Reviews Inis

Publicado em julho 31st, 2019 | por Renato J. Lopes

Inis e os problemas de “dudes on the map”

Inis e os problemas de “dudes on the map” Renato J. Lopes
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.6


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No meu início do hobby, me encantei bastante pelos jogos da Matagot, que na época foram lançados aqui pela Galápagos Jogos. Cyclades e Kemet durante muito tempo figurou entre os melhores jogos que joguei, sendo que existia outro que gostaria muito de conhecer: Inis. Enquanto Cyclades tratava de mitologia grega e Kemet egípcia, Inis tinha a mitologia nórdica e celta como tema. Os dois que já conhecia eram bem diferentes entre si, apesar de alguns sentimentos semelhantes. Mas e Inis? Foi o que eu fui atrás quando joguei!

Inis

Inis é um jogo no estilo “dudes on the map” para 2 a 4 jogadores. Dudes on the map é o termo utilizado para denominar jogos de controle de área com miniaturas no tabuleiro. As minis são os “dudes” que ficam no mapa. No caso de Inis, ele é um jogo “card driven”, em que as ações são guiadas pelas cartas.

A cada rodada, os jogadores vão fazer um draft e montar o seu deck com ações que poderão ser executadas naquela rodada.

Tematicamente, os jogadores estão em busca de eleger um novo rei entre eles e para isso, vão checar se alguém foi eleito. Para ser eleito, o futuro rei precisa cumprir um dos 3 requisitos: estar presente em 6 territórios, ser o chefe de uma ou mais regiões que possuam 6 ou mais unidades dos adversários ou estar em territórios que combinem um total de 6 santuários. Quando uma dessas ações acontecer, o jogador precisa reivindicar a coroa e manter a condição até a próxima assembleia. Se mais de um jogador reivindicar, vence o que possuir mais condições de vitória.

Inis
O início de uma partida de Inis

O jogo

O jogo acontece em rodadas até que alguém consiga os requisitos para ser rei em uma assembleia. As rodadas acontecem em dois momentos: a fase de assembleia e a fase da estação.

Fase de assembleia

Primeiro se determina quem será o Brenn. Este é um líder temporário, eleito a cada assembleia, que é quem controla o território que tem a capital. No início do jogo, o primeiro Brenn escolhe a capital. 

Em seguida, verifica-se se alguém alcançou a vitória. Por último, os jogadores que se tornaram chefes dos territórios, pegam as cartas de vantagens dos terrenos. No início do jogo, existem terrenos na mesma quantidade de jogadores. Para ser chefe, um jogador precisa ter no território unidades suas em quantidade maior que outro jogador. Uma maioria simples. 

Na sequência, o Brenn joga o marcador de corvos para determinar o sentido da rodada, que pode ser horário ou anti-horário. Todos os efeitos que afetam o jogador seguinte, segue essa ordem.

Antes de iniciar a estação, os jogadores recebem 4 cartas cada um. Primeiro escolhe 1 delas e passa 3 para o jogador seguinte. Depois ele pega essa carta selecionada, junta às outras três que recebeu, escolhe 2 e passa as outras duas para o jogador seguinte. Por fim, pega as duas novas cartas as outras que escolheu anteriormente, fica com 3 e passa 1 para o jogador seguinte. Assim, cada jogador termina com 4 cartas na mão. 
I

Inis
A fortaleza permite proteger um clã em um combate

A Estação

Durante esse momento, o jogador poderá fazer uma das três ações: jogar uma carta, passar ou reivindicar um token de pretendente. Mesmo que um jogador passe, ele poderá voltar a fazer ações. A estação acaba assim que todos os jogadores passarem na sequência. As únicas cartas que ficam nas mãos são as de conto épico.

Inis
Algumas cartas de ação do jogo

As cartas

Os jogadores podem jogar uma carta de ação, uma carta de vantagem ou de conto épico. Existem cartas que são jogadas como ação (cartas de estação) ou cartas que são reações (cartas de Triskel), que são jogadas em um momento específico, de acordo com o que está indicado na carta.

No jogo base, existem 16 cartas de ação, de fundo verde. Algumas permitem colocar unidades, outras receber cartas de conto épico, de acordo com o efeito realizado. Outras permitem se mover e realizar um clash e outras ainda permitem cancelar o efeito de uma carta de ação, construir um santuário, uma fortaleza ou mover uma unidade sem ativar um clash. Cada carta possui uma explicação sobre o que faz.

Já as cartas de vantagens possuem a cor amarela e possuem diversos tipos de efeitos, como pegar cartas de conto épico, efeitos para serem realizados durante o jogo, entre outras coisas.

As de conto épico têm o fundo vermelho e podem dar manobras épicas para serem utilizadas durante as batalhas, ações e efeitos diversos que podem ser engatilhados de acordo com certos momentos do jogo.

Inis
Os templos são uma das formas de se conquistar a coroa

Clashes

Os Clashes são os combates, que geralmente acontecem após uma carta que permite o movimento. Nesse momento, todos os jogadores que estão em um território entrarão no combate. Os envolvidos podem, caso queiram não ter uma batalha, mas todos devem concordar com isso. Caso um não queria, a batalha acontece. 

Neste caso, a partir do próximo jogador envolvido na batalha no sentido da rodada, pode proteger um de seus clãs em uma fortaleza. Esses clãs estão protegidos e não participarão do combate. Depois que todas as fortalezas forem ocupadas, a partir do jogador que realizou o ataque, cada jogador envolvido tem que escolher entre as seguintes manobras: atacar, recuar para um terreno adjacente que controla ou fazer uma manobra de carta de conto épico.

Ao atacar um oponente, ele terá uma das seguintes opções: retirar um clã não protegido do tabuleiro, ou descartar uma carta de ação. O combate acontece até que os participantes decidem por encerrar o combate, ou que não exista mais clãs não protegidos.

Inis
Parece que logo vai rolar uma treta

Feitos

Algumas cartas provém feitos. Os feitos permitem que as condições de vitória sejam reduzidas em 1 por cada feito. No caso de um jogador com 1 feito, ele pode diminuir em 1, 1 das condições de vitória. Se ele tiver 2 feitos, pode reduzir duas condições em 1, ou uma condição em 2. Desse jeito, ele precisaria estar em somente 5 territórios e estar em territórios com 5 santuários, ou estar em espaços com 4 santuários e em 6 territórios.

Inis
A coroa rosa é o marcador de pretendente e o verde é o Feito.

Final de jogo

Se durante a assembleia um ou mais jogadores atingirem uma das condições de vitória e possuir o marcador de pretendente, o jogo acaba. No caso de empate, quem tiver mais condições de vitória, vence. Se houver ainda assim um empate, o jogador que tiver o Brenn vence. Se não houver Brenn entre os jogadores empatados, não há vencedor. Se não houver vencedor, todos os marcadores de pretendente voltam para o estoque e o jogo continua para mais uma rodada.

Inis
O jogador azul tentará ganhar por controlar mais de 6 unidades inimigas

Considerações

Inis é dos jogos de “dudes on the map” que traz mais equilíbrio a uma partida. Ele vai ter o mesmo problema de todos esses jogos: king making, vitória passa na sua frente em diversos momentos e uma ação de take that pode fazer com que o jogo termine na mão de um outro jogador. Mas, ele oferece mais condições e possibilidades da vitória ser alcançada. Com as 3 condições, esses fatores podem ser reduzidos, além de todos terem condições de vencer a partida.

Para entender isso melhor, em Cyclades, por exemplo, basta ter 2 metrópoles para vencer. Em Kemet, ter 6 ou 8 pontos e no final da rodada o jogo termina. Isso faz com que todos partam pra cima de quem está na frente. Aqui no Inis, vão existir diversos jogadores com possibilidades de levar a partida e vai ficar difícil uma caça ao líder. 

Confesso que esses fatores sempre me incomodam um pouco e nesse jogo, isso pareceu ficar mais equilibrado. O fato de haver mais condições, parece forçar os jogadores a tentar alcançar esses objetivos ao tentar frear os outros.

O mecanismo dos feitos é algo muito poderoso.

Ele pode fazer com que reviravoltas aconteçam durante a partida. É preciso estar atento ao que os adversários estão fazendo durante toda a partida. Desde a escolha das cartas, à ordem em que as ações são jogadas, o momento de passar. É tudo muito tático, mas ao mesmo tempo estratégico.

Uma rodada em que você deixe passar despercebido, pode fazer com que um momento em que você passa, a rodada termine e você fique com várias cartas na mão sem jogar. Ele é muito mais um jogo de marcação cerrada nos adversários que em outros jogos do tipo.

Inis
Uma partida de Inis com 5 jogadores só é possível com a expansão

Conclusão

Apesar de ter o mesmo problema de jogos de “dudes on the map”, Inis consegue equilibrar isso de uma forma interessante. O tema está bastante presente no jogo e a produção do jogo é incrível. Com certeza um dos melhores jogos do estilo e com uma das melhores produções, apesar das minis não ter tantos detalhes como de outros jogos do estilo.

Tudo nele é muito bem pensado e equilibrado. Mesmo as condições de vitória, são bem alcançáveis do meio do jogo para a frente, tanto que nas partidas é normal passarem algumas rodadas com os jogadores alcançando condições, até que somente um vença o jogo.

O tabuleiro modular e as possibilidades do jogo, oferecem uma alta rejogabilidade ao jogo e longa vida útil na mesa.

Se você gosta de jogos de controle de área, com miniaturas e deck building, vale a pena jogar Inis. Com a expansão Seasons Of Inis, é possível jogar com até 5 jogadores, além de alguns novos módulos que trazem ainda maior rejogabilidade.

O que gostei em Inis

  • Arte;
  • Produção;
  • Tema;
  • Mecânicas;
  • Rejogabilidade;
  • Equilíbrio dos problemas de dudes on the map;
  • Estratégico e tático na medida certa.

O que não gostei em Inis

  • Minis dos clãs com poucos detalhes;
  • King making..

Indicado para

Fãs de jogos de controle de área, jogos com miniaturas, mitologias e deck building.


Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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