Publicado em maio 6th, 2020 | por Renato J. Lopes
0Review – De Vulgari Eloquentia: Deluxe Edition, o Papa é pop!
Summary:
4.5
De Vulgari Eloquentia é um daqueles jogos que todo mundo ouviu falar, mas por conta de ter ficado um tempo sem impressão ficou fora do radar. Entre os comentários das pessoas que jogaram a edição antiga, estava de que possuía um manual ruim e alguns problemas de regra.
Até que no ano passado, uma nova edição foi prometida com componentes de luxo e regras revisadas. Pra completar a alegria da galera brasileira, tinha frete amigável. Era o que muita gente esperava para conhecer esse jogo de Mario Papini. Recebemos a nossa edição e vamos agora contar pra você tudo sobre essa edição da versão trazida pela IHSV Jogos, com todos os extras do financiamento.
De Vulgari Eloquentia
No final da Idade Média na Itália, os mercadores de tecido buscavam por uma língua comum que fugisse do nobre latim. Para isso, os viajantes andaram por diversas regiões da Itália desenvolvendo o volgare, língua utilizada pelo povo. Os jogadores vão participar do desenvolvimento dessa língua com suas habilidades.
Em De Vulgari Eloquentia todos começam como mercadores, mas podem eventualmente se tornarem religiosos, cardeais e até se tornar o próximo papa, pois o atual pode passar dessa para uma melhor. Será você capaz de conseguir votos e apoio das classes mais importantes da Itália e garantir a maior pontuação e prestígio ao final do jogo?
Setup
Aqui está uma das coisas complicadas de se entender de primeira no manual de De Vulgari Eloquentia. Existem as fichas de evento que serão posicionadas nos 11 primeiros espaços. Primeiro você coloca a ficha 11 na 11ª rodada. Embaralhe e puxa uma delas, colocando na primeira rodada. Em seguida, complete com os números seguintes a essa ficha. Quando chegar ao número 10, recomece pela ficha 1. Exemplo: colocou a ficha 7. Complete colocando na sequência até a 10. Depois comece pela 1, completando até a 6. Essas fichas são colocadas viradas para cima no tabuleiro.
Para terminar a trilha, embaralhe as fichas de eventos papais viradas para baixo e as coloque da 12ª a 16ª rodada, mantendo-as ocultas.
Os cubos são colocados na parte de baixo do tabuleiro de acordo com a tabela no manual. Coloque-as na bolsa de tecido e depois coloque nas trilhas de recursos. Embaralhe as fichas de Cântico do Sol e posicione-as nas cidades.
Prepare o tabuleiro de fichas de manuscrito de acordo com o número de jogadores e embaralhe e posicione as fichas de biblioteca papal no tabuleiro. Crie um banco com as moedas e posicione as fichas de frade e cardeal ao lado do tabuleiro.
Cada jogador escolhe uma cor e pega seus meeples, discos, uma divisória de jogador, um guia de referência rápida e 10 Ducados. A ordem inicial é sorteada e os jogadores colocam os seus discos na trilha de ordem de jogada.
Em seguida, cada jogador recebe uma ficha de mercador aleatoriamente. Em sentido anti-horário cada jogador posiciona o seu meeple de mercador em uma das cidades iniciais: Catania, Taranto, Ancona, Torino ou Vicenza. Cada jogador coloca um disco seu no primeiro espaço da trilha de conhecimento.
Pra começar a partida, coloque a primeira ficha de evento na cidade e coloque o marcador de rodadas.
A rodada
O jogo tem a duração de 13 a 16 rodadas e em cada rodada, os jogadores realizam em seu turno, até 5 ações. Após fazer isso, passa a vez para o outro jogador e assim que todos executarem suas ações, vai para a próxima rodada.
No início das 11 primeiras rodadas um novo evento entra em jogo, sendo colocado na respectiva cidade. Também nas primeiras 11 rodadas, acontece em seguida a fase de caridade, em que o jogador mais rico dá para cada frade 5 de dinheiro, ou se for um cardeal, 10. Isso somente se o mercador naquele exato momento for o mais rico. Se não houve mercador mais rico que os religiosos, eles recebem do estoque.
A ordem de jogo é atualizada, primeiro por quem estiver na frente na trilha de conhecimento e depois pela trilha de Repouso. Depois disso, aí sim acontecem as ações.
As ações
No início do seu turno, você recebe 5 marcadores e pode colocá-los nos espaços de ação, sendo 1 marcador por ação. A quantidade de marcadores que você coloca, altera a forma de realizar a ação e algumas delas possuem requerimentos para serem feitas (indicadas no texto). Vamos falar um pouco sobre cada uma das possíveis ações a serem feitas.
Mover
Para mover entre de um lugar para outro (cidades, conventos ou abadia) se gasta 1 ponto de ação por movimento realizado. Para mover no mar de um espaço de porto para outro, se gastam 3 ações. É possível gastar várias ações em conjunto nos dois tipos de movimento.
Manuscritos
Cada jogador pode pegar no máximo 1 manuscrito por turno. Para isso, é preciso estar em uma região que a cor corresponda com os manuscritos disponíveis no tabuleiro. Só é possível pegar um manuscrito no nível atual de conhecimento do jogador, indicado na trilha. Além disso, para cada nível de manuscrito, se gasta 1 ponto de ação. No nível 1, 1 ponto, no 2, 2 pontos e assim por diante. Caso, uma das pilhas esvaziar, as pilhas debaixo sobem e o custo das ações diminuem em 1. Nesse caso, a ficha de 8, entra no lugar das de 4 e custa 4 ações para ser retirada, de qualquer lugar do tabuleiro.
Políticos, Nobres, Abadessas e Escribas
Para adquirir um desses personagens, existe um espaço e custos diferentes. Cada um deles é representado por um cubo colorido. Somente os personagens disponíveis na rodada atual podem ser adquiridos. Os cubos marrons, azuis e rosas, vão para trás dos escudos dos jogadores. Os azuis-turquesa ficam na frente do escudo, até serem convertidos em um monastério.
Os marrons correspondem aos políticos. O jogador pode posicionar um marcador e pagar 30 Ducados para pegar um deles ou 4 marcadores e 60 Ducados para pegar 2. Eles valem 3 votos durante o evento Stupor e a votação de final de jogo.
Os azuis são os nobres e não possuem custo para ser adquiridos, somente 1 custo de ação para pegar 1 ou 4 pontos para pegar 2. Nas votações, eles valem 2 pontos. Também pode ser descartado na hora para o jogador receber 20 Ducados por cubo na hora que adquire.
Os cubos rosas são as abadessas. Elas são adquiridas com 1 ponto de ação e 15 Ducados para 1 cubo, ou 4 pontos e 30 ducados para serem adquiridos 2 cubos. Caso o jogador esteja em um monastério, ele não paga os custos em dinheiro. Cada cubo vale 1 voto nas eleições.
Os cubos azuis turquesa são os escribas. Da mesma forma, como os nobres não tem custo em moedas, mas em pontos de ação, com 1 ponto de ação para ter 1 cubo ou 4 pontos para pegar 2. Esses cubos ficam na frente do escudo até serem convertidos. Na hora de serem convertidos o jogador escolhe entre ganhar 1 ponto com ele no final do jogo, colocando-o atrás do escudo. Ele pode ainda converter em conhecimento, descartando o cubo e ganhando 3 pontos de conhecimento.
Saltério
O jogador coloca um ponto de ação e ganha 3 pontos de conhecimento ou 4, no caso dele ser o último na trilha.
Pequeno Ofício
O jogador coloca 1 ponto de ação e recebe 10 Ducados.
Enigma de Verona
O jogador precisa estar na região norte da Itália, em localidades com o fundo azul. Para cada ação gasta, o jogador avança 1 espaço. No final do jogo, somente o jogador que estiver mais a frente, recebe os pontos indicados na trilha.
Mensageiro
Para cada marcador que o jogador colocar, ele avança 1 espaço na trilha. Para avançar no último espaço é preciso gastar 10 Ducados e 1 cubo rosa. Ao chegar no último espaço, o jogador poderá ativar a ação bônus da cidade de Bolonha. Isso dá ao jogador, 15 pontos de conhecimento ou 10 pontos, caso tenha sido liberado após o sétimo turno. Ao final do jogo, os jogadores que chegarem ao final, recebem 1 ponto por cidade que dão bônus de conhecimento e possuírem 1 de seus discos.
Rota das Índias
Da mesma forma como na trilha do mensageiro, o jogador avança a quantidade de espaços de acordo com os pontos de ação gastos. Ao atingir o sexto espaço na trilha, o jogador receber 10 Ducados para cada cidade a qual tiver recebido “valor econômico”. No final do jogo, os jogadores que completarem a trilha da Rota das Índias também receberão 1 PV para cada cidade de porto que visitaram. Frades e Cardeais não podem fazer essa ação.
Cântico do Sol
Para executar esta ação, o jogador precisa estar em uma cidade Franciscana na hora em que ela for ativada. As cidades Franciscanas são: Cortona, Ceclano, Gubbio, Urbino, e Assis.
Antes da 14ª rodada, apenas algumas rodadas específicas (2, 6, 10, 11 e 12) ativam cada uma das cidades permitidas, de acordo com os marcadores. Após a 14ª rodada, é possível fazer essa ação em qualquer cidade Franciscana.
Atendendo a esses requisitos, o jogador poderá gastar de 1 a 5 ações e descartar um cubo de Abadessa por ação para avançar 1-5 espaços na trilha do Cântico.
Biblioteca Papal
O jogador gasta de 1 a 5 pontos de ação para avançar na trilha da biblioteca. Quando o marcador do jogador atingir a posição 1, 2, ou 3 ele poderá, comprar a quantidade de fichas e remover seu marcador da trilha. Ele escolhe uma das fichas e coloca o restante no fundo da pilha.
Repousar
O jogador pode gastar de 1 a 5 pontos de ação para avançar na trilha do repouso. Na final da rodada, o jogador que estiver mais avançado se torna o primeiro jogador e volta ao espaço inicial da trilha de repouso o seu marcador.
Ações livres
Além das ações que se gastam pontos de ação, em De Vulgari Eloquentia, existem algumas ações livres. Na sua vez o jogador só pode fazer uma vez cada tipo de ação livre.
Bônus da Cidade
O jogador coloca um de seus marcadores e recebe os itens indicados, moedas e/ou conhecimento. Só é possível receber os bônus de cada cidade 1 vez por partida. Frades e Cardeais não recebem valor econômico das cidades. A cidade de Bolonha funciona de forma diferente, só sendo possível receber o seu bônus, caso o jogador chegue ao final da trilha do mensageiro.
Bônus de Evento
Se você estiver em uma cidade com evento, você pode adquirir o bônus indicado na ficha, que pode ser dinheiro ou conhecimento, virando-a para baixo, indicando que aquele bônus já foi recebido. A ficha Stupor Mundi funciona de forma diferente. Ela é ativada por um jogador no final de seu turno em Brindisi. Ele convoca todos os jogadores que podem ir para lá imediatamente e participar da eleição. Aqueles que lá forem, participam da eleição, utilizando seus cubos de políticos, comerciantes e abadessas. O jogador que convocou os demais terá um bônus de 2 pontos e deverá dar o primeiro lance declarando o valor inicial. Os outros jogadores, seguindo a ordem de jogada, podem passar ou aumentar o lance. O vencedor paga os cubos utilizados e recebe 10 pontos de conhecimento.
Abadia
Quando estiver na Abadia o jogador não paga para adquirir abadessas e pode converter os escribas em 3 pontos de conhecimento, devolvendo o cubo para a trilha ou em 1 ponto, colocando-o atrás do escudo.
Conventos
Um mercador que estiver no Convento poderá tornar-se frade. Para isso, deve dar metade de seu dinheiro, arredondado para cima. Em seguida ele escolhe uma das fichas de frade. Depois de virar frade, não pode voltar a ser mercador.
Catedrais
O jogador que for frade e estiver na Catedral pode virar um cardeal. Para isso, precisa pagar 40 ducados ao banco e descartar um cubo marrom ou azul que possuir. Se for virar o Cardeal Muret, precisa pagar 70 Ducados. Em seguida, o jogador escolhe uma das fichas de cardeal.
Livros Papais
Ao atingir o valor numérico na trilha da biblioteca o jogador pode pegar 1 ou mais fichas, de acordo com a posição na trilha.
FINAL DE JOGO
Após o 12º turno, depois que sair a segunda ficha papal na fase de eventos o Papa
morreu. Assim, a rodada atual será a última do jogo. Todos os jogadores vão para Roma e começam ali a última rodada. Depois disso, acontece a eleição final.
Na eleição final, os jogadores vão gastar os seus cubos para tentarem ser eleitos. Os mercadores, vão tentar possuir 7 votos para se tornar banqueiro e ganhar 6 pontos. Os Frades vão tentar se eleitos monges, tendo 10 votos, ganhando 11 pontos. Os cardeais podem tentar se tornar Camerlengo, com 11 votos (ganha 14 pontos), ou Papa com 17 votos (ganhando 22 pontos). A única eleição exclusiva é a de Papa, que somente 1 poderá se tornar. Para os outros papéis, mais de um jogador pode ser eleito.
Pontuação final
Após a eleição, além dos pontos de Volgare (PVs) conquistados na eleição, os jogadores ganham pontos por outros requisitos:
Quem tiver mais cubos sobrando, ganha 3 PVs, os escribas que estiverem atrás da divisória valem 1 PV cada. As fichas da biblioteca dão os PVs correspondentes. Se o jogador com mais Ducados for mercador, ele ganha 6 PVs, do contrário ele ganha 3 PVs. Aquele que tiver avançado mais na trilha do Enigma de Verona receberá 4, 5 ou 6 PVs, conforme o espaço alcançado ou ultrapassado.
O player que avançar mais longe na trilha do Cântico receberá 9 PVs, o segundo recebe 6 PVs. Quem completou trilha do Mensageiro e possuírem o disco em Bolonha, ganharão 1 PV para cada cidade de valor cultural visitada. Os mercadores que concluírem a Rota das Índias ganham 1 PV para cada cidade portuária visitada.
Os jogadores recebem também os pontos dos manuscritos. Se alguém receber o manuscrito Língua Volgare, recebe 8 PVs. Todos jogadores que tiverem manuscritos das 5 cores recebem 5 PVs. E por último, o jogador recebe os pontos das fichas de frades e cardeais. Quem possuir mais pontos de Volgare, vence De Vulgari Eloquentia.
CONSIDERAÇÕES SOBRE DE VULGARI ELOQUENTIA
A nova edição de De Vulgari Eloquentia é realmente muito bonita e encantadora. Componentes caprichados, moedas de metal e uma arte bem feita, deixam o jogo com aquela vontade de ficar muito tempo na mesa.
Jogando ele é ainda mais interessante. A temática de inventar uma língua não é tão presente, mas as viagens e a escolha por se manter mercador ou ingressar na carreira eclesiástica é o que dá graça ao jogo. Mecanicamente ele é um simples jogo de pontos de ação, movimento ponto a ponto e coleção de componentes. Mas a forma como isso funciona em conjunto é intrigantes.
A interação entre jogadores fica por conta das fichas de evento e os cubos, ambos abertos desde o início do jogo. Então você pode tentar se planejar para pegá-los, tentando ser o primeiro na rodada desejada. Essa variedade dá bastante rejogabilidade ao jogo.
A parte que não me agradou muito foi a questão da trilha de conhecimento servir somente como desempate e critério para adquirir os manuscritos, mas não dá nenhum ponto. Além do desenvolvimento da língua ficar meio forçado dentro das mecânicas do jogo.
As eleições são interessantes, principalmente a última, pois ela é a que dá pontos de verdade. A Stupor Mundi é uma disputa que talvez não valha a pena, dependendo do seu foco, mas o movimento gratuito até Brindisi pode ser interessante. Garanta ao menos votos para conseguir pontos no final do jogo, independente da sua escolha de personagem.
Religioso OP?
Nas partidas que joguei, não senti muita diferença entre se manter mercador ou virar religioso. Apesar de se tornar religioso parece ser mais fácil e dar mais pontos, você acaba não tendo muito dinheiro. E o dinheiro é uma das formas de você pegar os cubos mais valiosos e fazer as viagens. Então não importa como você joga, ambos os papéis são bem equilibrados. Tudo vai depender da forma como você joga e o foco do seu jogo na partida.
As escolhas de ser mercador ou virar religioso são interessantes. Se tiver poucos votos durante o jogo, talvez não valha a pena encaminhar para a vida religiosa. Se optar por ela, foque em crescer o seu conhecimento e completar a trilha do mensageiro. Como mercador, faça a trilha da Rota das Índias.
É importante escolher a hora certa de virar religioso. Se os outros jogadores estiverem todas virando e você fazendo caridade toda hora, talvez valha a pena fazer isso. Mas, se você conseguir pegar dinheiro aos poucos e gastar em toda rodada, talvez seja interessante continuar como mercador.
Se você não conseguir votos para virar no mínimo camerlengo ao final da partida, permaneça frade e guarde votos para ser monge.
Os poderes dos frades e cardeais são interessantes, mas nos frades o que não gasta dinheiro para fazer movimentos me pareceu o mais interessante. Nos cardeais o que dá mais uma ação foi o meu preferido. Mas, todos oferecem benefícios bacanas.
No final, De Vulgari Eloquentia é um bom jogo, com mecânicas redondas, caminhos diversos para pontuar e uma temática medieval presente, mas não tanto a criação da língua. Vale a pena conhecer!
O que gostei em De Vulgari Eloquentia
- Arte;
- Produção;
- Jogabilidade;
- Tema;
- Rejogabilidade;
- Mecânicas.
O que não gostei em De Vulgari Eloquentia
- Trilha de conhecimento não dá pontos;
- Você não desenvolve uma língua.
Recomendado para:
- Fãs de euros médios com salada de pontos;
- Apreciadores de temática medieval;
- Amantes de jogos com cobertor curto;
- Coletores de cubos.