Publicado em fevereiro 15th, 2017 | por Rafa Almeida
0DCC – O clássico está de volta pela New Order!
Salve galera! Não sei se é de conhecimento de todos, mas os amantes do RPG Old School, vão ter mais uma opção no Brasil. Está em financiamento coletivo o DCC (Dungeon Crawl Classics), sistema baseado em AD&D que vai ter sua edição nacional pela New Order Editora. É claro que a gente não poderia ficar fora dessa, afinal, não tem coisa melhor que reviver os clássicos, rolando maravilhosos D20.
DCC não é apenas mais um retroclone ou um RPG Old School qualquer. Ele leva a assinatura da Goodman Games, famosos por seus RPG’s vintages, aventuras para a quarta edição de D&D. A empresa também produziu Age of Cthullhu. DCC tem pai, e é um jogo de fantasia extremamente temático.
DCC e a arte “old school”
Provavelmente a primeira coisa que se nota, é a arte “old school” que o livro apresenta. Arte essa semelhante à primeira edição do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), em preto e branco e com desenhos bem anos 80. Remete muito ao passado, dando aquele sentimento de nostalgia para quem jogou os primeiros RPG’s. Ele também vai aguçar novos jogadores devido a qualidade das ilustrações.
As classes e raças
Uma das principais diferenças dos jogos mais antigos, são as classes e raças. Não é necessário escolher uma raça e uma classe, você pode ser apenas Mago ou Elfo. Você pode escolher ser um Humano ou um Camponês. A raça é independente da classe e todos os personagens começam o jogo no level 0, como sobreviventes. Dito isso, as classes que podem ser escolhidas são as básicas do multiverso de D&D, bárbaro, ladino, clérigo, mago, guerreiro, anão, elfo e halfling. Cada classe tem sua tabela de evolução, habilidades diferenciadas e talentos especiais. Note que as raças especiais, ou seja, o que não é humano são considerados classe e tem sua tabela própria.
O sistema de combate
O sistema e os combates funcionam de forma semelhante ao D&D. Consiste em jogar um D20, somar ou subtrair modificadores e comparar a um resultado alvo. O jogo continua com este mesmo sistema, porém o 1 e o 20 realmente importam no sistema, como era em AD&D.
O 1 natural vai acabar em desastre, pode ser de acordo com a criatividade do mestre, ou pode ser jogado em uma tabela de resultados aleatórios. O 20 natural fornece um benefício especial, cada classe tem uma tabela exclusiva para acertos críticos, o que é muito legal.
As magias
Outra diferença gritante incluída no sistema está nas magias, e nas classes capazes de conjurar magias. Existe corrupção, inclusive Cthulhu é citado muitas e muitas vezes no livro, a magia cobra o seu preço. Caso o resultado da magia não seja suficiente ou muito abaixo do esperado, algumas coisas podem acontecer, inclusive a morte do personagem. Basicamente quanto pior o resultado, maior a chance de coisas terríveis acontecerem. Clérigos podem não conseguir conjurar magias até o dia seguinte, pois sua divindade pode estar travando uma guerra e não pode ouvi-lo. Feiticeiros podem ter familiares nervosos ou pode ser que o familiar desapareça, além de metamorfoses, orelhas mutantes, um terceiro olho na testa. No geral, apesar dos prejuízos é tudo muito interpretativo e divertido.
Toda magia no mundo de DCC vem de patronos. Seres infernais, divinos, feéricos ou patronos sobrenaturais muito antigos. Por isso existe uma chance enorme de ter consequências em lidar com essas criaturas ancestrais e usar um pouco do seu poder. Todos conjuradores precisam fazer a verificação ortográfica de seus feitiços. Uma palavra fora do lugar e uma cura pode invocar um demônio das profundezas. Haha!
Itens mágicos
Itens mágicos são raros no mundo de DCC, inclusive existem tabelas de poções, itens e indumentária mágica. Alguns itens possuem uma tabela de acerto crítico e falha crítica específica para o item quando estiver em uso. No geral isso é bem interessante pois não são todos os dias que itens mágicos são encontrados, isso os torna mais especiais e valiosos.
Além de itens mágicos, existem tesouros que os personagens podem conquistar de criaturas ou de masmorras e ruínas abandonadas. Uma coisa ruim é que cada monstro tem um tesouro vinculado, assim como era antigamente. Dá a impressão de que todos os monstros sempre têm guardado uma mesma quantidade de tesouros. Por isso sempre altere os tesouros para algo de mesmo valor, para que não fique plástico e artificial. Como achar uma arca após derrotar um monstro, por exemplo.
Resumindo, é um jogo excelente e extremamente divertido. Indicado a todos, mas principalmente aos saudosistas que viveram o RPG há 20 anos atrás. Inclusive, uma coisa que muitos jogadores curtem que são a enorme quantidade de tabelas, é uma das minhas principais críticas.
É necessário parar quase sempre o jogo para analisar uma tabela, ver um efeito aleatório ou algo que aconteceu em determinadas ações. Mas como eu disse, é a essência dos jogos mais antigos e muitos curtem esse tipo de sistema. Uma outra coisa legal é que no livro básico vem duas aventuras, uma de nível 0-1 e outra de nível 5. Essas aventuras ajudam o mestre a aprender como funciona o sistema e a criação de encontros. É interessante porque o livro básico tem tudo para começar um jogo, desde a criação de personagens até aventuras e criaturas.
Espero que tenham curtido, entrem na página do Catarse para saber mais sobre o projeto da New Order Editora. Ajude a trazer o sistema para o Brasil.
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Um sucesso decisivo a todos e um ótimo jogo!