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Publicado em fevereiro 17th, 2016 | por Caio Romero

13ª Era: campanhas focadas nas histórias

Convenhamos: há algum tempo, caso você quisesse jogar um RPG que fosse capaz de envolver os jogadores a nível de enredar e entrelaçar de verdade personagens e história, você teria de colocar o d20 de lado – leia-se “guardar os livros de D&D, ou jogos baseados em sua licença d20 (Open Game License)” – e partir pra outra.

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Algumas das ilustrações do livro

Enquanto rolava uma (r)evolução no jeito de jogar RPG em vários jogos – uns apostando na imersão dos personagens por meio de, por exemplo, clãs de vampiros e lobisomens; outros trazendo ferramentas para a customização dos mestres; outros ainda compartilhando a narrativa e seus elementos entre os jogadores de maneiras não tão exploradas anteriormente -, o universo d20 foi caminhando lentamente, mantendo um padrão, um terreno comum. O que mudou, por vezes, foi o foco: os elementos que, em determinado momento, passaram a ter maior relevância para o sistema de jogo.

A 3ª edição de D&D foi um avanço e tanto acerca da universalização das mecânicas dos jogos d20. Fora que as opções para os jogadores foram expandidas mais do que nunca.

A 4ª edição de D&D foi (e é até hoje) duramente criticada. Ainda assim, é inegável que o equilíbrio nela presente foi uma tremenda evolução em questão de jogabilidade.

E o que acontece quando dois caras, cada um envolvido em uma dessas emblemáticas edições do RPG mais conhecido do mundo, se reúnem para criar um jogo diferente disso tudo? Acontece a fusão de tudo que essas duas edições têm de mais bacana. Eis que surge o 13ª Era!

13ª Era dá novos ânimos aos jogos d20. Com recursos narrativos bem legais e inovadores, o sistema é construído pra que você e seu grupo tenham uma campanha repleta de boas histórias. E o melhor: ainda que com os mesmos recursos à mão que quaisquer outros grupos de 13ª Era tenham, seu mundo de jogo fica com uma pegada única.

“Mas que recursos narrativos tão bacanudos assim são esses?”. De cara, posso citar dois: os ícones e a singularidade.

Os ícones são os PDMs mais cabulosos, os personagens mais poderosos que o mestre tem sob seu controle. O legal é que, em 13ª Era, esses personagens vêm para o primeiro plano e estão intimamente ligados aos personagens dos jogadores e suas histórias. Os ícones são as figuras que moldam o cenário e o mundo de jogo por trás da campanha que está rolando. São eles que, além dos jogadores, mantêm e dão a impressão de que o mundo de jogo realmente é vivo.

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O Grande Dragão Dourado

Já a singularidade é uma parada muito genial. Basicamente, é uma característica que torna o seu personagem único. Não uma característica que tenha a ver com atributos e mecânica de jogo, mas sim um traço, “uma coisa” que diferencia o seu personagem de tudo e todos. Essa ideia pode parecer algo bobo, mas vai por mim, faz uma diferença e tanto, sendo uma das coisas mais legais de 13ª Era!

A intenção deste post é apenas dar uma pincelada no que 13ª Era pode trazer de legal para a sua mesa, então não vou me aprofundar muito em nenhum desses elementos. Mas fica a promessa: assim que botar as mãos no meu exemplar (que segundo a galera da New Order está a caminho!), vai rolar mais algum post sobre o livro por aqui. Aliás, acompanhe os nossos próximos posts e fique atento que mais e mais coisas legais vêm por aí!

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Em breve mais informações sobre o 13ª Era

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Sobre o Autor

Mochileiro de palavras, músico de brincadeira, ilustrador de passatempo, RPGista de carteirinha e mestre Pokémon das antigas.



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