Publicado em outubro 17th, 2017 | por Caio Romero
Na Mesa do Tábula: Psi*Run
A gente fala bastante de RPG, mas, convenhamos, o melhor mesmo é jogar, né não? Daí veio a ideia de falar um pouquinho das nossas experiências de dados, fichas, livros na mesa e do jogo rolando na real. Pra começar, vamos falar de Psi*Run!
Ultimamente, estamos jogando duas vezes por semana no horário de almoço. Isso, você leu certo: ALMOÇO.
“Caio, mas em duas horinhas dá pra jogar direito?”, dá! Aliás, é até bacana pra testar coisa nova, jogar RPGs diferentes e dar aquela desligada das longas campanhas dos D&D da vida.
Que comece a perseguição em Psi*Run!
Pra começar, preciso falar de um RPG que achei simplesmente sensacional. Sem exagero algum, é exatamente assim que o Psi*Run se mostrou na nossa mesa, aliás, na mesa da padaria em que a gente almoça.
A intenção nem é entrar em muitos detalhes das mecânicas ou até do enredo criado em jogo. O post é mais pra, rapidamente, falar um pouquinho de como o jogo é na real, fora do livro, na mesa. No caso do Psi*Run, a criação dos personagens e o desenrolar da aventura se dão de modo muito natural.
Perguntas e respostas
Pra quem não sabe, no Psi*Run, os jogadores interpretam personagens que possuem algum poder psíquico e estão fugindo incansavelmente de vários perseguidores. Detalhe: além disso tudo, os personagens têm AMNÉSIA! Ou seja, se pá, você lembra malemá seu nome!
A criação é muito ágil e acontece por meio de perguntas que você elabora pra serem respondidas por todos durante o jogo. É bacana que até a aparência do personagem é a resposta de um questionamento, no caso “Quando olho no espelho, eu vejo: (…)”.
Trama densa
Oh, sem dúvida o Psi*Run foi o RPG que eu joguei até agora que se mostrou mais “narrativa compartilhada”. Na real, o jogo tem mestre e tem os jogadores que controlam os fugitivos, tudo que a gente já está bem acostumado. Porém, o fluxo da narrativa muda toda hora dependendo das rolagens.
Em resumo, cada vez que os personagens têm algum objetivo, o jogador faz uma parada de vários d6 e atribui os resultados aos riscos da rolagem. Resultados mais altos podem amenizar ou até eliminar um risco, enquanto resultados baixos fazem a merda toda acontecer.
Aí que tá, dependendo do resultado, você fala primeiro o que acontece com seu personagem, ou os outros jogadores falam, ou o mestre fala. É aqui que fica o lance de compartilhar a narrativa. Um dá ideia, o outro faz sugestões, muda algo aqui, algo ali… E assim o jogo segue.
Em pouco tempo, uma história densa e rica é formada com poucas cenas. E esse é um dos pontos fortes de Psi*Run. Pra ter uma ideia, no nosso primeiro jogo, um dos personagens descobriu que era filho do outro, um velho que lembrava quase nada.
Poderes psíquicos combinam demais com fugitivos!
Enquanto a trilha com as localidades exploradas pelos personagens vai tomando forma, nada melhor que poderes malucos zoneando a realidade ao redor! Só pra dar o exemplo, tínhamos um personagem que parava o tempo em torno dele e outro que fazia as coisas por perto serem destruídas.
O bom é que quanto mais vaga é a descrição do poder, melhor. Isso porque os personagens precisam ir descobrindo e conhecendo suas habilidades durante o jogo.
E, por fim, as encruzilhadas
Psi*Run é um jogo de uma sessão só. A coisa toda acaba quando alguém responde todas as perguntas da ficha. Nesse ponto, combinamos de cada um ter apenas três perguntas (a metade do jogo padrão), por causa da nossa limitação de tempo.
Ao fim, a fase de encruzilhadas amarra as pontas da história e finaliza a narrativa sem a necessidade de se rolar dados. CARA, vale muito a experiência. Acho que nunca vi tanta verdade no “jogar pra ver o que acontece” que eu curto tanto.
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