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Publicado em outubro 2nd, 2020 | por Renato J. Lopes

Review – Conquistadores de Midgard: Puerto Rico viking

Review – Conquistadores de Midgard: Puerto Rico viking Renato J. Lopes
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

3.9


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Conquistadores de Midgard é um jogo que continua a saga viking iniciada em Campeões de Midgard (ainda não lançado por aqui). Em Campeões você precisava se tornar um jarl e mostrar o seu valor. Agora você reunirá sua tripulação para conquistar terras e vencer batalhas marítimas. Com alocação de trabalhadores, coleção de componentes, rolagem de dados, seleção de cartas e seguir ações, Conquistadores de Midgard tem premissas interessantes. Mas, será que é bom? Confira o review do jogo de J.B Howell, lançado aqui pela Mosaico Jogos.

CONQUISTADORES DE MIDGARD

Jogo de temática viking, mecânicas euro com uma certa aleatoriedade e muitos caminhos para pontuar. Esse é o resumo de Conquistadores de Midgard, jogo em que estamos conquistando territórios, saqueando igrejas e fortes, além de negociar com vilas e contratar tripulação e campeões.

Ele traz a mecânica de seguir ações de jogos como Puerto Rico e Race For The Galaxy, ao mesmo tempo em que lembra muito o seu antecessor. Seu objetivo, assim como em Campeões de Midgard é ter mais glória ao final do jogo.

conquistadores de midgard
Tudo pronto para começar a partida

Fluxo do Jogo

No início do jogo, cada jogador recebe um tabuleiro de embarcação, 1 marcador de Drakkar (o seu trabalhador), 1 marcador de ponto, 1 favor e alimentos de acordo com a ordem de turno. O primeiro começa com 4 e no sentido horário, cada jogador recebe um a mais que o jogador anterior. 

Além disso, são dadas 2 cartas de conquistadores que vão oferecer os dados iniciais (indicados no canto superior esquerdo da carta). Eles são rolados e colocados nos respectivos lugares do seu tabuleiro pessoal. Depois disso, os jogadores vão ter que decidir o que fazer com eles. Promover, reagrupar ou especializar (explico isso daqui a pouco).

O jogo acontece em 6 rodadas e ações acontecem no tabuleiro principal, onde existem lugares para serem ativados. Cada jogador vai selecionar 1 ação por rodada (2 em 2 jogadores) e ativá-la, em seguida, cada jogador pode ativar os efeitos das cartas em que ele especializou. Na sequência, os jogadores fazem a ação em ordem, começando pelo jogador que ativou a ação, este recebe um bônus poderoso, enquanto os outros vão ter benefícios cada vez mais fracos. Os jogadores podem optar por não fazer a ação (ou não ter recursos para pagar o custo) e descansar. 

Isso acontece 4 vezes por rodada em um jogo com 2 ou 4 jogadores. Com 3 jogadores, o jogador que possuir o navio de honra, escolhe mais uma ação. Ao final da rodada as cartas do tabuleiro são descartadas, os espaços de ação ficam vazios e entram novos recursos no tabuleiro.

Fazendo ações

No tabuleiro existem 2 tipos de espaço de ação: os vermelhos que oferecem efeitos e bônus de acordo com a ordem de ação e os azuis que dão efeitos e podem ser repetidos de acordo com a ordem de jogada. Existem 6 espaços de ação: recrutamento de conquistadores, negociação com vilas, batalhas marítimas, saquear vilas, saquear fortes e conquistar territórios.

Para fazer as ações os jogadores vão precisar pagar custos como símbolos específicos de tripulação (dados), alimentos, favores ou vencer batalhas.

O tabuleiro de jogador com algumas cartas de especialização e um líder

Recrutamento de Conquistadores

A ação não tem custos e os jogadores podem escolher um espaço de conquistador e pagar 2 cartas de lá, ou 2 do baralho fechado. Na hora o jogador recebe os dados indicados no canto superior esquerdo rola e os coloca em sua embarcação. Depois, ele precisa tomar uma decisão em relação a cada carta. Esse conquistador vai reagrupar, ser promovido ou especializado? Sempre que um jogador receber um conquistador, ele precisa fazer esse processo.

Para reagrupar, basta colocá-lo no baralho de glória e ganhar os dados do canto superior direito que são rolados e colocados nos respectivos espaços do tabuleiro individual. Crie um monte de cartas de glória como se fosse o seu descarte ao lado do seu tabuleiro, pois são cartas que podem pontuar no final da partida. 

Os jogadores podem pegar duas cartas de um dos espaços ou do do monte

Ao promovê-lo a líder, coloque-o no espaço do tabuleiro de jogador. Ao fazer isso, dependendo do clã, o líder dá um benefício. Clã azul, 4 de alimento, clã vermelho, 1 carta de espólio de vila ou de forte e clã amarelo 2 marcadores de favor. O líder permite ao jogador utilizar o símbolo do dado correspondente como um coringa para os símbolos indicados no tabuleiro (navio, baú, escudo e martelo). 

Para especializar, basta posicioná-lo em um dos espaços indicados de ação na parte inferior de seu tabuleiro individual. Isso indica que quando algum jogador selecionar aquela ação, ele ativa aquele efeito. Mas, cuidado, pois só 3 cartas podem ser colocadas em cada espaço.

Conquistadores das 3 facções

Negociar com Vilas

Também é uma ação sem custos e oferece vários benefícios: ganhar 2 de favor, 3 de alimento, pegar 2 dados das vilas ou escolher 1 carta de profecia revelada ou do baralho. O jogador que ativou a ação recebe o marcador de primeiro jogador e pode escolher 3 benefícios. Os jogadores seguintes fazem menos vezes, segundo indicado no espaço de ação. As cartas de profecia oferecem pontuações de final de jogo por condições específicas e conquistas feitas durante a partida, sendo este uma das poucas opções para pegá-las.

Os jogadores escolhem opções de acordo com a ordem de ativação

Batalhas Marítimas

A ativação do espaço custa 4 de alimento e cada jogador que for fazer a ação vai enfrentar uma ameaça marítima. Primeiro o jogador revela uma carta de jornada, que pode fazer o jogador perder algum recurso ou tripulante. Depois disso, o jogador escolhe uma das cartas de ameaça abertas ou do baralho fechado. Para vencer a carta, sempre existem duas formas: com tripulação, segundo os ícones indicados na carta, na parte superior ou por batalha. Se vencer, o jogador recebe os pontos indicados na parte inferior e os recursos indicados (caso possua).

Ativando as batalhas marítimas

Vamos falar aqui sobre como funciona a batalha, pois outras ações poderão trazer essa opção. Para fazer uma batalha, o jogador gasta símbolos de martelo de sua tripulação ou melhorias. Cada símbolo dá 1 dado de ataque que possui lados vazio, com 1 ou 2 de dano. Os dados podem ser arrolados novamente, pagando 1 favor por cada tentativa. Isso pode acontecer quantas vezes o jogador quiser, podendo inclusive reservar alguns dados durante o processo. Ao final, conta-se os danos do resultado. Para vencer uma batalha, é preciso alcançar um valor maior ou igual ao indicado no escudo da carta.

O jogador gastou 5 símbolos de machado e utilizou 5 dados de ataque

Saquear Vilas

O custo dessa ação é 1 alimento e 2 símbolos de baú. O jogador que ativa pega 2 cartas de algum dos espaços ou do baralho e tem um bônus de pegar mais 2 do baralho. O segundo recebe 1 carta de bônus. Os outros jogadores pegam 2 cartas de espaço ou do baralho, sem bônus.

Saqueando vilas

Essas cartas oferecem muitas opções interessantes. Cartas de artefato: dão pontos no final do jogo e espaço para realizar ações e conquistar bônus. Elas são posicionadas nos respectivos espaços ao lado do tabuleiro de jogador. 

Melhorias: dão símbolos fixos que você pode usar 1x por rodada. As cartas de fazenda e de cerca, dão recursos (alimento na fazenda e favor na cerca) e podem dar mais marcadores, além de tokens de fazenda e muro que dão pontos no final do jogo de acordo com a quantidade que você possuir de cada um. Mas, como ônus, você receberá marcadores de terror, que no final da partida dá pontos negativos. Ainda existem cartas que dão dados, pontos, marcadores de terror ou descartam 1 terror. Após realizar os efeitos das cartas, elas são descartadas.

Algumas das cartas disponíveis

Saquear Fortes

Essa ação custa 2 escudos e 2 de alimento e funciona igual a saquear vilas. O jogador que ativa pega 2 cartas e 2 adicionais do baralho, o segundo 1 carta bônus e os outros somente 2 cartas. 

O espaço de saquear fortes

As cartas desse espaço são ótimas para fazer pontos de late game, pois elas vão pontuar somente no final do jogo. Tesouro, arte e armadura: elas fazem set collection por cartas iguais. Tapeçaria: set collection por cartas diferentes (você pode ter mais de 1 set). Essas cartas você guarda no seu baralho de glória.

Muro e torre: oferecem recursos como favor ou dados e dão a oportunidade de pegar marcadores de muro e torre, ganhando uma batalha contra eles. Ao final do jogo esses marcadores pontuam de acordo com a quantidade e dão pontos bônus para quem tiver mais de cada, assim como as fazendas. Ao resolver as cartas, descarte-as.

Algumas das cartas de saque de fortes

Conquistar Territórios

Também é um lugar que pode ser feito mais de uma vez a ação, com diferentes custos e de acordo com a ordem de turno. O primeiro pode conquistar até 3 territórios, o segundo 2 e os outros 1.

A conquista pode ser feita de forma pacífica ou por meio de combates. De forma pacífica, basta pagar o custo indicado na peça que pode ser em favor, tripulação ou alimento, na quantidade do respectivo nível. De forma militar, é preciso vencer um combate de valor igual ao nível.

Conquistando territórios dá benefícios e pontos

Além de dar 1 ponto por cada peça ao final da rodada, os territórios dão benefícios muito interessantes, como recursos e cartas de diferentes lugares. Consulte a carta de referência para ver o que cada peça pode oferecer por nível.

Alguns exemplos de tiles e benefícios

Final de jogo e pontuação

Após o final da sexta rodada, é feita a pontuação final. Além dos pontos feitos por jogo, são contados as seguintes pontuações:

– São descontados os marcadores de terror de acordo com a quantidade, indo de  1 marcador, -1 ponto a 6 marcadores, -21 pontos. Para cada um acima disso, -6 pontos. 

– Artefatos dão os pontos indicados.

– Cartas de espólio de forte.

– Marcadores de fazenda dão 1 ponto por cada se o jogador possuir até 3 marcadores, 4 ou 5, dão 2 glórias cada e 6 ou mais dão 3 cada. São dados 3 pontos adicionais para quem possuir mais marcadores. 

– Muro: os marcadores dão 2 pontos por cada se o jogador possuir até 3 marcadores, 4 ou 5, dão 3 glórias cada e 6 ou mais dão 4 cada. São dados 4 pontos adicionais para quem possuir mais marcadores. 

– Torre: os marcadores dão 3 pontos por cada se o jogador possuir até 3 marcadores, 4 ou 5, dão 4 glórias cada e 6 ou mais dão 5 cada. São dados 5 pontos adicionais para quem possuir mais marcadores. 

Tokens que dão pontos ao final do jogo

– Por fim, são contados os pontos por cartas de profecia.

O jogador com mais glória vence a partida. No caso de empate, vence quem possuir mais marcadores de favor. Se o empate persistir, a vitória é compartilhada.

CONSIDERAÇÕES SOBRE CONQUISTADORES DE MIDGARD

Após jogar algumas partidas de Conquistadores de Midgard pude chegar a algumas conclusões. Primeiro que ele é um ótimo jogo. Tem mecânicas bem elaboradas e muito divertido de jogar. 

Outra coisa, ele é bem dinâmico. Você não fica muito tempo esperando pra ver o que acontece. Pois na sua vez você ativa um lugar e faz a ação com bônus e na vez dos outros jogadores você segue a ação e pode realizá-la, mas de uma forma menos eficiente. Isso lembra muito jogos como Puerto Rico, Race For The Galaxy, Rising Sun, entre outros. Isso pode gerar aquele problema já tradicional, de um novato na mesa ajudar demais o jogador imediatamente à sua esquerda.

A questão é tomar cuidado para não ativar uma ação que vai beneficiar mais o jogador seguinte que você mesmo. Sim, às vezes é melhor fazer uma ação com menos efetividade para evitar que outros jogadores se beneficiem diretamente da sua escolha.

As 6 ações também apresentam diversos caminhos e estilos de jogo. Se você é um jogador early game que gosta de sair fazendo pontos e disparando na pontuação desde o início do jogo, existem ações como as batalhas marítimas e a conquista de território que darão benefícios mais rápidos.

Para quem curte late game, uma boa pedida são as cartas de saque de fortaleza, as profecias e peças de fazenda, muro e torre. Essa estratégia é para aquele jogador que gosta de na pontuação final dar uma bela virada. Você pode inclusive misturar um pouco de cada um dos caminhos e fazer o seu próprio. É um jogo que tem 6 ações e a combinações entre elas abre várias possibilidades.

Mais uma coisa

O que gostei no jogo? A arte achei muito boa, a produção está bem caprichada, em especial a versão do Kickstarter que tive o prazer de jogar de um amigo. Dados de alta qualidade, cartas e cartonados em ótima gramatura. As mecânicas são numa pegada euro, com um pouco de aleatoriedade nos dados e nas cartas. A aleatoriedade nos dados é bem possível de ser trabalhada, ou adaptada para realizar outras ações.

Isso mostra que o jogo exige um planejamento a longo prazo da pontuação de final de jogo, mas, também se adaptar a cada situação de rodada.

Algumas coisas no jogo não me agradaram muito. Primeiro é o tema. Durante as partidas, eu e as pessoas que jogaram comigo, acabaram abstraindo as coisas e chamando os componentes pelo que eram e não muito pela temática do jogo. Veja bem, não é que o jogo não tenha tema. Pois tudo se encaixa e tem lógica temática, mas para as mesas que eu joguei, acabou não rolando. Então acaba ficando um ponto neutro desse jogo.

A interação não é direta, mas funciona no formato de tentar escolher a melhor ação para você e seguir as dos outros. Num jogo de viking, se espera um mínimo de treta na mesa. Então, no máximo você vai pegar uma carta que o outro queria, ou um bônus que alguém desejava. Ele funciona bem em qualquer quantidade de jogadores, oferecendo formas de manter a mesma quantidade de turnos por rodada mesmo em menos players.

Conquistadores de Midgard é um ótimo jogo de mecânicas concisas e que oferecem um avanço estratégico em relação do jogo anterior. Ele possui uma temática interessante que pode não estar presente sempre, mas agrada a quem gosta de jogos estratégicos.

O que gostei em Conquistadores de Midgard

  • Arte;
  • Produção;
  • Mecânicas;
  • Vários caminhos de jogo.

O que não gostei em Conquistadores de Midgard

  • Pouca interação.

Indicado para fãs de:

  • Jogos de tema viking;
  • Jogos de set collection.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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