Publicado em agosto 15th, 2016 | por Renato J. Lopes
Review – Gunrunners: prepare-se para encrenca em dobro!
Summary:
3.5
O mundo está se tornando um lugar cada vez mais perigoso, com traficantes de armas levando seus carregamentos por todos os continentes, espalhando desgraça e destruição para a população. Você faz parte de uma corporação especializada em se infiltrar nessas regiões e apreender caixotes de armas, disputando com outros países realizar a maior apreensão desse tipo de contrabando. Esse é o enredo de Gunrunners, um filler divertido, rápido e altamente estratégico.
Componentes
A produção nacional possui cartas muito bonitas, mas como todo jogo feito aqui, os cubinhos são em plástico e de apenas um tamanho (na versão gringa vem dois tamanhos), o que tira um pouco o charme do jogo, mas mesmo assim, tem uma qualidade boa, o que não atrapalha em nada a jogabilidade. A versão nacional veio com uma expansão para o quinto jogador, na cor preta, com as 14 cartas do jogador, uma carta de região e alguns cubos extras.
- 56 cartas de agentes (14 para cada uma das 4 cores);
- 4 cartas de região;
- 1 carta de armazém;
- 1 carta de apreensão;
- 100 cubos;
- 1 dado;
- 1 Livro de Regras.
Preparação
Cada jogador vai escolher uma das agências disponíveis no jogo: Russa (vermelha), Americana (azul), Espanhola (amarela), Italiana (verde) e Brasileira (preto, da expansão). Coloque cartas de região no centro da mesa de acordo com a quantidade de jogadores, formando uma coluna. Coloque acima das regiões a carta de batidas com um cubo no espaço inicial e abaixo a carta de armazém. Coloque 4 caixotes em cada uma das regiões do jogo, separando o estoque de caixotes restantes ao lado. Pegue a carta de número 1 de agentes de cada um dos jogadores e separe do restante do baralho de cada um. Após o jogador inicial ser escolhido, ele colocará esse agente de valor 1 em uma das regiões do jogo, do lado esquerdo da carta, seguido dos outros jogadores, de forma que cada um coloque em uma região vazia.
As cartas de cada jogador serão embaralhadas e cada um vai pegar 5 cartas, sendo esta a mão do jogador, sempre comprando uma nova carta no final do seu turno.
Objetivo de jogo
Em Gunrunners seu objetivo será conseguir a maior quantidade possível de caixotes de armas depois de 7 batidas, ou quando todas as cartas dos jogadores forem jogadas.
O turno
O jogo acontece em turnos de 4 fases: 1- Entrega de Armas (obrigatória), 2- Envio de Agente (obrigatória), 3- Operações Especiais (opcional) e 4- Batida (obrigatória se a condição for atingida).
1- Entrega de Armas: todo início do turno, verifica-se se existem caixotes no armazém, em seguida o jogador da vez rola o dado. Cada uma das regiões, a partir da primeira, vai corresponder a um número no dado. A primeira região, número um, a segunda dois e assim por diante. Os números que não tiverem regiões vão para o armazém. Caso o número do dado represente a uma das regiões, entra nesta região um caixote, junto aos que tiverem no armazém. Caso encha o armazém, logo no início desta fase do próximo turno, entra um cubo em uma região e em seguida entra o restante na região que o dado indicar, normalmente.
2- Envio de Agente: cada jogador vai colocar uma carta de agente em uma das regiões, podendo colocar do lado esquerdo, como agente em treinamento, virando a carta que lá estava e revelando-a, ou colocar do lado direito virado para baixo como agente secreto, neste caso só é permitido ter uma carta em jogo (a não ser que tenha um intendente em jogo). Não é permitido colocar um agente em treinamento em uma região que tenha um agente do mesmo jogador. Ele só pode colocar em um lugar com o seu agente no caso de ser a última carta, ou haver agentes em treinamento dele em todas as regiões.
3- Operações Especiais: quando a carta de agente que estava em treinamento é revelada, caso ela tenha um texto na parte inferior indicando uma ação, ela é realizada pelo jogador dono daquele agente, que faz uma ação especial, de acordo com a carta. Caso a carta tenha sido virada por um agente do próprio jogador, a habilidade não tem efeito.
4- Batida: se nesse momento houver alguma região com 4 agentes revelados, ocorre uma batida naquele local. Caso não tenha, a vez passa para o próximo jogador.
No caso de acontecer a batida, mova o marcador na carta de batida para a direita. Caso chegue ao sétimo espaço, o jogo termina. Vire todos os agentes secretos, sem mudar a posição de entrada. Cada jogador soma o valor em suas cartas reveladas, sendo que que possuir a maior soma, pega metade do total de caixotes, arredondando para cima. o segundo confisca metade dos caixotes restantes e assim por diante, até que não aja mais caixotes ou jogadores para confiscar. No caso de empate, ganha o jogador empatado que jogou carta lá primeiro lá.
Descarte todas as cartas viradas para cima daquela região. Os caixotes restantes continuam lá, acontecendo uma entrega especial: dois caixotes na região onde houve a batida e um caixote nas outras regiões em que não houve a batida.
Final de jogo
Existem dois gatilhos para final de jogo, sendo que apenas um é necessário acontecer e dependendo como acabar, acontecem coisas diferentes. Caso chegue a sétima batida, o jogo se encerra no final desta rodada. Conta-se os caixotes e quem tiver mais, ganha o jogo.
Se o jogo acabar quando as cartas de todos os jogadores terminarem, realiza-se uma batida em cada uma das regiões, sendo que antes das batidas acontecerem, retira-se metade dos caixotes, em seguida procede-se como uma batida normal.
Ganha quem conseguir apreender mais caixotes de armas. Em caso de empate, quem tiver o maior total remanescente em suas cartas ganha. Se continuar empatado, vence aquele com a carta restante de maior valor individual. Se ainda assim continuar empatado, faça uma disputa de pistolas d’água para ver quem tem o gatilho mais rápido (palavras do manual, hahaha).
Considerações
Gunrunners é um ótimo jogo pra abrir a noite, ou até mesmo fazer uma sequência de partidas como prato principal, hehe. Ele é rápido, estratégico e muito divertido. As primeiras partidas você pode penar um pouco para fazer uma pontuação legal, mas com o tempo vai pegando a estratégia e pegando as manhas do jogo. É importante ter sempre cuidado com os outros jogadores, em especial ao virar cartas que vão dar a eles a possibilidade de mexer na suas cartas. Já aconteceu mais de uma vez de acontecerem reviravoltas durante a partida. Estava eu lá com a certeza de ser o vencedor da base e de repente, sobrou um caixote. Como já aconteceu o contrário, de estar muito atrás e conseguir estourar uma base muito grande e conseguir ganhar o jogo (conforme o nosso vídeo de gameplay).
As únicas coisas que poderiam ser melhor, são as cartas das agências que poderiam ter cada uma um deck diferente e algo que provocasse uma maior rejogabilidade, já que o jogo não possui variantes e as regiões não possuem diferença alguma.
Enfim é jogo que vale a pena ter na coleção, vai sempre ver mesa e divertir a galera.
Prós
- Rápido, fácil de ensinar e aprender;
- Serve como filler ou jogo principal;
- Possibilidade de recuperação de pontos durante o jogo.
Contras
- Baixa rejogabilidade;
- Pouca variação de personagens.
Indicado para: quem gosta de jogos rápidos, estratégicos e com um bom tanto de sorte.