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Publicado em fevereiro 16th, 2016 | por Caio Romero

Card Wars: o “Magic: The Gathering” da Terra de Ooo!

Card Wars: o “Magic: The Gathering” da Terra de Ooo! Caio Romero
Complexidade das regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

3.2


User Rating: 3.2 (4 votes)

É hora de aventura! E também é hora de descobrir a resposta para a pergunta que mais importa no momento: “quem é o mané e quem é o descolado?”. Não tem jeito. Só jogando o jogo de cartas mais épico da Terra de Ooo pra gente saber! O lance é fazer a melhor combinação de ataque e defesa num duelo de cartas muito… descolado. Essa é a palavra.

Ficha Tecnica Card Wars

Componentes:

Não cheguei a manusear as cartas da versão gringa do jogo, mas… como nem tudo são flores, a versão brasileira da Grow peca um pouco nesse ponto. A caixa de jogo é lindona, traz fichas de dano e cartelas de campo/terra supimpas. Porém, como eu adiantei, as cartas têm uma gramatura duvidosa, parecem envergar com facilidade e eu nunca as deixaria sem sleeves, até porque o jogo não é tão baratinho assim. Vai por mim, um pacotinho com 100 dá e sobra. Isso porque a caixa conta com:

80 cartas

8 cartelas de Terras

Várias Fichas (pontos para contabilizar a vida/dano)

 

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Os componentes do jogo

 

Preparação do jogo

Então, aqui rola uma complicação… A caixa vem com 80 cartas e o manual sugere que todas as cartas de Milharal sejam para o Jake, todas as cartas de Planície sejam para o Finn, e que as cartas de Arco-Íris sejam divididas entre os dois, ficando uma a mais para o Jake e formando assim os dois baralhos. Porém, contudo, todavia, algumas cartas de Arco-Íris acabam sendo inúteis para algum dos dois lados e não sei se essa é a divisão de cartas mais inteligente a ser feita. Numa busca esperta em fóruns pela net, você pode achar decklists não oficiais para cada um dos dois baralhos, pra que a divisão fique fixa e todas as cartas tenham utilidade, seja no baralho do Finn ou no baralho do Jake.

 

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Os baralhos do Finn e do Jake

 

O jogo

Card Wars é, obviamente, um jogo de guerra de cartas. Suas cartas combaterão as cartas do seu oponente num Campo dividido em quatro Reinos. O objetivo do jogo é reduzir os pontos de vida do seu oponente de 25 para zero. Faça isso e você será o Cara Descolado! Pra acelerar as explicações das REGRAS SUPERCOMPLICADAS, descritas no manual, vou tentar resumir:

 

Sequência do jogo

Escolha um baralho. Se quiser vencer, escolha o do Jake. CARA, você não tem ideia de como essa joça é desequilibrada! Aliás, o jogo dá uma brincada nervosa com elementos de Magic (o título do post não foi em vão) e é possível notar isso nos Reinos.

Quem ficar com o baralho do Jake, fica também com as 4 cartelas de Milharais (que, convenhamos, são tipo as florestas no Magic). Sabe aquelas criaturas verdes, com ataque altamente cabuloso do Garruk no Magic? O deck do Jake é overpower nessa pegada.

O baralho do Finn dá ao “provável perdedor do duelo” as 4 cartelas de Planícies Azuis. Ah, o pior é que eu gosto do baralho do Finn. É tipo jogar no hard, mas eu gosto. Ele tenta simular a jogabilidade de um deck azul do Magic e até brinca um pouco com isso. Mas, infelizmente, a chance de você perder com esse deck é grande.

Posicione suas Terras na mesa de frente às Terras do oponente. Assim será criado um campo de batalho com quatro reinos.

 

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Os terrenos

 

Depois disso, o Cara Descolado começa. Como é a sua primeira vez jogando, e você provavelmente está tentando descobrir quem será esse cara, escolha aleatoriamente. O único diferencial de começar é que você não poderá girar uma carta (para ativar habilidades que peçam que a carta seja girada) ou lutar na primeira rodada.

Misture o baralho e compre/tire 5 cartas. Se sua primeira mão for ruim, você pode embaralhá-la e recomprar 5 cartas, mas isso só pode ser feito uma vez no começo do jogo.

 

Sequência da rodada

Sempre que for sua vez, a primeira coisa a fazer é “preparar” suas cartas em jogo. Todas as suas cartas giradas (deitadas) são consideradas exaustas. “Preparar” é voltá-las à posição vertical, deixando-as em pé (para que habilidades sejam usadas novamente e para que possam lutar nesse turno).

Depois de colocar todas as suas cartas em jogo de pé, compre uma carta. Nunca esqueça: na sua vez desvire/prepare suas cartas e logo em seguida compre uma nova carta do seu baralho. Sua mão não tem limite e você NÃO perde o jogo se seu baralho ficar sem cartas, então fique de boa quanto a isso.

Agora o mais importante: você possui DUAS ações. É simples. Na sua vez, você tem duas ações para fazer uma pá de coisa bacana. x)

 

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Ao pegar cinco cartas o jogador está preparado para a batalha

 

Como gastar ações? Gaste ações jogando Criaturas, Edifícios e Feitiços da sua mão. O número em destaque, à esquerda dos nomes das cartas, indica quantas ações são gastas para que a carta entre em jogo. Além disso, você pode gastar uma ação para comprar uma nova carta do seu baralho. Ah, fique esperto. Algumas cartas podem ser jogadas sem gastar nenhuma ação. Elas têm um zero à esquerda do nome. Dá pra fazer uns combos bacanudos com elas.

 

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O custo das cartas pode variar, começando de zero

 

Quando jogar as cartas atente-se para suas diferenças:

Criaturas são posicionadas sobre algum reino do seu lado do tabuleiro e ficam lá até serem destruídas, ou até que você jogue uma carta ou ative uma habilidade que as mova de reino, ou ainda até que você as substitua. Se você deseja posicionar uma carta de criatura num reino em que já tenha uma criatura, você deve substituí-la por essa nova. Porém, apenas criaturas preparadas podem ser substituídas e, assim que substituídas, vão para a pilha de descarte. Pense em fazer isso quando uma criatura está para morrer, talvez seja uma boa.

 

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As cartas de criaturas

 

Edifícios são posicionados abaixo de um reino do seu lado no tabuleiro e podem ser substituídos por outros, assim como as criaturas. Seus efeitos geralmente são contínuos e afetam o reino acima delas enquanto estiverem em jogo.

 

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As cartas de edifício

Feitiços não entram em reinos específicos como edifícios ou criaturas. Quando jogar uma carta de feitiço, leia seu texto, aplique seu efeito e coloque-o na pilha de descartes.

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As cartas de feitiço

Com algumas cartas já em jogo, você irá perceber que várias delas possuem habilidades que pedem que a carta seja girada. Aí voltamos àquele papo de preparada e exausta. Girar uma carta significa deixá-la exausta pra ativar o efeito de alguma habilidade. Tem erro não. Leia os efeitos e faça conforme descrito nas cartas.

 

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Assim que uma habilidade é usada, a carta gira e fica “exausta”

 

Por fim, é hora de aventura… opa, é hora de lutar! Lembra aquelas criaturas no Magic que “atacam a cada turno se estiverem aptas”? Em Card Wars, todas as criaturas são assim! Todas as criaturas que estão preparadas (não foram giradas e não estão exaustas pelo uso de alguma habilidade) lutam nessa etapa. Para isso, gire-as e puxe cada uma delas para a parte de cima do reino em que estiverem (para diferenciá-las das cartas que foram giradas para uso de habilidades). Não esqueça que o primeiro jogador não gira as cartas pra nada, nem pra usar habilidade, nem pra lutar nessa vez.

 

Quando você ativa uma criatura para lutar (vira a carta deixando-a exausta), deve ficar atento ao lado do reino do seu oponente. Se não tiver criatura adversária no lado oposto, à frente da sua criatura atacante, sua criatura causará dano direto nos pontos de vida do seu oponente. Use as fichas para marcar sua vida, ou lápis, ou dados… Sempre prefiro os últimos. Por outro lado, caso haja uma criatura no lado oposto, no reino adversário acima da sua terra com a criatura atacante, a treta acontece. Aqui é tipo Magic também, as criaturas causarão danos uma na outra. Ambas se ferem ao mesmo tempo. É sussa. Compare seus valores de ataque e use as fichas sobre elas para contabilizar o quanto de dano sofreram. Uma coisinha que vale ressaltar é que, diferente de Magic por exemplo, o dano sofrido pelas criaturas não é zerado no final da sua vez. O dano continua lá, elas continuam feridas até que seus danos sejam iguais ou maiores que sua Defesa. Nesse caso, a criatura é descartada.

 

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Depois de usar a carta de feitiço, o jogador do milharal terá que descartar essa carta

 

O fim da etapa de lutas é também o fim da sua vez. Assim o jogo segue, tentando furar as defesas do adversário, ferindo diretamente o maluco, tudo pra ser o Cara Descolado!

 

Considerações Finais

Na boa, o deck do Jake é, literalmente, animal! Tá na cara que a ideia do jogo é, mais além, misturar terrenos diferentes e montar o seu próprio baralho com as cartas que você mais gosta e tal. Quando chegarmos nisso, com expansões e outras caixas pra diversificar os baralhos, acho que aí sim o jogo vai valer a pena. Não que o jogo seja ruim, mas é frustrante jogar com a divisão de cartas sugeridas nessa primeira caixa. Uma solução pra dar um equilíbrio de jogo é jogar com alguém que também tenha o jogo e fechar um duelo de Jake contra Jake, ou Finn contra Finn… Ou melhor que isso, em vez de um jogar com o lado do Milharal e outro com as Planícies Azuis, misturar essas terras pode ser uma ideia bem bacana! Fugir do Finn contra Jake pode ser algo legal. Confesso que não testamos ainda, mas acho que não é tão difícil montar um decklist bacana com duas Planícies e dois Milharais para cada jogador. De verde contra azul, partir para azul/verde contra azul/verde talvez seja o caminho mais legal pra aproveitar tudo que essa primeira caixa oferece.

 

Prós:

  • Arte mais bacana de toda a Terra de Ooo.
  • Estratégico: a arte descontraída esconde a complexidade da parada toda.
  • Montar seu próprio deck promete ser uma das coisas mais legais no futuro do jogo.

 

Contras:

  • Desequilíbrio dos baralhos propostos pelo manual.
  • Cartas com qualidade questionável.
  • Falta de um decklist. A explicação de como montar os dois baralhos pode parecer confusa. Fora que, como já dito, não é nenhum pouco equilibrada.
  • É o tipo de jogo que necessita de lançamentos constantes para funcionar legal. Quer exemplos? Magic, Pokémon, Yu-Gi-Oh…

 

Recomendado para: Fãs da série animada e jogadores de Magic que querem algo pra dar uma descontraída.

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Escolha o seu baralho e prepare-se para a batalha!

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Sobre o Autor

Mochileiro de palavras, músico de brincadeira, ilustrador de passatempo, RPGista de carteirinha e mestre Pokémon das antigas.



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