Publicado em junho 19th, 2017 | por Renato J. Lopes
Review – Covil: Mestres das Trevas
Summary:
4.8
Não é fácil ser um mestre das trevas. Você está lá concentrado em espalhar sua maldade, pelo reino, mas tem sempre um infeliz herói para se opor. Em Covil: Mestres das Trevas você será um temível vilão lutando pela supremacia das regiões que cercam uma cidade. Cada player utiliza seus poderes únicos e tropas de minions para se defender dos inimigos e trazer “paz e segurança aos territórios”. Afinal de contas, com todos sobre o seu comando, não haverá guerras. Você pode inclusive dar um susto na galera da cidade à meia-noite, fazendo uma pilhagem. Mas, não esqueça de fazer pontos. Eles que vão fazer de você o vencedor!
Componentes
Como jogamos apenas a versão virtual, podemos afirmar somente que ele vai seguir os padrões de jogos da Mandala e dos jogos do Luis. Tudo muito bem feito! Já aguardamos pra ver isso de perto.
O que vem na caixa: 1 tabuleiro de dois lados (lado para 4 jogadores e lado para 2 e 3 jogadores), 4 marcadores de fortaleza (1 da cor de cada jogador), 24 marcadores de exaustão, 24 relíquias, 20 meeples de tropas (5 de cada cor e 5 de rebeldes), 4 salões dos campeões, 4 marcadores de vida, 4 marcadores de ouro, 1 marcador de primeiro jogador, 6 mestres das trevas, 20 capangas (5 de cada cor) e 40 mercenários.
O jogo
Em Covil: Mestres das Trevas cada jogador controla um mestre das trevas e um grupo de capangas, tentando dominar territórios, conquistar ouro, saquear a cidade e ser o mais poderoso depois de 4 dias.
Preparação do jogo
Escolha o lado do tabuleiro de acordo com o número de jogadores. Dê um mestre das trevas de forma aleatória com 1 salão de campeões para cada jogador, junto com os capangas iniciais e os meeples de tropas. Coloque os marcadores de vida do covil e ouro de cada jogador em 5. Coloque o mestre das trevas e os capangas nos locais indicados no salão.
Em seguida, coloque um meeple de rebelde na cidade.Coloque um marcador de exaustão em cada mestre das trevas de forma a deixá-los exaustos. O lado do marcador com um monstrinho dormindo é o lado exausto. Isso significa que precisa virar ele duas vezes para estar disponível. O lado do relógio é o lado “cansado”. Ele só precisa de uma rodada para estar disponível.
Embaralhe o deck de mercenários e compre 24 deles. O resto volta para a caixa. Revele 6 deles e se houver algum custando 10 ou mais, revele outros e coloque os antigos de volta no monte.
Depois de embaralhar o deck de relíquias, dê duas para cada jogador. Dê o cetro do mal (marcador do primeiro jogador) para o player mais novo na mesa.
Na primeira fase da manhã, o jogador inicial escolhe e coloca sua fortaleza com 2 tropas iniciais de sua cor em uma das espirais marcadas no tabuleiro. Depois os outros jogadores fazem o mesmo, no sentido horário.
As rodadas
Covil acontece em 4 dias. Cada dia possui 3 fases: manhã, tarde e noite. O mestre das trevas que conseguir ter mais pontos no final do quarto dia é o grande Overlord do reino e vai reinar eternamente!
1- Manhã
Em sentido horário, cada jogador levanta todos os seus meeples de tropa que estavam deitados no tabuleiro. Depois disso, cada jogador verifica se precisa convocar novas tropas. A cada manhã, a quantidade de tropas se renova, com a mesma quantidade para cada um dos jogadores. No dia 1, entram 2 tropas, acrescentando uma tropa a cada novo dia, começando o quarto dia com 5. Essas tropas entram no jogo de pé em sua fortaleza.
2- Tarde
Agora é o momento de realizar as ações. Os jogadores realizam uma série de turnos que todas as tropas estejam deitadas no tabuleiro. Cada vez que realiza uma ação, é preciso deitar uma tropa. Essas são as ações possíveis:
a) Adquirir um Mercenário
Pague o valor em moedas e coloque o mercenário escolhido em seu salão dos campeões, descartando um dos que já possui. Se ele possuir valor, esse valor será descontado do valor da nova carta comprada. Cartas de Relíquia que possuam valor em moedas podem ser descartadas para somar o valor da compra. A carta que vai ser descartada não pode possuir marcadores de cansaço. A nova carta entra cansada.
Os capangas possuem Habilidades Passivas que funcionam mesmo que eles estejam exaustos. Outros possuem Habilidades de Comando que para serem utilizadas os minions precisam ser exaustos para ativar seus efeitos imediatamente.
b) Executar qualquer quantidade de ações gratuitas
Um jogador pode ativar qualquer quantidade de Relíquias e exaustar qualquer quantidade de capangas para ativar sua habilidade de Comando. São ações realizadas sem necessidade de deitar suas tropas. Mas você pode precisar esgotar um Minion como um custo ou um resultado da ação.
c) Deitar uma tropa para realizar uma ação de tropa
São várias ações que você pode realizar ao deitar a sua tropa.
Mover
Deite uma tropa e a mova por um espaço adjacente ou mais, caso possua uma carta com uma habilidade para isso.
Descansar seus capangas
Deite uma tropa e vire o marcador caso esteja no lado da exaustão (monstrinho) ou descarte, caso esteja no lado de cansado (relógio).
Reparar fortaleza
Deite uma tropa e recupere um ponto de vida da fortaleza.
Ganhar ouro
Deite uma tropa e ganhe 1 de ouro.
Atacar
Deite a tropa que vai realizar o ataque, coloque um marcador de exaustão em uma carta de uma carta de capanga e decida o tipo à distância ou corpo a corpo.
À distância só pode acontecer em alvos adjacentes. No corpo a corpo você escolhe apenas uma tropa na mesma área que a sua tropa atacante. O seu alvo pode ser uma tropa ou uma fortaleza. Declare o seu alvo antes de realizar a ação. Ao realizar o ataque, o inimigo pode se defender, ao menos que seja uma fortaleza sem defesa.
A força de ataque é a soma de força de ataque do Minion esgotado para realizar o ataque mais todas as habilidades de reforço aplicáveis e todas as Relíquias ativas. Lembre de verificar se as habilidades são aplicáveis no ataque.
A força de defesa de um jogador pode ser incrementada com o poder de defesa de um capanga, colocando ele em modo de exaustão. Também é possível utilizar cartas de Relíquia com habilidades de defesa. Some a defesa do seu tabuleiro, mais o do capanga exausto, mais as cartas de Relíquia. Depois disso o atacante pode responder com mais cartas de Relíquia e isso acontece até que ninguém mais faça isso.
Ao final compare as forças. Em caso de empate os defensores ganham. Se o defensor ganhar nada acontece. Se o defensor em pé perder, o atacante ganha 1 de ouro e o perdedor bate em retirada para algum espaço adjacente ao lugar em que estava, deitado. Se o perdedor estava deitado, o atacante também ganha um de ouro e a tropa perdedora é removida do tabuleiro.
O ataque a uma fortaleza
Se o ataque atingiu uma fortaleza, o atacante ganha um de ouro. Se for o último ponto de vida da fortaleza, ele também pega uma relíquia do deck. A fortaleza é virada para o lado de explosão. Ela não dará pontos de vitória no final do jogo (5 pontos) e não pode ser reparada.
3- Noite
Nesta fase acontecerão as seguintes ações em sequência: descarte todas as Relíquias ativas. Descarte os mercenários da mesa e coloque novos. Cada jogador ganha 2 moedas por cada tipo de terreno que possuir domínio: água, montanha, floresta e deserto. Lugares empatados não dão moedas pra ninguém.
Saqueie a cidade pegando uma carta de relíquia por cada tropa que houver na cidade. Para cada carta, 1 meeple de rebelde entra na cidade. Quando entrarem 5, eles vão atacar. Procedendo no sentido horário, cada tropa na zona da cidade receberá um ataque com força 3 . Todas as fortalezas não destruídas receberão um ataque com força 3. Em ambos os casos, os jogadores podem se defender, na fortaleza é preciso ter ao menos 1 tropa. Quando todos os ataques dos rebeldes forem resolvidos, remova todos os rebeldes da cidade. Por fim, descanse os seus capangas 1 vez.
Final de jogo
No final do quarto dia, são contados os pontos de cada jogador. Quem fizer mais é o grande vencedor. O valor de todos os seus mercenários valem a mesma quantidade em pontos. O ouro que você possui também, além das moedas nas suas cartas de Relíquia. Se sua fortaleza ainda estiver em pé, vale 5 pontos. As habilidades de influência do seu mestre das trevas que darem ouro, também podem dar pontos.
Existem alguns critérios para desempate. Quem ganhar no primeiro deles, na ordem é o vencedor: mais tropas no tabuleiro, quem possuir mais pontos de vida na fortaleza, quem possuir mais ouro, quem possuir o minion mais caro. Em caso do empate continuar a vitória é compartilhada!
Considerações
Um controle de área com muitas camadas e muitas referências. Luis Brueh conseguiu nesse jogo dar um passo além em jogos de controle de área, com um tema diferente e mecânicas que trazem frescor ao tabuleiro.
Além de dominar pedaços de terra e atacar seus inimigos, você tem a gestão de mão e o take that. Você não vai querer sair por aí espalhando sua tropa e controlando territórios, até porque o terreno é bem pequeno e o combate vai acontecer.
O primeiro pensamento que me veio ao jogá-lo, foi uma comparação com Small World que também é um mundo pequeno com raças brigando por espaço. Em Covil: Mestres das Trevas, o mundo é ainda menor que o de Small World. Com muito mais opções e estratégias. E o melhor de tudo, sem ser muito mais complexo. Ele é um passo adiante em jogos de area control, sem deixar de ser simples. É um jogo para todo tipo de público e vai agradar a jogadores experientes e iniciantes.
A arte feita pelo próprio autor do jogo é um dos grandes destaques. Cheio de referências dos anos 90, me levaram a uma época muito boa da vida. Ele traz a nostalgia num crossover de personagens e histórias que fizeram parte da minha infância.
O jogo apresenta uma boa rejogabilidade com os mercenários e a posição de cada covil diferente por partida. Ele também apresenta uma boa dinâmica de interação entre jogadores o que faz ele ser ideal para grupos que gostam de dar aquelas tretas na mesa.
O que gostei em Covil: Mestre das Trevas
- Estratégico e simples;
- Para todos os públicos;
- Boa rejogabilidade e interação;
- Arte bonita e cheia de referências.
O que não gostei em Covil: Mestre das Trevas
- Tempo pode se alongar com muitos jogadores.
Indicado para
Jogadores iniciantes, fãs de area control, jogos de blefe e family games.