Publicado em janeiro 9th, 2017 | por Mr. D
Review – 7 Wonders: maravilhe-se construindo sua civilização!
Summary:
4.2
Seja o líder de uma das grandes cidades da antiguidade em 7 Wonders, levando sua civilização à Glória! Consiga isso aumentando seu poderio militar sobre os oponentes, explorando bem seus recursos naturais, investindo em ciência, alargando as fronteiras do seu comércio, melhorando as estruturas de sua cidade, fortalecendo suas guildas e, é claro, construindo sua grande Maravilha!
Sobrepuja todos os seus adversários e marque seu nome na história como o melhor líder da antiguidade!
Componentes
Os componentes da versão nacional são muito bons. As cartas e os tabuleiros de maravilhas tem uma bela arte e o material é de boa qualidade. Mais uma bela produção da Galápagos.
O que vem na caixa:
7 tabuleiros de maravilha; 7 cartas de maravilha; 49 cartas da Era I; 49 cartas da Era II; 50 cartas da Era III; 46 fichas de conflito; 70 moedas; 1 caderneta para marcar os pontos; 2 cartas para a versão com 2 jogadores; 1 ivro de regras.
Preparação
Separe as cartas de acordo com o número de jogadores, separando conforme o número indicado na margem inferior central das cartas. Acrescente nas cartas da terceira era as Guildas. O número de Guildas é igual ao número de jogadores +2. Embaralhe as cartas de eras.
Embaralhe as cartas de Maravilhas para que cada jogador sorteie a sua (ou deixe cada um escolher a própria). Pegue o tabuleiro correspondente a carta de Maravilha. Dê 3 moedas pra cada jogador e distribua 7 cartas da primeira era para cada.
Objetivo de jogo
O objetivo de 7 Wonders é ter a cidade mais gloriosa ao final das 3 eras. Resumindo, ganha o jogo quem tiver mais Pontos de Vitória.
As Eras
As Eras são as 6 rodadas em que os jogadores escolhem e constroem as cartas de cada respectivo período de tempo. Ao término de cada Era existe a Resolução de Conflitos Militares. No final da terceira acontece a contagem final de pontos do jogo.
As rodadas
A cada rodada os jogadores usam uma das cartas que tem nas mãos. As cartas restantes são passadas para o jogador à esquerda (na primeira e terceira Era) ou à direita (na segunda Era).
Após o uso da sexta carta, a Era está finalizada e a carta que sobrou deve ser descartada. Lembre-se que todos os jogadores jogam ao mesmo tempo.
As Cartas
As cartas representam estruturas que podem ser construídas em sua cidade. Existem 7 tipos de estruturas que podem ser reconhecidas pela cor.
- Matérias-Primas (Marrons): produzem os recursos básicos Madeira, Argila, Minério e Pedra.
- Produtos Manufaturados (Cinzas): produzem os recursos Papiro, Tecido e Vidro.
- Estruturas Civis (Azuis): dão pontos de vitória.
- Estruturas Científicas (Verdes): dão pontos de acordo com as combinações de símbolos feitas.
- Estruturas Comerciais (Amarelas): podem gerar moedas ou recursos, podem mudar regras de comércio e também conceder Pontos de Vitória.
- Estruturas Militares (Vermelhas): aumentam seu poderio militar que é medido pelos escudos nas cartas.
- Guildas (Roxas): geram Pontos de Vitória por critérios específicos.
Detalhes das Cartas
- Custo de Construção da Estrutura: encontra-se no canto superior esquerdo. Note que nem toda estrutura tem preço. O preço pode ser em Moedas, Recursos ou Estrutura. Nesse último caso, se o jogador possuir em sua cidade a estrutura ali indicada, ele pode construir sem pagar os custos.
- Nome da Estrutura: do lado esquerdo fica o nome da estrutura. Lembre-se de que não podem haver duas estruturas iguais (que tenham o mesmo nome) na cidade.
- Encadeamentos: no canto inferior direito aparece o nome de estruturas da Era seguinte que podem ser construídas gratuitamente, caso essa estrutura seja construída em sua cidade. Se não houver nenhum nome ali, não haverá estrutura gratuita a partir dessa carta. Se você olhar bem, dá pra ver que no nome da estrutura encadeada também tem um ícone com o benefício da respectiva futura estrutura.
- Benefício: encontra-se na parte superior central da carta e é o benefício que aquela estrutura trás pra sua cidade caso seja construída.
Usando as Cartas
Com as cartas, pode-se fazer uma das seguintes ações: Construir Estrutura; Construir um Estágio da Maravilha; ou Vender.
Construir Estrutura
Para conseguir Pontos de Vitória é necessária a construção de estruturas. Cada tipo de estrutura ajuda no desenvolvimento de sua cidade de modos diferentes e os tipos de estruturas também pontuam de formas variadas.
Pague o custo da carta e coloque-a na frente da sua cidade, agrupando as estruturas segundo seus tipos.
Lembre-se de que se você não tiver recursos, você pode negociar com as cidades vizinhas.
Construir um Estágio da Maravilha
Ao usar uma carta para construir um estágio da sua Maravilha, pague o custo descrito no respectivo estágio do tabuleiro da cidade e coloque a carta virada de cabeça para baixo sob o estágio no tabuleiro como indicado na foto abaixo. Os estágios devem ser construídos em ordem.
Alguns benefícios de certos estágios das Maravilhas tem efeitos imediatos. Consulte o manual do jogo para se informar melhor sobre como funciona cada Maravilha. Lembre-se, novamente, de que se você não tiver recursos, você pode negociar com as cidades vizinhas.
Vender
Coloque a carta na pilha de Descarte a carta escolhida e pegue 3 moedas. Essa é uma ótima ação para quando você tem uma carta na mão e não tem como usá-la.
Cidades Vizinhas
Não importa quantas pessoas estejam jogando. As cidades vizinhas são sempre as cidades imediatamente à esquerda e à direita de cada jogador. Então toda vez que um jogador for comercializar ou resolver conflitos militares, é sempre uma iteração com essas duas cidades.
Produção de recursos
Algumas estruturas produzem recursos que podem ser usados para a construção de outras Estruturas, Estágios de Maravilha e também para a comercialização.
Os recursos produzidos pela cidade são inesgotáveis, ou seja, são produzidos todas as rodadas, mas também não se acumulam de uma rodada para a outra.
O jogador pode usar um recurso mesmo que este tenha sido comercializado na rodada.
Comércio entre Cidades Vizinhas
Jogadores podem usar recursos das Cidades Vizinhas pagando 2 moedas por cada recurso. Esses recursos devem vir de Matérias-Primas ou Produtos Manufaturados, nunca de Estruturas Comerciais ou Estágios de Maravilha (Note que o Recurso Presente no canto superior esquerdo do Tabuleiro de Maravilha pode ser comercializado).
Um jogador não pode se negar a vender o recurso. O dinheiro adquirido em comércio não pode ser usado na mesma rodada em que foi ganho.
Fim de uma Era e Resolução de Conflitos Militares
Depois de 6 rodadas, a última carta é descartada (sem direito a moedas) a era acaba e ocorre a Resolução de Conflitos Militares.
Cada cidade compara seu poderio militar (número de escudos somados) com seus vizinhos. Ganha quem tiver mais escudos. O derrotado ganha uma ficha de -1PV e o vencedor uma ficha de 1PV na primeira Era, 3PV na segunda Era e 5PV na terceira Era.
Começando Outra Era
Ao final da Resolução de Conflito da primeira Era, distribua 7 cartas da segunda Era pra cada jogador e proceda as Rodadas normalmente.
Da mesma forma, ao final da Resolução de Conflitos da segunda Era, distribua 7 cartas da terceira Era e proceda com as rodadas.
Fim de Jogo
Ao fim da Resolução de Conflitos Militares da terceira Era, o jogo termina e contam-se os pontos de vitória. Quem tiver mais, vence 7 Wonders.
Contagem de Pontos
É aconselhável contar os pontos na seguinte ordem, com um bloco de anotações para ajudar:
- Conflitos Militares: some o valor das fichas de PV, positivos e negativos;
- Moedas: 1 PV pra cada 3 moedas;
- Maravilha: conforme descrito em cada Estágio Completo;
- Estruturas Civis: some os Pontos de Vitória;
- Estruturas Científicas: cada Símbolo Científico gera seu valor ao quadrado em PV (consulte a Tabela abaixo) e 7 PV pra cada conjunto de 3 Símbolos Científicos diferentes. Note que a contagem dos PV desses Símbolos Científicos é cumulativa;
- Estruturas Comerciais: some os PV, caso haja;
- Guildas: pontue de acordo com cada guilda que possuir. Consulte o Manual do jogo para entendê-las melhor.
Número de Símbolos Iguais | Pontos de Vitória |
1 | 1 |
2 | 4 |
3 | 9 |
4 | 16 |
5 | 25 |
Considerações
7 Wonders não é um jogo que ganhou muitos prêmios à toa. É um jogaço com várias nuances e muitos caminhos para a vitória. Mas, o jogo só fica realmente bom quando todos os jogadores sabem jogar, pois pra você conseguir desenvolver bem, precisa que seus vizinhos tenham ao menos recursos para comercializar.
A inexperiência no jogo pode causar uma grande sensação de aleatoriedade. Por isso é importante saber o que se está fazendo (ou tentando fazer).
É também muito importante entender o que seus vizinhos estão tramando e atrapalhar os planos deles sempre que possível.
O melhor de tudo é que além de ser um ótimo jogo, por ser um jogo de ação simultânea, uma partida acaba durando em torno de meia hora, independente do número de jogadores envolvidos. Por isso, é bem comum não jogar apenas uma partida desse jogo incrível.
O jogo vem com uma variante para dois jogadores que não funciona muito bem. Para uma experiência completa nesse sentido, recomendamos o 7 Wonders: Duels, jogo feito especificamente para 2 jogadores.
O que eu gostei em 7 Wonders
- Muito estratégico;
- Pouca analysis paralisis;
- Pouco downtime;
- Duração média;
- Mecânicas redondas;
- Boa rejogabilidade.
O que não gostei em 7 Wonders
- Só mostra todo o seu potencial quando todos os jogadores sabem jogar;
- Muitos detalhes para explicar o jogo, fazem com que jogadores iniciantes se percam na explicação.
Indicado para: fãs de jogos estratégicos, jogos de drafting, jogadores experientes e inexperientes.