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Publicado em janeiro 22nd, 2016 | por Thiago H. Ferri

Reinos de Ferro: Magias e Gigantes a Vapor

Reinos de Ferro é um RPG da Editora Privateer Press, lançado no Brasil pela Jambô Editora em pré-venda no final de 2014, e entregue no início de 2015.

Inicialmente, Reinos de Ferro era um suplemento para D&D 3.0 e 3.5, com o Guia do Personagem – “Livro Básico”, Guia do Mundo – “Ambientação” e Monstronomicon – “Bestiário“. Posteriormente foi criado um sistema próprio que é o atual Reinos de Ferro e é sobre ele essa postagem.

Seu livro básico, traz a história e ambientação que se passa em Immoren Ocidental, trazendo todo o conto por traz do jogo, desde a aparição dos deuses, magia, política e revoltas, até o aparecimento da pólvora, equipamentos mecanizados e mágicos e a cereja do bolo os “Gigantes a Vapor”.

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Conto de Immoren Ocidental

O grande barato de Reinos de Ferro é sua ambientação, sendo um jogo considerado Steam Punk pelas sua máquinas e uso da magia. Em Reinos de Ferro, você verá equipamentos, como armaduras e armas que são compostos por engenharia e magia, criando variáveis bem interessantes. Você pode ser um “Mekânico de Campo Alquimista” e ter seu Gigante a Vapor particular. Mas vamos entender um pouco de sua mecânica.

Primeiramente o sistema de dados do Reinos de Ferro pode facilitar para muitos, por utiliza dados de 6 lados, os chamados “D6”, muito comuns em diversos jogos, porem é necessário uma régua com “polegadas”, isso mesmo! As distâncias e movimentações são em polegadas, muito comum em wargames.

Criação do Personagem

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Página introdutória dos personagens

A criação do personagem é de uma simplicidade única, feita em apenas 4 passos.

Passo 1: Escolha de raça

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Página de raças

Você deve escolher 1 entre as 7 raças que o livro básico trás. Cada raça segue com um tabela de valores iniciais e o limite do atributo que pode chegar dependendo do nível de experiência do personagem, como características, afeições e pequeno histórico.

Passo 2: Arquétipo

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Os arquétipos

Selecione 1 entre os 4 arquétipos. A escolha aqui é bem importante, pois algumas “Carreiras/Classes” requerem um arquétipo especifico, do mesmo modo cada arquétipo concede algumas habilidades iniciais bem interessantes para o personagem, e outras poderão ser adquiridas no decorrer da evolução do personagem.

Passo 3: Carreiras

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Página descritiva de carreiras

Talvez a parte mais divertida e interessante da criação do personagem é esta. O livro básico é composto por 30, isso mesmo 30 carreiras, também conhecidas em outros sistemas como classes. Mas aqui você deve selecionar 2 delas por isso você pode ser “Mekânico de Campo Alquimista”, e isso é o grande barato. Mais um exemplo, você pode ser um “Aristocrata Arcanista”. As habilidades e bônus iniciais de cada uma das carreiras são misturadas. Você pode fazer seu personagem Arcano com habilidades Politicas, ou simplesmente uma combinação e ter seu Gigante a Vapor para sair destruindo tudo, as possibilidades são muito grandes.

Cada Carreira é dividida em duas tabelas. Uma é composta por seus pertences e habilidades inicias. A outra traz o que essa carreira poderá ir adquirindo durante a progressão do personagem. São Perícias Profissionais, Militares, Habilidades, Magias e até Conexões, que são benefícios dentro de alguma ordem do mundo.

Passo 4: Aumento de Atributos

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Especificações de atributos

Ufa! Chegamos ao último passo. Aqui você vai dar o toque final do seu personagem, respeitando os limites da sua raça, aumentando 3 pontos de qualquer atributo. Dê seus toques finais! Faça sua história e você está pronto para fazer parte de Immoren Ocidental.

Progressão do Personagem

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Progressão do personagem

Em Reinos de Ferro os personagens não são divididos por níveis propriamente ditos, conforme ganham experiência, ganham novas habilidades. Conforme a quantidade de experiência aumenta, o herói pode ser considerado, Herói, Veterano ou Épico.

Esse sistema de receber novas coisas e ganhar pouquinhos pontos de experiência de forma progressiva, deixa o jogador mais animado a cada partida porque sempre ele vai receber algo novo. Por exemplo, você recebe seus 2 primeiros pontos de experiência, nisso você consulta a tabela de experiência do livro e lá indica que ao conquistar 2 pontos de experiência você já recebe +2 pericias profissionais, elas devem ser escolhidas dentro das possibilidades de sua carreira, e assim por diante. Ou seja, você sempre estará recebendo coisas novas para seu personagem, mesmo em sessões pequenas, isso dá uma ar de progressão bem legal.

Perícias Profissionais e Militares, Habilidades e Magias

Perícias Profissionais

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Descritivo de algumas profissões

São os conhecimentos não relacionados a combate. Englobam alquimia, engenharia, mekânica, entre outros.

Pericias Militares

As pericias ligadas a combate, treinamento com armas, etc.

Habilidades

As habilidades são capacidades e feitos dos personagens, adicionando novas possibilidades. Apesar do livro trazer uma lista bem grande, você deve se contentar com o que sua Carreira permite. É, novamente as Carreiras… mas lembre-se que você tem duas com uma variedade grande de opções.

Magias

As magias são diversas e somente para personagens com arquétipo Dotado e com Carreiras Arcanas. Quando o jogador escolhe uma Carreira Arcana ela traz a lista de magias disponíveis para esse personagem.

Devo destacar uma magia bem interessante, a “Cura”. Em reinos de ferro a cura é mais complicada que o normal, melhor deixar para médicos e cirurgiões. A cada vez que o personagem recebe uma cura, ele rola os dados, conforme o resultado do dado ele pode ter uma sequela dessa cura. A cada vez que ele receber novamente a cura a chance da sequela ser grande só aumenta, melhor evitar para não entrar em encrencas.

Criação e Gigantes a Vapor

O livro traz dois capítulos muito interessantes sobre criação e gigantes a vapor. Em criação são dadas várias informações de como criar itens, equipamentos, custos e esse é um ponto interessante pois o jogo é muito focado nisso. Seu alquimista poderá fazer coisas bem legais como mekânico, criando armas entre outros.

Já o capítulo de Gigantes a Vapor é composto pelos tipos de gigantes do jogo, explicando seu funcionamento e outros detalhes. Para ele funcionar, precisa ter um CHASSIS, ou seja, sua estrutura e o CORTEX, que é como seu cérebro. O legal disso é que você pode combinar partes, usar um Chassis com um Cortex diferente e uma arma X. O primeiro Gigante a Vapor a gente nunca esquece.

Considerações Finais

Reinos de Ferro é um RPG em ascensão, trazendo um sistema simplificado apesar dos cálculos em polegadas que pode ser um ponto ruim para alguns. No restante, ele é muito simples e fácil, muito indicado para pessoas que estão começando a jogar RPG. Suas regras são rápidas e fáceis.

A impressão do livro é magnifica, toda colorida e com capa dura, uma impressão de encher os olhos. Um ponto chato de primeiro momento que essa primeira edição no Brasil traz, são algumas partes importantes do jogo que vêm erradas, como a tabela de progressão que veio com algumas coisas erradas, mas tendo a errata em mãos está tudo certo.

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Página de errata

O legal é que a Jambô já começou a lançar suplementos conhecido como Aventuras Urbanas, e esperamos que eles não parem. Lá fora, a Privateer Press lança com periodicidade uma revista chamada No Quarter,  que traz novas coisas para Reinos de Ferro, e outros produtos da editora, como o Wargame Warmachine.

Então, se você achou pouco 30 carreiras, nesses suplementos tem muito mais, possibilitando a criação de personagens únicos e aventuras inesquecíveis.

É isso ai galera. Espero que você crie o seu Gigante de Ferro e seja tão legal quanto o meu.

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Sobre o Autor

Board game designer, empresário e fã de jogos difíceis. Kickstarter maníaco e antigo mestre de RPG.



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