Publicado em novembro 6th, 2017 | por Renato J. Lopes
Review – Galaxy Trucker: siga bem caminhoneiro espacial
Summary:
4.1
Em Galaxy Trucker, você vai bancar o Bino e o Pedro nas estrelas. Você foi contratado pela Sociedade S/A para viajar pelo espaço e transportar mercadorias especiais. Para isso, você vai precisar construir sua nave com peças pré-fabricadas disponíveis e voe com ela até a Periferia.
Você pode ter algumas perdas no caminho, mas o lucro obtido será todo seu, e a Sociedade S/A ainda lhe pagará um bônus pela rapidez da entrega. Cuidado, pois são muitos perigos e você pode pode terminar o jogo devendo sua alma, ou sendo um dos 10 bilhões de afortunados da galáxia.
Componentes
Produção caprichada, como os jogos da Devir costumam ser. Peças de cartonado grossas e que destacam bem, miniaturas plásticas e cartas em ótima qualidade. A arte não é das melhores, mas cumpre bem o seu papel.
O que vem na caixa: 1 tabuleiro de voo, 8 tabuleiros dupla face, 60 cartas de aventura (20 em cada nível) 64 peças de crédito cósmico, 144 peças de nave (incluindo 4 peças iniciais), 4 fichas numeradas, 40 figuras de astronauta cinza, 8 figuras de alienígenas de duas cores diferentes, 8 marcadores de foguete em 4 cores, 36 marcadores de bateria, 56 blocos de mercadoria em 4 cores, 1 carta dupla face com regras para as rodadas II e III, 2 dados, 1 ampulheta e 1 manual de regras.
O jogo
Galaxy Trucker acontece em 3 etapas. Em cada uma delas, os jogadores começam procurando por peças no armazém para montar a sua melhor nave espacial em tempo real. Depois vão viajar pela galáxia evitando obstáculos e ciladas, enquanto aproveitam oportunidades financeiras tentando chegando com o que restar de sua nave.
Na primeira rodada, os jogadores criam naves Classe I e pilotam-nas por uma distância curta e segura. Na segunda rodada, farão naves Classe II e vão partir para uma jornada mais ousada. Na terceira rodada vão criar as gigantescas naves Classe III, indo aos confins mais distantes e perigosos da Galáxia.
Preparação do jogo
No início do jogo, coloque o tabuleiro de voo no centro da mesa. Coloque no respectivo lugar, a peça de recompensas de acordo com a quantidade de fases que serão jogadas no jogo. Deixe a ampulheta próxima à numeração das rodadas. Ao lado coloque todas as peças de nave, viradas para baixo, com fácil alcance para todos os jogadores. Em um canto da mesa, separe os marcadores de astronautas, extraterrestres, baterias, crédito e blocos de mercadoria. Próximo a pilha de peças, coloque as fichas numeradas de “1” a “4” (de “1” a “3” para três jogadores ou “1” e “2” para dois jogadores) em uma fileira.
No início de cada rodada, cada jogador recebe um tabuleiro daquela rodada e pega a peça inicial de sua cor, colocando no lugar indicado no tabuleiro. Os jogadores também recebem as figuras de nave de sua respectiva cor. Eles colocaram 1 delas no tabuleiro central e a outra ficará ao seu alcance.
Antes de começar, é preciso montar o deck de aventuras. Na primeira rodada, são selecionadas de forma aleatória 8 cartas do deck I. Na segunda 8 do deck II e 4 do deck I. Na terceira 8 do deck III e 4 dos decks anteriores. Elas são dispostas no respectivo lugar do tabuleiro, com 2 cartas da rodada atual e 1 das anteriores em cada um dos 4 espaços. As cartas dos 3 primeiros espaços podem ser vistas pelos jogadores na fase de montagem da nave. A 4ª fileira não pode ser vista e as outras em nenhum momento fora da fase de montagem da nave.
As rodadas
Cada rodada de Galaxy Trucker acontece em fases, que todos os jogadores participam ao mesmo tempo. Primeiro, será preciso pegar peças para montar sua nave. Em seguida será feito uma inspeção de segurança. Ainda antes da viagem, os jogadores vão receber os tripulantes e baterias necessárias. Depois, começará a viagem, passando pelos perigos do espaço. E para finalizar, cada jogador que chegar ao final da viagem ganha uma recompensa, paga as peças que perdeu durante a viagem e vende mercadorias, caso obteve alguma.
Montando a nave
Antes de começar, a ampulheta é colocada no lugar da respectiva rodada. Na primeira rodada, o jogador mais corajoso grita “JÁ!” e vira a ampulheta, em seguida, cada jogador começa a pegar as peças. Na segunda e terceira, quem foi o primeiro a aterrissar na rodada anterior. A última virada para o “START” só poderá ser feito por um jogador que terminou sua nave e pegou a ficha de número 1. Isso significa que ele será o primeiro a partir na viagem. Os próximos jogadores que foram terminando de montar suas naves pegam as fichas de número na sequência.
Nas rodadas 2 e 3, os jogadores podem virar da fase anterior para a próxima, assim que a areia terminar ou quando quiser acelerar o jogo. A fase de start só pode dar início o jogador que terminou sua nave e pegou a primeira das fichas numeradas.
Depois que o relógio entrar no START, os jogadores têm apenas o tempo da ampulheta para terminarem suas naves. Ao terminarem, as figuras de naves de cada jogador são colocadas na trilha de viagem do tabuleiro central, na ordem das fichas. O primeiro jogador ficar no primeiro espaço, a seta em vermelho. O segundo fica dois espaços atrás, ficando um espaço entre eles. O terceiro e quarto também, sempre com um espaço vazio entre eles.
Regras para colocação das peças
Os jogadores só podem usar 1 mão e pegar uma peça de cada vez da reserva. Essa peça vai virada até chegar ao seu tabuleiro, quando o jogador desvira e pode fazer a seguintes ações: encaixá-la em sua nave, voltar ela para a reserva virada para cima, ou reservá-la para usar ainda nessa fase. O limite de peças reservadas sem usar é de 2. Caso ele não as use, elas serão pagas no final da rodada como peças perdidas.
Existem conectores duplos, simples e universal. Os duplos só podem ser conectados com duplos ou universal, simples só encaixam com simples e universal. Não é possível conectar simples com duplos.
As peças precisam estar ligadas umas com as outras, sem arestas soltas ou se conectando com espaços vazios de outras peças. Ou seja, as peças precisam estar todas conectadas umas às outras. Você pode até deixar algumas arestas a vista, mas vai ser mais difícil para você suportar as dificuldades da viagem e pode perder muitas peças da sua nave.
Conhecendo melhor as peças
Algumas peças possuem restrições ao serem colocadas. As turbinas precisam ser colocadas viradas para trás e não podem ter nada atrás delas. Os canhões podem ser colocados em qualquer lugar, mas não podem possuir nada na sua frente.
Existem peças que precisam de bateria para serem utilizadas. Turbinas e canhões duplos vão precisar de bateria para serem ativadas. Os geradores de escudo precisam de bateria e protegem toda a nave de meteoros pequenos e tiros de inimigos dos lados luminosos da peça.
As peças de armazenamento de mercadoria brancas carregam todo tipo de mercadoria, menos a vermelha. As peças vermelhas, carregam todas, inclusive as vermelhas que são materiais radioativos.
As cabines carregam 2 astronautas cinzas. Caso você anexe a ela uma peça especial de suporte à vida alienígena, pode ao invés de colocar astronautas cinzas, 1 alien da respectiva cor. O roxo te dá mais 2 de força de canhão e o marrom mais 2 de força de turbina.
Inspeção surpresa
Depois que todos terminaram suas naves e antes de realizar a viagem, é preciso verificar se está tudo certo com as naves. A partir do primeiro jogador, todos olham para as naves dos jogadores para verem se existem peças encaixadas erradas ou de forma proibida. Cada peça errada vai para a área de peças perdidas e serão pagas ao final da rodada de Galaxy Trucker.
Recebendo tripulantes e bateria
A partir do primeiro jogador, cada um recebe os tripulantes e baterias de acordo com as peças que colocou no tabuleiro. Se houver um suporte à vida alienígena, o jogador pode optar por colocar um tripulante alien da respectiva cor, ao invés de dois humanos. Cada nave só pode ter um tripulante alien de cada cor.
Hora de voar
Pegue todas as cartas de aventura e as embaralhe, formando uma pilha, virada para baixo. O primeiro jogador (que está mais à frente no tabuleiro) vai abrir uma das cartas do deck de aventuras e a partir dele, todos os jogadores podem passar pelos efeitos da carta, que são variados. Sempre que houver um número na parte inferior da carta é o número de dias que os jogadores precisam perder, caso façam aquela ação.
Sempre que for preciso determinar quem tem mais canhões ou mais turbinas, para fazer valer os duplos, será necessário gastar bateria. Caso não utilize bateria, aquele duplo não valerá na soma. Veja algumas coisas que você pode encontrar no caminho.
a) Impactos contra a nave
Meteoros pequenos não afetam naves bem construídas. Elas só destroem peças com arestas soltas (que tem conectores expostos). Meteoros grandes podem ser evitados com canhões, que precisam estar apontados na direção que veio o meteoro.
Tiros pequenos podem ser evitados com geradores de escudo, mas vai ser preciso gastar uma bateria para ativá-lo. Tiros grandes não podem ser defendidos. Se sua nave for atingida, você perde a peça atingida e tudo o que estiver nela (tripulação, mercadorias, baterias). Caso ao tirar essa peça, outras peças fiquem desligadas da nave, elas também são retiradas. Todas as peças perdidas vão para a pilha de descarte e custarão 1$ por peça (no máximo 5$).
Para determinar onde a nave vai sofrer impacto, a carta sempre vai indicar uma direção (frontal, lateral ou traseira). Role os dois dados e some os valores, o resultado vai ser a linha que vai sofrer o ataque. Caso não exista o número indicado, nada acontece. Caso não exista peça naquele lugar, nada acontece.
b) Planetas
Planetas dão recursos, mas custam dias de viagem. A partir do primeiro jogador, cada um escolhe se desce no planeta e quais recursos vai receber. O jogador coloca em seu compartimento de carga a mercadoria e volta no tabuleiro os dias de viagem perdidos (indicados na parte inferior da carta). São contados apenas os espaços vazios, sem nenhuma nave.
c) Espaço Sideral
Os jogadores poderão viajar no espaço de acordo com o número de turbinas que possui, andando esse espaço no tabuleiro, a partir do primeiro jogador. Eles podem gastar bateria para ativar turbinas duplas.
d) Nave abandonada e estação abandonada
O jogador precisará descartar a quantidade indicada de navegadores para receber a recompensa. Mas, apenas um jogador consegue aproveitar, sendo que a escolha começa pelo jogador que está a frente de todos, seguindo pelos próximos na ordem de viagem.
Na estação, novamente o líder decide se vai e somente um pode fazer a ação. A diferença é que não será preciso descartar nada, mas ter a quantidade indicada.
e) Inimigos
Os inimigos são ameaças sérias aos pilotos. A carta possui um valor de ataque do inimigo, uma recompensa e uma penalidade. A partir do líder, todos vão tentar enfrentá-lo. Caso o um jogador derrote-o, os outros jogadores não o enfrentam. Mas, caso ninguém consiga se defender, ele ataca a todos.
Para derrotá-los, é preciso ter uma quantidade de canhões maior que a deles. Quem o derrota, ganha os benefícios indicados na carta na parte inferior. Quem perde, sofre a punição indicada na parte superior. Em caso de empate, o jogador não sofre a penalidade, nem ganha a recompensa e ele parte para atacar o próximo jogador.
f) Outras cartas
Existem cartas que vão realizar punições em jogadores, de acordo com algumas condições, como quem possui menos tripulantes, menos canhões, menos turbina, ou até punições por conectores expostos.
Fim da rodada
Depois de passar por todos os desafios, os jogadores vão contabilizar suas perdas e ganhos da viagem. O jogador que terminou em primeiro na trilha de viagem espacial e os jogadores seguintes, recebem a recompensa indicada no tabuleiro.
A nave que possuir menos conectores expostos também ganha um bônus de $2. As mercadorias também valem pontos, de acordo com a cor por cada cubo: vermelho $4, amarelo $3, azul $2 e verde $1. Hora de pagar as peças perdidas. Cada uma custa 1$, mas, pagará no máximo $5.
Em seguida, devolva todos os marcadores de tripulante e bateria, além das peças para o depósito. Para as rodadas 2 e 3, cada jogador recebe um novo tabuleiro de acordo com a rodada a ser jogada e sua peça inicial. E começa tudo de novo.
Desistir
Caso sua nave tenha sido destruída durante a viagem, ficou sem tripulantes, sem turbinas no espaço aberto, levou uma volta do líder ou desistiu de uma rodada, você não participa da manutenção.
Você tira seu marcador automaticamente do mapa e nenhuma das próximas cartas de aventura te afetarão. Você não recebe bônus nenhum, mas pode ainda vender suas mercadorias pela metade do preço e ainda tem que pagar pelas peças descartadas.
Final de jogo
Após as 3 rodadas, o jogador que possuir mais que 1 crédito vence o jogo, afinal o objetivo do jogo era ganhar dinheiro, não é mesmo? Mas, o manual diz claramente que quem ganhou mais dinheiro é mais vencedor que os outros! Hehehe.
Variantes
Galaxy Trucker apresenta algumas variantes interessantes. Para fazer uma partida mais curta, basta jogar somente 2 rodadas, escolhendo qual vai jogar. Para jogar uma partida mais longa, é possível fazer a rodada 3a, utilizando o verso do tabuleiro da fase 3. Nessa fase todos os componentes perdidos serão pagos, sem valor máximo. Se quiser, é possível pular a fase 3 e ir direto para a 3a.
Para jogar sabendo melhor o que vai acontecer, pode escolher jogar sem misturar as cartas de aventura, colocando-as na ordem que estavam na fase de construção. Existe ainda uma variante para partidas em equipes.
Considerações
Galaxy Trucker é um bom jogo de pick up and delivery com colocação de peças em tempo real. É um jogo divertido e relativamente rápido. A construção da nave depende muito da sua habilidade e agilidade. Como é em tempo real, você vai se ver brigando pelas melhores peças com os outros jogadores.
A possibilidade de ver as cartas, te ajuda a se preparar para o que vai vir, mas sempre existe a questão da ordem ser diferente e atrapalhar todos os seus planos. A questão sorte nos ataques sofridos pela nave é bem grande. Claro que os números 7 e 9 tem a probabilidade de sair mais, mas ainda assim, não é garantia de nada. Dados, sempre serão dados e vão dar trabalho, principalmente se você é assim como eu, terrível em dados.
Isso incomodou muito, pois até pegar o jeito de fazer a nave, você pode terminar o jogo devendo até as cuecas. Além de acontecer de você estar todo feliz e pimposo com a sua nave, quando um tiro grande te pegar num lugar bem inesperado. Isso acaba sendo também a graça e fonte de risadas do jogo. Porque não só você vai se dar mal, mas também os coleguinhas.
O manual de Galaxy Trucker também ficou um pouco confuso. Ele tenta ser engraçadinho, mas acaba ficando pouco didático. Poderia ser mais objetivo e deixar as regras mais claras. A divisão entre primeiro voo e uma partida completa faz você ficar indo e voltando para tirar dúvidas e lembrar alguns conceitos.
No geral é um bom jogo e agrada aos fãs de jogos de colocação de peças e real time. Está mais para um party game que um jogo estratégico, não recomendado para jogadores que só querem saber de queimar mufa. Mas, se curte um jogo descompromissado, é uma boa pedida. Bom pra 2, ótimo pra 3, para 4 começa a ficar muito caótico e um pouco demorado.
O que gostei em Galaxy Trucker
- Produção e componentes do jogo;
- Desastrosamente engraçado;
- Rápido e bom para novos jogadores.
O que não gostei em Galaxy Trucker
- Aleatoriedade dos ataques por dados e das cartas de aventura.
Indicado para
Fãs de jogos de colocação de peças, de jogos em tempo real, jogadores iniciantes e jogadores experientes que não tem medo de um jogo divertido.