Publicado em maio 15th, 2018 | por Renato J. Lopes
Review – Fireteam Zero: sai de mim monstro!
Summary:
4.1
É 1942, você faz parte de um grupo de elite em uma missão impossível: descobrir a causa de um mal sobrenatural que devasta a Europa. Em Fireteam Zero, você e sua galera precisa atravessar áreas infestadas de monstros, enfrentar chefões e chegar ao final da história. Será que vocês conseguirão? Enquanto isso, acompanhe o nosso review desse divertido jogo de aventura e “horrror”.
Componentes
O jogo é uma obra-prima em seus componentes! A começar pela caixa gigante com espaço para guardar tudo, com camas de plástico e insert para os componentes. A princípio o tamanho assusta, mas ao ver como tudo está organizado, você entende o motivo. Bela arte, mapas com uma boa espessura, cartas com uma qualidade bacana e minis. Minis muito lindas e com detalhes incríveis. Pena ser tudo da mesma cor, mas isso dá espaço para os artistas personalizarem seu jogo. O que deixou um pouco ruim a nota, foi a versão nacional vir com um erro na caixa e baixa definição das imagens do manual.
O que vem na caixa:
Miniaturas: 5 heróis, 2 especialistas, 13 Filhos de Tifão, 13 Aparições, 13 Infectados. Dados: 8 de ataque, 1 de ativação e 1 de entrada de criaturas. Marcadores: 12 de informação, 6 de poder, 1 de ameaça, 1 de jogador inicial, 1 de local de saída, 12 de entrada e 13 de informações especiais. Cartas: 5 de heróis, 2 de especialistas, 64 de ação, 64 de aprimoramentos, 21 de objetivos, 55 de reconhecimento, 24 de foco, 24 de ameaças e 9 de criaturas. 1 trilha de ameaças, 8 mapas de setor, 1 moeda da sorte e 1 manual de regras.
O jogo
Em Fireteam Zero, você e seu grupo de combatentes, junto a 2 especialistas NPCs vão desbravar missões para alcançar objetivos. Cada personagem tem uma habilidade e baralho próprio que não só ajudará na aventura, mas será os seus pontos de vida. Sim, as cartas são sua forma de realizar ações e aguentar a pancada. Por isso, será preciso muito trabalho em equipe e sabedoria nas escolhas.
O time tem que chegar ao final da missão com todos vivos e não atordoados. Caso algum jogador leve dano maior que sua mão de cartas, ele fica atordoado. Quando isso acontece, a moeda da sorte vira o lado para coroa. Caso isso aconteça e a moeda já esteja virada, todos perdem.
Por isso é importante sempre focar na missão com todo mundo junto, sem deixar ninguém para trás. Fireteam Zero é um coop simples, mas ao mesmo tempo desafiador e um tanto quanto difícil.
Preparação do jogo
Escolha uma missão e siga a preparação indicada no relatório de missão. Lá vai estar indicado quais mapas serão utilizados, os locais de entrada, quais monstros farão parte da missão e o chefão.
Decida quem será o primeiro jogador, ele recebe o marcador de primeiro jogador. Em seguida, vai escolher o seu herói e pegar as cartas de personagem, foco, aprimoramento e ação. Selecione as cartas de aprimoramento de acordo com a missão e misture com suas cartas de ação, formando o deck de ação. Escolha também as cartas de foco, de acordo com o indicado no relatório de missão. Verifique se a missão exige alguma das habilidades dos heróis e tenha a certeza de ter ele entre o seu grupo.
Coloque os marcadores de setor, de saída e de chefe (caso tenha). Coloque a trilha de ameaça ao lado do tabuleiro, com o marcador no primeiro espaço. Em seguida, embaralhe o baralho de ameaça e coloque ao lado, virado para baixo.
Separe as cartas de criatura e objetivos da missão, próximas ao tabuleiro, viradas para cima. Embaralhe as cartas de evento junto com as de descobertas, indicadas na missão para formar o baralho de reconhecimento. Coloque ao lado a moeda da sorte com a cara virada para cima.
Coloque as criaturas da zona de entrada no tabuleiro, jogando o dado e colocando as miniaturas na entrada correspondente. As criaturas da reserva, só entrarão quando um efeito for disparado no jogo. Coloque os personagens e especialistas no local de entrada, segundo indicado na missão. Está tudo pronto para começar!
As rodadas
Fireteam Zero acontece em rodadas, cada uma composta de 3 fases que acontece em ordem 1- Fase Tática, 2- Fase do Herói e 3- Fase da Ameaça. Vamos ver como funciona cada uma delas.
1- Fase Tática
Primeiro, o marcador de primeiro jogador, passa para o jogador à esquerda de quem era o primeiro jogador. Em seguida, os jogadores podem escolher jogar uma carta de resposta tática. Esses dois primeiros passos não acontecem na primeira rodada. A carta de resposta tática dá uma boa força ao grupo. O jogador que a jogou, não pode comprar cartas até a próxima fase tática.
Em seguida, os jogadores que não jogaram uma resposta tática, compram cartas, até encher novamente a sua mão. Se as cartas do deck acabarem, o jogador embaralha o seu descarte e ele vira novamente seu deck de ação.
2- Fase do Herói
Nessa fase, cada jogador vai realizar suas ações. Que devem ser mover e fazer uma ação. Qualquer uma das duas é opcional e ele realiza sua ação antes ou depois de se mover, ou até durante o movimento. Se seu herói está nocauteado, no início do turno você escolhe se permanece nocauteado ou joga normalmente. O herói nocauteado não leva danos, mas compra cartas normalmente na fase tática.
Movimento
O herói se movimenta de uma zona a outra adjacente, gastando o seus pontos de movimento, geralmente é dois. Se for uma zona com terreno difícil, ele gasta dois pontos para entrar nele. Ele tem que possuir os dois pontos, não dá para guardar um ponto e fazer o movimento na outra rodada. Lugares intransponíveis não podem ser usados.
Os especialistas NPC sempre precisam ser levados com um personagem, eles nunca podem andar ou ficar sozinhos. Você só pode sair de um lugar que possua criaturas, se os heróis forem maioria.
Ações
A) Atacar
O jogador escolhe uma ou mais de suas cartas do mesmo tipo de sua mão para atacar um monstro. Pode ser no mesmo espaço (corpo a corpo) ou em outros lugares (projétil ou explosivo). Cada carta indica o valor de dados que o jogador deve rolar, o alcance do e o tipo de ataque.
Se tiver o símbolo de uma mão, é corpo a corpo e só afeta um inimigo no mesmo espaço que ele. Se for projétil ou explosivo, seu alcance está indicado na carta. Lembre que ataques de explosivo, infligem dano a todos os agentes no local, inclusive os heróis.
Para eliminar o monstro, o dano dado deve ser maior ou igual que os pontos de vida dele, mais sua resistência por aquele tipo de arma. Os pontos de vida do monstro estão indicados na carta. Sua resistência também e está indicada pelos símbolos sobre quais resistência possui. Algumas cartas podem reduzir ou até zerar a resistência do monstro para alguns tipos de armas.
Os monstros quando saem do jogo, vão novamente para a zona de entrada. Eles entrarão no final da rodada novamente no tabuleiro.
Os chefões têm mais resistência. Ele recebe um marcador de poder por jogador em jogo. Quando ele recebe o total de dano, ele não morre. Ele perde um desses marcadores. Quando forem retirados todos os marcadores, aí sim ele morre e sai do jogo.
Alguns terrenos influenciam nos ataques. Terrenos fechados, reduzem os dados jogados em um. Ataques feitos de terrenos elevados em inimigos em lugares mais baixos, dão mais 1 de força de ataque.
B) Procurar
Se o herói estiver em uma zona de entrada sem monstros e com a parte colorida para cima, ele pode fazer uma ação de procura. Ele retira uma carta do deck de reconhecimento e realiza o que a carta indica. Depois disso, o marcador de entrada, é virado para baixo, para o lado sem cor.
Completar objetivos
Quando o jogador colocar a quantidade de marcadores indicados na carta de objetivo, ele está completo e a carta é virada para baixo. Em seguida ele faz o que a carta manda. Em muitas fases, completar os objetivos garanta aos heróis a vitória imediata.
Os especialistas
Um dos especialistas ajuda na rerrolagem dos dados e o outro na procura. Mas, sempre ajudam quem está no espaço adjacente a eles. Por isso, use e pense bem antes de utilizá-los!
3- Fase da Ameaça
Agora é o momento dos bichões atacarem! Primeiro você avança o marcador de ameaça por um espaço. Se chegar em um espaço de ameaça, abre-se uma carta de ameaça no tabuleiro. Cada nova ameaça é um bônus ou benefício para os monstros que valem para o resto da partida
Em seguida as criaturas se movem, a quantidade indicada de espaços, sem as restrições de espaço difícil, na direção do sobrevivente mais próximo. No caso da distância ser igual para mais de um herói, vai na direção de quem jogou primeiro na rodada. Elas não atravessam zona intransponíveis.
Em seguida, é rolado o dado de ameaça. Se sair na face vazia, nada acontece. Se sair na face do monstro, eles se movimentam mais um espaço. Se sair na face da tocha, a habilidade do monstro é ativada.
Depois, os monstros atacam conforme o ataque dos heróis, mas eles não tem resistência. Para cada dano que um herói leva, ele deve descartar uma carta de sua mão. Quando ele não tem mais cartas para descartar, ele deita sua miniatura e fica nocauteado. Em seguida, vira a moeda da sorte para a face de coroa. Se um herói for nocauteado e ele tiver especialistas, a trilha de ameaça avança um espaço por especialista que ficou ali sozinho.
Por último, as criaturas que estão na zona de entrada, ao lado do tabuleiro, entram novamente de acordo com a rolagem do D12. Nos espaços que houver um herói, não entram monstros, ele fica protegido. Nesse caso, rola-se novamente o dado para entrar em outro lugar. Caso o chefe esteja em jogo, novas criaturas não entram até que ele seja eliminado.
Cartas de reação
Em Fireteam Zero, é permitido jogar cartas de reação a qualquer hora, desde que a condição indicada na carta aconteça. Mas, elas têm três restrições. Primeiro: cada jogador só pode jogar uma carta. Segundo: o alvo tem que estar no alcance indicado na carta. Terceiro: não é permitido jogar uma reação para uma emboscada.
Final de jogo
Fireteam Zero acaba de duas formas. A primeira é quando os jogadores completam os objetivos e chegam à saída (caso aquela missão possua). A segunda acontece quando um dos heróis é eliminado com a moeda da sorte virada para o lado da coroa. No primeiro caso, os heróis vencem, no segundo eles perdem.
Considerações
Já joguei alguns jogos de campanha, mas Fireteam Zero consegue ser diferente de todos. As regras são mais simples. As cartas são seus pontos de vida e sua forma de atacar e ajudar os amigos. Não tem regra de barulho, experiência, nem nada. Tudo o que contém no jogo base, é capaz de fazer você atravessar todo o jogo, sem precisar ficar nerfando o seu personagem.
Você pode tranquilamente ir na primeira ou última missão que vai ter as mesmas possibilidades. Claro, isso se você joga pensando no time e focando na colaboração. Por isso, tudo começa ao escolher os personagens e as cartas de foco de cada um para a missão escolhida.
Ele traz uma dificuldade boa, mas que é capaz de ser controlada. A quantidade de monstros que inicia a missão, vai continuar até o final. Você mata, mas eles voltam no final da partida. Até a forma de matar o chefe é diferente! Você tem que bater o dano dele a quantidade de vezes de jogador na partida.
Fireteam Zero consegue reunir diversão com uma mecânica imersiva e bem construída, simples sem ser fácil. Perder uma missão vai te fazer querer tentar novamente ao invés de parar de jogar. É um jogo de campanha e horror que vale a pena conhecer, principalmente se você curte jogos cooperativos.
É um jogo em que os combates se resolvem nos dados. Se isso for um problema para você, evite esse jogo. A parte não tão boa dele fica por conta dos problemas da edição nacional com imagens em baixa resolução e a falta de ter mais players. Jogos assim ficam mais legais com mais pessoas. O máximo de 4 acaba deixando a desejar mais emoção.
Dica de estratégia
Foque na missão atual e na equipe. Não tenha medo de se sacrificar ou perder uma carta forte para fazer com que o time avance nos objetivos. Evite espalhar muito a equipe, pois nesse jogo é muito importante estar junto. Primeiro para dividir os danos, para colaborar entre si e usar a habilidade de cada um no máximo.
Tudo começa ao escolher as cartas de foco da partida. Converse entre si para que as habilidades combinem e possam ajudar o time de diferentes formas. É importante sempre ter cartas na mão, poder se movimentar, potencializar o ataque e diminuir a resistência dos inimigos.
O que gostei em Fireteam Zero
- Jogo simples sem ser fácil.
- Belos componentes.
- Desafiante na medida certa;
- Envolvente e estratégico.
O que não gostei em Fireteam Zero
- Só roda para 4 jogadores;
- Parte impressa da edição nacional.
Indicado para
Fãs de jogos de aventura, terror, dungeon crawlers e cooperativos.