Publicado em novembro 16th, 2015 | por Renato J. Lopes
Review – Viceroy: construa sua pirâmide de poder e controle o mundo!
Notas Tábula Quadrada
Summary: O que você achou do jogo? Dê sua nota também.
4
Nota Final
O poder sempre seduziu os seres humanos desde sua origem. O fogo, o conhecimento, a tecnologia, tudo isso serviu para que alguns homens pudessem prevalecer e liderar povos, raças e nações. Apesar de traiçoeiro, o jogo do poder continua sendo um dos favoritos da humanidade e é esse jogo que você terá de enfrentar se quiser ter sucesso em Viceroy!
Viceroy é um jogo de Pirâmide de Poder em que você terá que usar de toda a sua habilidade para fazer mais pontos que seus amigos, conseguindo as cartas que você deseja e construir sua Pirâmide de uma forma bem planejada e ser o grande vencedor e ficar lembrado nos livros de história, afinal de contas, ninguém se lembra de quem quase foi o rei da Inglaterra.
O jogo (Наместник,) foi criado na Rússia por Yuri Zhuravlev, e se passa no universo de fantasia do famoso Russian CCG Berserk, mas a versão em inglês foi financiada no Kickstarter e distribuída pela Mayday Games.
Componentes
Como um euro abstrato pode ser tão lindo? Uma arte primorosa e componentes de qualidade, a única coisa que podemos falar mal dos componentes do jogo, na verdade nem é dos componentes, mas sim da caixa que é um pouco frágil. Como as imagens foram feitos por diversos artistas, você percebe que são estilos de arte diferentes, mas todas muito bonitas. Tudo muito colorido e encantador, até com texturas diferenciadas nas gemas para que facilite o jogo também para daltônicos. E na edição especial do Kickstarter, as gemas eram de pequenos cristais de acrílico, dando um charme ainda maior ao jogo. Viceroy conquista à primeira vista!
60 cartas de personagem
20 cartas de lei
4 cartas de leilão
64 gemas (16 em cada uma das seguintes cores: azul, vermelho, verde e amarelo)
33 marcadores dupla face de magia/ciência
17 marcadores dupla face de ataque/defesa
54 marcadores de pontos de poder de diferentes valores (8 marcadores com valores de 2, 3 e 10 pontos; 4 marcadores de 4, 5, 7, 8 e 15 pontos e 2 marcadores de 6 pontos).
24 marcadores de bônus de magia (20 marcadores dupla face com valores de +2/+3 e 4 marcadores com valor de +5)
12 marcadores circulares (2 com valor de +2 e 1 com valor de +4, em cada uma das seguintes cores: azul, vermelho, verde e amarelo)
4 escudos de jogadores
1 livro de regras
Preparação
São colocadas no centro da mesa, as quatro cartas de leilão com a seta virada para cima, criando uma linha horizontal. Separe os marcadores em pilhas separadas em um lugar na mesa, separando a quantidade de gemas, de acordo com o número de jogadores: 32 gemas (8 de cada cor) para um jogo de dois jogadores, 48 gemas (12 de cada cor) para um jogo de três jogadores e todas as 64 gemas para um jogo com 4 jogadores.
Cada jogador recebe um escudo, onde colocará suas gemas e marcadores de ataque longe da vista dos outros players. Em seguida, cada um recebe 2 gemas de cada cor (8 no total) e retorna 2 gemas para a reserva, começando com 6 gemas atrás do seu escudo.
O baralho de personagens é embaralhado e cada jogador recebe 4 cartas, escolhendo uma para ser sua carta inicial, colocando-a aberta em sua frente para receber a recompensa mostrada na linha base da carta. Uma segunda carta é escolhida e fica na mão do jogador, as duas restantes voltam para o baralho. Este monte será dividido em duas partes: o deck grande, com 48 cartas e o deck pequeno com o que sobrar. O grande vai para o lado esquerdo das cartas de leilão e o pequeno vai para o lado direito.
Quatro cartas são reveladas do deck grande e colocadas na base das setas das cartas de leilão, viradas para cima, da esquerda para à direita. Cada jogador recebe 3 cartas de lei, que ficam em suas mãos, o resto das cartas ficam ao lado do deck pequeno.
O jogo está pronto para começar!
O jogo
Em Viceroy seu objetivo é conseguir o maior número de pontos de poder, criando a pirâmide mais alta nos 12 turnos do jogo, que é divido em duas fases: I. Leilão e II. Desenvolvimento. O jogador usará suas cartas para construir sua pirâmide, começando da base, também chamada de primeiro nível, a próxima segunda, a outra terceira e assim sucessivamente, até o quinto, que é o nível máximo.
Ao baixar uma carta de personagem você sempre terá o custo para baixá-la e uma recompensa, de acordo com o nível em que ela é colocada. Ao baixar uma carta de lei, você não paga nenhum custo e seu efeito pode ser imediato ou realizado no final do jogo para pontuar. É muito interessante analisar bem antes de baixar uma carta de lei, para tentar maximizar a quantidade de pontos que ela lhe fornecerá.
Sempre é necessário ter duas cartas para colocar uma carta em um nível superior, servindo de base para a carta de cima, de forma que os semi-círculos coloridos de todas as cartas formem um círculo, não precisando ser da mesma cor, mas como veremos mais a frente, se for, melhor será para o jogador.
As cartas podem ser colocadas de qualquer lado das cartas anteriores, desde que seja na base, ou tenha cartas no nível anterior para se apoiar. Após uma carta ser colocada em jogo, ela não pode ser movida, ou retirada, a não ser que uma carta de lei solicite.
I. Leilão
Os jogadores darão lances para receber cartas de personagem que estão viradas no meio da mesa, próxima a uma carta de leilão de uma cor definida. O lance do jogador será de apenas uma gema, da cor correspondente à carta que ele deseja, gema essa que ele pegará das que estão atrás de seu escudo. Todos os jogadores pegam a gema e mostram ao mesmo tempo.
Se uma cor é escolhida por apenas um jogador, ele recebe a carta da cor correspondente e devolve o lance para a reserva. A fase de leilão acaba para esse jogador. Caso mais de um escolha a mesma cor, ambos devolvem à reserva as gemas, sem receber carta. Esses jogadores participam então de um segundo leilão. Se houver mais de uma carta na mesma cor, eles podem negociar entre si e não realizar um segundo leilão. Se ainda assim, não houver acordo, pode acontecer um terceiro leilão. Se terminar o terceiro leilão e algum jogador não pegou carta, é considerado que ele passou a fase, ele pega 3 gemas de qualquer cor, mais um para cada marcador de ciência que ele tiver, e vai para a fase de desenvolvimento.
Um jogador pode passar a qualquer momento da fase de leilão, desde que ele ao revelar sua oferta, mostre a mão vazia. Isso significa que ele desistiu do leilão e vai apenas pegar as gemas. Quem desiste do leilão, não pode participar de mais nenhum dos leilões que podem ser realizados.
As gemas recebidas só podem ser dadas das que tiverem na reserva, se não houver mais determinada cor, não é possível recebê-la. Não é possível passar duas vezes no mesmo turno.
A carta recebida, vai pra mão do jogador que só poderá colocá-la em jogo na fase de desenvolvimento.
Em seguida, as cartas que sobraram na parte de baixo das cartas de leilão vão para o topo e são colocadas 4 novas cartas. Na rodada seguinte, as cartas de cima que sobrarem vão para o descarte, as de baixo sobem para o topo e 4 novas são colocadas na base, seguindo essa sequência até o final do jogo.
II. Desenvolvimento
Durante essa fase é permitido baixar até 3 cartas de sua mão. No início da rodada, cada jogador escolhe uma carta da sua mão e coloca na mesa virada para baixo. Se não quiser jogar nenhuma carta, o jogador pode passar a sua vez, mas não joga cartas nas outras rodadas dessa fase.
Os que escolheram suas cartas, revelam simultaneamente e as joga em ordem crescente, começando com o jogador de carta menor. Para jogar essa carta, o jogador precisará de um espaço vazio em sua pirâmide e paga o custo de jogar a carta que depende do nível em que ela será jogada, que está marcado do lado esquerdo de cada carta. Cada linha horizontal corresponde a um nível, com uma cor em cada linha, indicando o custo de cada nível. O custo a ser pago, não é o do nível escolhido, mas de todos os níveis anteriores, mas a recompensa é recebida apenas do nível em que a carta é colocada.
É possível ainda colocar uma carta no quinto nível. Para isso, você paga as gemas dos 4 primeiros níveis, mais a do quarto nível de forma dobrada. Como recompensa você recebe a recompensa dos três primeiros níveis, ou coloca 15 pontos de poder na carta. É muito ponto!
Colocar uma carta de lei não tem custo, seu efeito é imediato e pode ser de usar apenas uma vez, contínuo ou engatilhado no final do jogo.
Quando ao ligar 3 cartas, você forma um círculo da mesma cor, além do bônus que vai lhe oferecer no final, você ganha uma gema da respectiva cor que vai para trás do seu escudo.
Recompensas
Gemas: o jogador pega da reserva o número de gemas indicado nas cores que ele escolher.
Pontos de poder: um marcador quanto a quantidade de pontos indicados é colocado sobre a carta e contará para o jogador no fim do jogo.
Cartas do deck pequeno ou cartas de lei: o jogador compra o número indicado de qualquer um desses montes. Se for mais de uma pode ser duas do mesmo monte, ou uma de cada.
Ciência: a quantidade indicada de marcador(es) de ciência é colocado sobre a carta. Quando um jogador passa, ele pega 3 gemas, mais uma para cada marcador desses e ainda pode pontuar no final do jogo por conjuntos (ciência, defesa e magia).
Magia: um marcador (ou mais) de magia é colocado sobre a carta. Esse marcador não tem uso durante o jogo, mas no final pode dar muitos pontos.
Defesa: coloque um marcador de defesa sobre a carta. Eles são usados para completar conjuntos ou defender o jogador de marcadores de ataque de outros jogadores durante a pontuação final.
Ataque: o jogador pega o marcador e coloca atrás do seu escudo. Ele pode ser usado na fase de leilão para ganhar um lance, sendo que quem oferecer esse marcador, tem o direito de escolher a cor antes dos outros e quem deu lance na cor escolhida perde a gema e não leva carta no leilão. Se mais de um fazer essa oferta, o primeiro jogador a pegar a carta é aquele que tiver a carta com o menor número em sua pirâmide. No final do jogo, qualquer marcador de ataque restante em sua posse tira pontos dos seus oponentes.
Marcadores de bônus (magia e círculos completos): um marcador é colocado sobre a carta e ajuda a pontuar no final do jogo.
Gemas infinitas: uma gema da cor indicada é retirada da reserva e colocada sobre a carta. Uma vez por turno você pode declarar que está usando-a quando você precisar gastar gemas durante a Fase de Desenvolvimento da respectiva cor, até o final do jogo.
Final de jogo e pontuação
Quando são colocadas as últimas quatro cartas de personagens do deck grande para o leilão, o próximo turno será o último do jogo. Após o turno final, são contados os pontos e decidido o vencedor. Os jogadores removem seus escudos e descartam todas as cartas de lei e personagens não jogadas de suas mãos. Em seguida, as gemas que sobraram podem ser utilizadas para “pintar” os círculos formados pela união de três cartas, colocando-as nos lugares onde não foram formados círculos de cor úni o jogador recebe pontos de poder equivalentes ao nível em que a carta de cima formando o círculo descansaca. Por fim são contabilizados os pontos de poder nessa ordem:
- Pontos por círculos de cor única: o jogador recebe pontos de poder equivalentes ao nível em que a carta de cima formando o círculo descansa, por cada um dos círculos formados, ou pintados, além dos pontos dados por marcadores que dão bônus em determinadas cores.
- Pontos por gemas infinitas: cada gema infinita em sua Pirâmide, dá pontos de poder equivalentes ao nível onde ela está localizada. Marcadores de bônus extra por círculos dá pontos extras para cada gema infinita daquela cor.
- Pontos por cartas de lei: cada carta de lei que fornece pontos de poder no final do jogo, indica exatamente quantos pontos ele fornece e como.
- Pontos por marcadores de pontos de poder: cada marcador dá pontos equivalente ao número indicado.
- Pontos de magia: para ganhar pontos de magia, um jogador deve ter ambos: o marcador de magia e os marcadores de bônus por magia em sua Pirâmide. Cada marcador dá a ele o número de pontos equivalente ao bônus total por todos os marcadores de bônus por magia.
- Pontos por conjuntos completos: cada conjunto com 3 marcadores: ciência, defesa e magia, dá 12 pontos para o jogador.
- Penalidades por marcadores de ataque: cada marcador de ataque que os outros jogadores tiverem, tira 4 pontos de poder. Todos são somados e multiplicados. Essa punição pode ser evitada, se o jogador que sofre o ataque, possuir escudos suficientes, sendo que cada escudo anula um marcador de ataque.
O jogador que ao final possuir mais pontos de poder, vence o jogo!
Regra solo
Você pode jogar Viceroy sozinho e tentar conquistar o máximo de pontos que conseguir. Para isso, basta utilizar na fase do leilão, um jogador virtual que joga apenas na fase do leilão. Para isso você dá o lance dele da reserva, sem olhar a gema. Se acontecer um empate, se procede da mesma forma como no jogo normal.
Variação de regra
Você pode utilizar a regra do oponente virtual em jogos com mais jogadores, sendo que o número de jogadores não exceda 4.
Considerações Finais
Apesar de ser um abstrato, seu tema deu aos criadores a possibilidade de criar uma arte incrível. Mesmo você sabendo que o desenho ali não tem nada a ver com o que você vai jogar, muitas vezes você se vê sendo levado pela escolha visual na hora do leilão.
O jogo é bem envolvente e nas experiências que tive, ele foi uma ótima pedida para jogadores casuais, com as meninas se envolvendo bastante e muitas vezes ganhando o jogo.
Diante das muitas estratégias, algumas parecem ser certeiras, como o “combo de magia”, em que você vai coletando marcadores de magia e marcadores de bônus para magia, que no final dá um mega combo de pontos. Algumas cartas de lei também podem dar uma bela turbinada na pontuação final.
Em algumas partidas você vai ver o quanto é difícil fechar os círculos da mesma cor, e eles também são uma ótima forma de fazer pontos, com os marcadores que dão mais bônus por uma determinada cor.
No começo evite pegar pontos de poder, busque fortalecer seu arsenal com o máximo de gemas e gemas infinitas e assim garantir o custo de muitas cartas. As cartas de lei devem ser muito bem estudadas antes de serem jogadas, pois algumas vão lhe dar mais benefícios no começo e outras só no final.
Sempre pense bem antes de realizar sua jogada: maximize! Tente calcular quantos pontos você marcará com cada jogada e faça a que lhe render a maior pontuação. Lembre-se sempre de contar o custo de cada carta para não cometer a gafe de ameaçar jogar e não conseguir.
Viceroy é raciocínio, antecipação de jogada e estratégia em movimento!
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Prós:
- Fácil de aprender e de média duração.
- Muitas opções de pontuar.
- Arte linda em todos os aspectos e com adaptação para daltônicos.
- Envolvente, empolgante e altamente estratégico.
Contras:
- Não imersivo: o tema nada tem a ver com a mecânica do jogo, poderia ser usado com qualquer temática.
- Não há muita interação entre jogadores.
- Algumas cartas de lei são um pouco confusas.
Recomendado para: quem gosta de jogos estratégicos, jogadores casuais e heavy gamers.