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Publicado em julho 22nd, 2016 | por Rafa Almeida

Mutant: Ano Zero um roleplay do fim dos tempos!

Mutant: Ano Zero, é o último lançamento da franquia sueca “Mutant Chronicles”, que completa 32 anos de existência em 2016. Mutant: Year Zero é um relançamento, uma homenagem à primeira edição da franquia lançada em 1984, com regras melhoradas, um sistema simples somado a uma incrível arte que leva qualquer jogador de RPG a loucura!

Em um ano onde Mad Max dominou as telas, sendo indicado a dez categorias do Oscar e ficando com seis premiações, e Fallout 4 levando o prêmio de melhor jogo do ano, não é nenhuma novidade que encontremos vários jogadores inspirados em jogar RPG no fim dos tempos, em um mundo pós-apocalíptico. E para saciar toda essa sede, a Pensamento Coletivo trás para o Brasil em pré-venda o Mutante: Ano Zero.

O ínicio

Uma grande doença chamada de “Praga Vermelha” atinge o planeta que já estava em colapso. Mudanças climáticas extremas, desastres naturais e epidemias levam o planeta a uma guerra pelos poucos recursos que restam, e as super potências mundiais acabam por se desesperar. Armas nucleares são disparadas de leste a oeste do planeta, e a radiação varre tudo o que era vivo. Famílias mais ricas e poderosas gastam tudo que podem em bunkers subterrâneos, abrigos submarinos e muitos tentaram se refugiar em ônibus espaciais. Mas todos esses recursos eram mínimos comparados ao número de habitantes da Terra. Bilhões morrem e tudo o que sobra na terra é silêncio.

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Um mundo devastado dominado por criaturas mutantes

O cenário
Existem dois “mundos”: a Arca e a Zona. Basicamente, a Arca é a colônia ou cidade onde estão reunidos os sobreviventes e a Zona uma região perigosa e inóspita.
A Arca, é liderada pelo Ancião. Único sobrevivente com mais de 30 anos, os habitantes de lá vivem em “relativa” paz. Tudo é escasso dentro da Arca: comida, água, balas ou utensílios. E isso gera alianças de ódio, etnias e ajuntamento de grupos mercenários. Dentro da Arca existe escravidão, independente da etnia. Todos os mutantes são estéreis, portanto eles se ajuntam apenas por necessidade ou sobrevivência. A Arca sofre constantes ataques da Zona e o Ancião sempre ordena a todos que não ultrapassem os limites dos territórios da Arca. Porém, com a comida escassa e os recursos faltando, muitos acabam ignorando esse aviso e se aventuram na zona atrás de armas, componentes e comida.
A Zona é o “lado de fora”. É tudo que acabou, o mundo radioativo, com criaturas mutantes canibais, predadores terríveis, chuvas ácidas, podridão, nuvens tóxicas, doenças terríveis e bombas não detonadas. Mas na Zona é possível encontrar água, e comida que é chamado de grude, além de vários artigos da Velha Era que podem ser usados como moedas, ou utilizados pelos personagens e até melhorar a infra estrutura da Arca.

 

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Livro e itens que acompanham o jogo

O sistema
A criação de personagem é extremamente simples. Você pega um dos papéis diferentes: Adestradores de Cães, Batedores, Brutamontes, Chefões, Cronistas, Engenhoqueiros, Escravos e Negociantes. Os papéis influenciam como você se parece, em seus talentos, quais são seus atributos-chave, etc. Cada papel também tem uma habilidade de especialista disponível somente para aquele papel. Isso lembra um pouco as funções que os personagens tinham em D&D 4th.

A mecânica de dados é simples para resolução de tarefas. Os dados são d6, mas com alguns símbolos especiais em vez de números. Se você não tem acesso aos dados especiais, você pode facilmente usar D6 comuns. Na maior parte das vezes, você rola seus dados básicos (pelo atributo) somados aos tantos dados de Perícia (habilidade escolhida para ser usada) mais dados de Equipamento. Dados que resultem em “6” (ou símbolos radioativos) são contados como sucessos em todos os tipos de dados. Mas resultados 1 são diferentes em alguns casos. Se rolar 1 nos dados básicos provavelmente acontece uma mutação, mas nos dados de equipamento pode ser que danifique seu equipamento e cause complicações. Caso você não goste do seu resultado, você pode re-rolar algum dado, fazendo com que seu personagem se esforce, isso pode ser bom pois atinge o impossível (lembrou os pontos heróicos em Bash!), mas pode causar traumas que é a maneira do jogo te punir em Mutant: Ano Zero.
As mutações e como os mutantes lidam com elas são outro ponto chave. Pois nós temos relativo controle sobre perícias, talentos, atributos e aspectos sociais e histórias do personagens, mas quanto as mutações (todos tem pelo menos uma delas), ela não é escolhida e sim rolada aleatória. Isto ajuda na aleatoriedade dos personagens, a não criação de combos (valorizando o roleplaying), e torna mais real não termos controle sobre o que a radiação modificou nas criaturas sobreviventes.
Por fim existem os Traumas, como comentei antes, que é a maneira do jogo controlar os riscos e punir falhas. Ele é dividido em quatro tipos, um para cada atributo. Sendo o mais perigoso deles, o DANO que pode matar ou incapacitar personagens.

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Alguns dos personagens mutantes do jogo.

Eu particularmente acho que a mistura de conceitos velhos e novos é o que coloca Mutant Ano Zero à parte dos demais jogos pós-apocalípticos, pois não temos tecnologias avançadas e sim velhas tecnologias perdidas, no estilo do mundo de “A Torre Negra”, série de livros de Stephen King (muito bons por sinal! Recomendamos a sua leitura). Outra coisa que gostei muito é o fato de que os jogadores basicamente estão no comando de sua Arca e que consigam estabelecer seus próprios objetivos.

Então chegou a hora de se aventurar, explorar as Zonas e procurar por artefatos e conhecimento. Construa e melhore a terra, procure outros, crie uma civilização nas ruínas do passado e finalmente encontre sua origem.

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