dessa nova onda, a gente aqui pensou que se também desenvolvêssemos um ótimo jogo de tabuleiro, ao menos uma parte do nosso público ia se interessar, resolver dar uma olhada e acabar conhecendo essa nova realidade dos jogos de tabuleiro que está surgindo.

TQ: Qual foi o maior desafio de levar uma ideia do mundo digital para o mundo analógico, dos jogos de tabuleiro?

CC: O mundo da produção física é um monstro totalmente diferente do que a gente estava acostumado a enfrentar. Por exemplo, se a gente quiser que mais pessoas possam jogar nossos videogames, a gente provavelmente só alugaria mais alguns servidores. Não é que isso não tenha um custo, mas é um custo praticamente nulo, o retorno é muito rápido e pra reverter caso algo não dê certo também é muito simples, então não precisa ser uma decisão muito pensada.

Agora, com os jogos de tabuleiro, a gente não sabia se devia fazer 300, 30.000 ou 300.000 cópias. Simplesmente não tínhamos ideia de quantas pessoas iriam se interessar por esse tipo de coisa. Toda essa logística nos introduziu a um tipo muito único de problema que a gente não estava acostumado a enfrentar com videogames.

A outra coisa é que nos videogames a gente pode desenvolver, publicar e fazer updates rapidamente. Com os jogos de tabuleiro não dá pra fazer isso. Não tem como simplesmente fazer um patch para resolver qualquer problema que venha a aparecer, ou adicionar qualquer coisa que esquecemos de explicar no manual. Então tínhamos que ter certeza absoluta de que todas as regras estavam lá, cobrindo todas as situações que poderiam vir a aparecer. Uma regra mal interpretada ou mal escrita no manual podia criar uma jogabilidade totalmente diferente do que a originalmente pensada, e se fosse ruim não tínhamos como simplesmente lançar um patch dizendo “ah espere, está faltando tal regra no manual para tal situação”. Esses outros problemas também foram se provando bem desafiadores no desenvolvimento do jogo.

TQ: Chris, lemos uma entrevista sua ao site Polygon em que você menciona uma possível parceria com a empresa Fantasy Flight Games na produção do game, que parece ter sido abandonada, o que aconteceu?

CC: Na realidade a gente não estava tão avançado nessa relação quanto as pessoas acham. A situação era que a gente não tinha nem ideia do que a gente estava fazendo, nunca tínhamos feito um jogo de tabuleiro antes e esse pensamento nos aterrorizava. Então nos pareceu uma ótima ideia nos aliarmos com um parceiro com mais expertise no assunto, como a Fantasy Flight Games que já tinha desenvolvido dezenas de jogos, incluindo até jogos de O Senhor dos Anéis, um trabalho incrível neles.

A gente poderia ter tentado trazer a equipe deles, explicado a ideia e pedido para que desenvolvessem um jogo para nós. Muito provavelmente o resultado nos deixaria bem satisfeitos. Mas já que a gente não sabia exatamente o que a gente estava querendo, ou como dar forma a nossa ideia, seria extremamente difícil dizer a eles o que estávamos esperando.

Então, por esse e outros motivos, decidimos desenvolver por conta própria. Outros dois pontos: a) foi muito mais divertido desenvolver o jogo do zero e b) desse jeito a gente podia garantir que o jogo estava sendo desenvolvido do início ao fim centrado nos nossos valores: manter um bom preço para nossos jogadores com um alto nível de qualidade nas peças. Acredito que possíveis parceiros teriam muito mais hesitações na hora de pensar nesse tipo de coisa do que nós.

TQ: Vocês informaram que todas as vendas serão feitas apenas por lojas virtuais e portanto as entregas serão restritas à zona de atuação dessas lojas. Vocês têm alguma previsão de lançamento no Brasil, ou de uma versão em português?

CC: Nós ainda não temos uma data. Vamos discutir a possibilidade com a central no Brasil, mas por enquanto não temos nenhuma estimativa. Não é que a gente não ligue para os brasileiros, ou algo assim. É que esse jogo está sendo meio que um experimento para nós. Ainda estamos aprendendo a lidar com esses novos problemas de produção, vendedores, cadeias de fornecimento nos Estados Unidos e pensamos não estarmos prontos para começar a lidar com a mesma logística em países estrangeiros.

TQ: Como uma empresa de jogos digitais, o que vocês acham desse crescimento das adaptações de jogos digitais para tabuleiro?

CC: Eu gosto, embora eu pense que depende um pouco do jogo. Às vezes penso que os proprietários da marca não pensam muito bem na hora de fazer adaptações, fica algo como “hey, a gente já tem um monte de personagens famosos de outras séries aqui, vamos fazer um jogo de tabuleiro deles também” e fazem isso sem o devido cuidado, sem cautela, como se eles só quisessem ganhar mais de dinheiro em cima da marca registrada que eles têm, sem se importar como.

Mas se bem pensadas e desenvolvidas, existem diversas histórias que eu conheço dos vídeo games que adoraria ver em forma de jogo de tabuleiro. Para mim, como gamer, é tudo muito entusiasmante.

TQ: Como vocês enxergam o mercado de jogos de tabuleiro hoje no mundo?

CC: A indústria de jogos de tabuleiro está crescendo ao ritmo de 2 dígitos por ano, há quase uma década. Ainda é uma indústria pequena comparada com os videogames, mas por surgirem todos os dias muitos designers de alta qualidade, acredito que a tendência é que surjam jogos cada vez melhores nos próximos anos. Por exemplo, se você falar com alguém sobre videogames e ele responder algo como “ah eu joguei pong na década de 70 e não gostei muito, não é muito minha praia”. Você responderia algo como “uau, pera aí! Muita coisa mudou desde aquela época. Eu realmente acho que você deveria pelo menos testar alguns jogos mais modernos”. Com os jogos de tabuleiro é a mesma coisa: Monopoly por exemplo, foi criado há 114 anos atrás, então, se quando questionado sobre jogos de tabuleiro alguém responder: “ah, eu joguei Monopoly quando pequeno, mas não gostei muito. Acho que nao sou muito fã de jogos de tabuleiro”. Eu definitivamente a encorajaria a testar alguns jogos mais modernos.

TQ: Muito obrigado Chris pelo seu tempo e as respostas.

CC: Eu que agradeço. Espero que vocês possam jogar e se divertir muito com Mech vs Minions.

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O que nos resta agora é esperar esta belezinha pra jogá-la

Temos observado nos dois últimos anos financiamentos e lançamentos de jogos eletrônicos para tabuleiro, como XCom (Fantasy Flight/Galápagos Jogos), Dark Souls (Steamforged Games), Portal (Cryptozoic Entertainment), Street Fighter (Jasco), Doom (Fantasy Flight), Mega Man (Jasco), entre outros. Isso deixa os fãs dos dois mundos muito felizes, mostrando que o aquecimento e a procura de produtos deste segmento está aumentando cada dia mais.


Curiosidades: em um post publicado no site oficial em 2014, a Riot comentou sobre uma noite da qual reuniram vários membros da equipe para jogar alguns board games no estúdio com clientes, quando jogaram boards como Pueto Rico, Catan, Chicken Caesar e outros.

Só para você saber, os playtesters do game foram Tom Vasel (The Dice Tower) e Quintin Smith (The Guardian e Euro Gamer), então, possivelmente, parece ser uma boa produção, dado o know how dos envolvidos.

Agora se você quer comentar que Dota 2 é melhor que LoL ou vice e versa. Deixe seu comentário, pois aqui curtimos os dois, e bora defender o Nexus!

Intérprete: Matheus Barros

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Sobre o Autor

Designer, viciado em games digitais, quadrinhos e financiamentos coletivos.



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