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Publicado em julho 10th, 2017 | por Renato J. Lopes

Review – Fields Of Green: draft no campo

Review – Fields Of Green: draft no campo Renato J. Lopes
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.6


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Pra essas banda de cá, cumpadi, as coisa são “difícir” demais, sô! Por isso, vai precisar se planejar muito bem para ter o melhor rancho das redondezas. Distribua corretamente suas torres d’água, plantações, criações, estruturas e construções para fazer mais pontos ao longo de 4 anos em Fields of Green da Flick Game Studio.

Componentes

A produção do jogo versão Flick Game Studio está muito boa. Cartas com ótima qualidade, marcadores bem feitos, marcadores de água e comida também show de bola. A questão é que os criadores do jogo poderiam ter feito um tabuleiro central para colocar as cartas, do que apenas uns marcadorezinhos para cada monte. Não aumentaria tanto o custo e deixaria a mesa mais bonita e fácil de todos os jogadores verem. Nada que atrapalhe o jogo, mas ficaria mais legal!

O que vem na caixa:

Cartas: 33 de plantações, 33 de criações, 33 de estruturas, 33 de construções, 20 de torres d’água, 14 de silos, 8 de consulta do jogador e 2 de consulta geral.

Marcadores: 61 de dinheiro (nos valores de 1, 5 e 10), 20 de PV (nos valores de 1 e 5), 40 de comida e 30 de água.

Peças: 30 de equipamento, 4 identificadoras dos montes, 1 de primeiro jogador, 1 de registro anual, 1 de ano. 1 bloco de pontuação e 1 manual de regras.

componentes fields of Green

Componentes show na versão nacional

O jogo

No divertido Fields of Green você será um fazendeiro tentando desenvolver suas terras. Para isso precisará escolher as melhores cartas de plantações, criações, estruturas e construções e construí-las de uma forma que dê mais pontos. Você terá 4 anos para criar uma verdadeira máquina de pontuar e ser o maior fazendeiro dessas bandas.

 

Preparação do jogo

Embaralhe e separe as cartas por tipo: Torres D’água, Silos, Plantações, Criações, Estruturas e Construções, embaralhando os quatro últimos montes e coloque os indicadores de cada tipo de carta. Misture bem os marcadores de equipamentos e faça um monte, com a ilustração virada para baixo. Organize os marcadores de água, comida, pontos e dinheiro de forma a fazer um banco. Dê a cada jogador uma Torre D’água com 3 marcadores de água, um silo com 1 marcador de comida e 15 de dinheiro, além das cartas de referência. Coloque o marcador de ano no número 1 e está tudo pronto para começar.

preparação Fields Of Green

A partida está para começar

 

Os anos

A rodada do jogo são os anos, sendo que a partida termina no final do quarto ano. Cada ano possui três fases: Fase de Manutenção, Fase de Ação e Fase de Colheita.

Fase de Manutenção

Primeiro, mova o marcador de ano para o ano seguinte. Receba os recursos daquela rodada (exceto no primeiro ano): 2 marcadores de água, 1 marcador de comida e 3 de dinheiro. Sempre que você precisar colocar um marcador de água, você tem que posicionar em uma de suas torres d’água. Os de comida, são colocados nos silos. Caso não haja espaço para armazenar, o jogador perde aqueles marcadores.

Quem estiver com o marcador de primeiro jogador começa escolhendo 6 cartas de pelo menos 3 dos 4 montes disponíveis. Segue em sentido horário com os outros jogadores fazendo o mesmo.

 

Fase de Ação

Cada jogador escolhe uma de suas cartas da mão baixa ela sem revelar e passa o monte para o jogador à direita (2º e 4º ano, ou à esquerda (1º e 3º ano), de acordo com o ano. Com aquela carta, o jogador vai poder realizar uma das seguintes ações:

a) Construir um local: o jogador vira a carta escolhida e paga o custo indicado no canto superior esquerdo da carta. Em seguida, coloca ela na sua fazenda. Ela deve estar com um dos lados ligado às suas cartas de fazenda.

b) Construir uma Torre D’água: você descarta a carta selecionada e paga 2 de dinheiro para pegar uma nova torre, colocando nela 3 marcadores d’água. Ela também deve ser anexada à sua fazenda.

c) Construir um Silo: descarte a carta selecionada e pegue um silo, sem custo. Ele precisa estar ligado à sua fazenda. Não entram marcadores de comida.

d) Ir ao mercado: descarte a carta para receber 2 de dinheiro. Você pode ainda descartar até dois marcadores de comida para receber mais 2 de dinheiro por cada um.

e) Restaurar um local: descarte a carta selecionada e pague 1 em dinheiro para desvirar uma carta de local que virou descampado no final da colheita.

Jogo Fields Of Green

Você escolhe uma das cartas da mão, baixa e faz uma das ações

Fase de Colheita

Durante esta fase, os jogadores vão utilizar as habilidades de colheita de suas cartas, as de fundo verde. O custo está indicado no canto inferior esquerdo. Pagando o custo, a habilidade de texto é ativada.

As plantações precisam de água para ativar. Essa água tem que estar em uma torre d’água ao alcance da plantação, que é normalmente de 2 espaços ortogonais. Existem alguns equipamentos que podem aumentar esse alcance.

Os alimentos podem ser retirados de qualquer silo, que pode armazenar no máximo 4 marcadores de alimento. Caso você realize uma ação e não tenha espaço para armazenar o alimento, você perde aquele marcador. É recomendável realizar uma ação que gaste alimento, antes, para não perder marcadores.

Toda vez que você ativar uma habilidade que recebe equipamentos, pega 3 marcadores e escolhe um. Para utilizá-lo, ele precisa ser colocado no momento em que você for construir nova construção. Cada equipamento vem indicado em qual tipo de construção ele pode ser colocado, a fase em que a sua habilidade é ativada e como deve ser usado.

Vá utilizando os recursos e colocando sobre cada carta para indicar que já utilizou aquela habilidade. No final dessa fase, todas as cartas que têm habilidades de colheita que não foram utilizadas, são viradas e se tornam um descampado. Os descampados não podem ser utilizados, nem contam como locais e precisam ser restaurados para voltar a ter habilidade.

Os marcadores que estão sobre as cartas utilizadas são descartados e o marcador de primeiro jogador vai para o jogador à esquerda do atual primeiro jogador. A seguir, começa-se um novo ano (rodada).

Colheita Fields of Green

Você paga os custos e ganha os benefícios. Depois descarta os utilizados

Final de jogo

Fields of Green se encerra imediatamente após a fase de colheita do quarto ano. Depois disso é feita a pontuação final de acordo com os seguintes critérios:

a) Pontos nas cartas e marcadores: os pontos indicados nas cartas de locais indicados por uma estrela no canto inferior direito. Mais os marcadores de ponto adquiridos durante a partida

b) Equipamentos: some os pontos dados por equipamentos com habilidades de fim de jogo. As peças de equipamentos não utilizadas, valem 1 ponto cada.

c) Moedas: cada 3 moedas, valem 1 ponto.

d) Alimento: cada 2 alimentos valem 1 ponto.

e) Torres D’água: cada uma delas vazia vale 1 ponto.

f) Locais com habilidades de fim de jogo: todas as cartas que dão pontos no final de jogo, normalmente construções, têm seus pontos somados nesse momento.

No final de jogo quem possuir mais pontos em sua fazenda, é o vencedor de Fields Of Green

Depois de somar o ponto de cada um dos jogadores, quem tiver a maior pontuação é o grande vencedor e senhor das fazendas.

 

Considerações

Fields of Green apresenta uma interessante combinação de mecânicas. Dias atrás até brinquei que ele é um “7 Wonders da roça”. Veja bem, ele não é uma cópia ou simples reimplementação. Ele pega a mecânica de draft do clássico jogo e dá um pimp com as regras de colheita. Diria que ele é um passo adiante tanto que o seu modo para 2 pessoas, lembra um pouco o duels. Cada jogador pega uma carta das que estão abertas e realiza a ação, além de ir revelando novas até terminar a fase.

Ele também vai além pelo fato de não ficar somente no draft e construção. A principal forma de fazer pontos no jogo é na fase da colheita, por isso você vai ter que criar uma forma de ir combando as construções. As plantações precisam de água para produzir alimento, que é necessário para produzir dinheiro nas criações. Este dinheiro será necessário para adquirir construções que vão dar pontos no final do jogo. As estruturas também utilizam dinheiro para ganhar pontos e equipamentos, entre outros benefícios.

Uma máquina de pontos

Como o próprio manual indica: você tem que construir uma maquininha de fazer pontos. Sempre aproveitando o máximo de seus recursos, de forma a não ter Torres D’água com recurso no final e quem sabe até ganhar uns pontinhos por alimento. É um jogo de estratégia a médio prazo, visto que a duração não é longa e a maior pontuação pode ser feita no final do jogo.

Essa variedade de cartas, abre muitas possibilidades de pontuação e estratégia de jogo diferentes. Além do que, se você perceber que um jogador está tentando realizar uma mesma forma de pontuar, já dá pra travar com o draft. É preciso estar atento ao jogador que você está entregando as cartas. Em muitos casos compensa você descartar uma carta que ele vai precisar, do que você bancar a “mãe de Jahres” dando a ele um bom tanto de pontos.

O que incomodou um pouco em Fields Of Green foi a reduzida variedade de locais com habilidades diferentes e as peças indicadoras de montes de compra. Poderia ser um tabuleirinho bonitinho que deixasse a mesa mais bonita, mas nada que atrapalhe a jogabilidade.

A recomendação é: se você gosta de jogos de draft, é uma aquisição necessária. Uma boa opção para fãs de 7 Wonders, com uma temática e mecânicas diferentes.

 

O que gostei em Fields Of Green

  • Arte bonita;
  • Componentes de qualidade;
  • Divertido e estratégico;
  • Diversas possibilidades de pontuação.

 

O que não gostei em Fields Of Green

  • Faltou um tabuleiro para organizar as cartas;
  • Pouca variedade de cartas.

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Indicado para

Jogadores novos e experientes, eurogamers, fãs de jogos de draft.

 

Confira também os vídeos que fizemos de Fields of Green, clicando aqui.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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