Publicado em novembro 27th, 2017 | por Renato J. Lopes
Review – Jórvík: o lado comerciante dos vikings
Summary:
4.3
Jórvík, jogo que havia sido prometido para o final do ano passado pela Conclave Editora, chegou por aqui só no início do ano. Ele é um redesign de Die Speicherstadt (2010), jogo de Stefan Feld e foi o primeiro jogo desse renomado autor a ser lançado por aqui.
O jogo vem com dois módulos: Karl e Jarl, sendo o primeiro mais simples e usa só metade do tabuleiro, o outro, é um pouco mais complexo e usa o tabuleiro inteiro. É um jogo de leilão com muito block de ações por parte dos outros jogadores. Uma verdadeira disputa viking pelas melhores cartas!
Componentes
Produção feita toda no exterior, na mesma fábrica que a versão europeia, então é garantia de qualidade em todos os componentes. Nem preciso me alongar nesse detalhe
O que vem na caixa: 1 tabuleiro, 110 cartas, 54 cubos de mercadorias, 40 moedas, 27 marcadores de vikings e 1 bolsa.
O jogo
Em Jórvik, você e os outros jogadores são earls, líderes de tribos vikings se estabelecendo no norte da Inglaterra, na região da cidade que hoje é a cidade de Iorque. Durante as 4 estações do ano, você precisará comprar as melhores cartas e fortalecer sua influência no comércio. Além disso, vai ter que garantir a proteção da cidade contra o ataque dos gauleses (pictos). Quem conseguir mais pontos de vitória no final das 4 estações é o grande vencedor!
Preparação do jogo
Primeiro defina qual dos modos você vai jogar: a) Karl ou b) Jarl e posicione o tabuleiro de acordo com a escolha. Karl, somente a parte de baixo do tabuleiro. Jarl, o tabuleiro completo.
a) Modo Karl
Coloque o tabuleiro aberto somente na metade inferior, dobrando a parte superior. Retire os cubos rosas (3 de seda), azuis (3 de vidro) e dourados (3 de ouro). Coloque os 45 cubos de mercadorias que sobrarem na bolsa e deixe as moedas próximas ao tabuleiro.
Prepare o deck de cartas, removendo as cartas que mostram o sinal de cruz, que serão usadas somente no modo Jarl. Se jogar em 2, 3 ou 5 jogadores, verifique quais cartas de outono devem ser removidas do jogo. Coloque no espaço do tabuleiro, a carta final “Ataque dos Pictos”. Embaralhe cada carta de acordo com a estação e coloque sobre a carta Ataque dos Pictos na seguinte ordem: outono (D), verão (C), primavera (B) e inverno (A).
Os jogadores escolhem suas cores e recebem um tabuleiro, 3 marcadores de viking e colocam o marcador de pontos sobre o número 10 da trilha de pontos. Recebem 5 moedas, determinam quem vai ser o primeiro jogador da forma como escolher e dá a ele o marcador de primeiro jogador.
b) Modo Jarl
O tabuleiro é colocado todo aberto no centro da mesa, todos os cubos vão para a bolsa. Os dois marcadores de vikings marrons e as moedas são colocadas ao lado do tabuleiro. O deck é preparado com todas as cartas, retirando somente algumas, caso esteja jogando em 2, 3 ou 5 jogadores, conforme a indicação no manual. A mesma preparação do deck é feita, como no modo Karl.
Cada um recebe seu tabuleiro de cor, 4 marcadores de vikings e coloca o marcador da sua cor no número 10 da trilha de pontuação. Cada um dos jogadores recebe 5 moedas e escolhem da forma como preferirem o primeiro jogador, que recebe o respectivo marcador.
As rodadas
Nos dois modos de jogo, cada rodada acontece em 4 fases: 1- Suprimentos, 2- Demanda, 3- Compra e 4- Abastecimento. Vamos ver um pouco sobre cada uma delas e apontar as diferenças nos dois modos.
1- Suprimentos
No modo Karl, são colocadas cartas nos espaços de porto indicados no tabuleiro, de acordo com o número de jogadores. No modo Jarl, são colocadas cartas também na parte superior, de acordo com o número de jogadores.
Algumas cartas quando abertas, realizam efeitos em qualquer um dos dois modos. Se aparecer uma carta “Ataque dos Pictos”, será preciso se defender. Cada carta tem duas indicações, uma que mostra o que acontece com quem possuir menos força militar (cartas de guerreiro) e outra para quem tem mais. O efeito acontece imediatamente, em caso de empate os jogadores empatados ganham ou perdem o que está indicado.
Se aparecer uma carta de embarcação, o primeiro jogador da vez pega a quantidade indicada de mercadorias da sacola e coloca sobre a carta.
2- Demanda
No modo Karl, a partir do primeiro jogador, seguindo em sentido horário, cada jogador posiciona um de seus vikings em uma das faixas abaixo das cartas. Esses locais possuem 6 espaços, sendo colocados vikings a partir do espaço mais próximo da carta.
No modo Jarl, além dos espaços do modo Karl, também é possível colocar vikings nas docas. Ali, o jogador escolhe uma das cartas e coloca no canto superior esquerdo. Isso significa que ele reservou aquela carta e poderá comprá-la na próxima fase.
Nos dois modos, quando os jogadores colocarem todos os seus marcadores, a fase termina.
3- Compra
No modo Karl, a partir do espaço mais à esquerda, seguindo a ordem de colocação dos vikings, acontece um leilão das cartas, uma por vez. O primeiro jogador pode escolher ficar com a carta, pagando uma quantidade de moedas igual à quantidade de vikings daquela fila (incluindo os seus).
Caso ele compre, a carta vai para a sua área de abastecimento, ficando lá até a fase de Abastecimento e os vikings que ali ficaram voltam para seus donos. Caso ele não compre a carta, o direito de comprar passa para o próximo jogador na fila. A compra acontece da mesma forma e no caso dele desistir, passa para o próximo e assim vai. Se ninguém comprar uma das cartas, ela é descartada. Caso seja uma carta de embarcação, as mercadorias do navio, vão para a área embaixo do deck de cartas.
Isso acontece seguindo em todas as cartas da fila. No modo Karl, essa fase termina quando todas as da fila passarem por esse processo e não restarem mais cartas alli.
No modo Jarl, depois de passar pelas cartas de baixo, são feitas as compras das cartas da parte superior. Começando pela carta mais à esquerda, o jogador pode comprar carta reservada, pagando a quantidade de moedas igual ao número de cartas na trilha de reserva. Caso ele não queira a carta, ela é descartada. As cartas compradas vão para a área de abastecimento dos jogadores. Depois que todas as cartas passarem pelo processo, a fase termina.
4- Abastecimento
A partir do primeiro jogador, seguindo em sentido horário, cada jogador realiza as seguintes fases:
Rendimentos: cada jogador recebe 1 moeda (no modo Karl, ou 2 no modo Jarl), caso ele não tenha nenhuma carta na sua área de abastecimento, ele recebe uma moeda adicional.
Descer cartas: todas as cartas descem para a parte de baixo de seu tabuleiro (exceto as embarcações).
Alocando mercadorias: os jogadores alocam as mercadorias do seu navio nos espaços de suas cartas e realiza as ações indicadas, ou somente as armazena. Ele pode ainda guardar uma mercadoria no espaço apropriado de seu tabuleiro individual.
Depois que todas as mercadorias saíram das embarcações, a carta de embarcação vai para a área de cartas pessoal. Quando todos tiverem realizado isso, passe o marcador de primeiro jogador para o próximo jogador em sentido horário e comece uma nova rodada.
Final de jogo
Quando no início da fase de Suprimentos a única carta restante no deck for a carta final de Ataque dos Pictos, o jogo termina. Antes, ela é resolvida normalmente e a pontuação é realizada:
Pontuação final
A partir do primeiro jogador, cada jogador pontua suas cartas com o símbolo de pontuação final (uma espécie de peixe em pé), marcando no tabuleiro os pontos. Quem terminar com mais pontos, ganha o jogo. Em caso de empate, vence quem possuir mais moedas. Se o empate persistir, a vitória é compartilhada com um banquete.
Considerações
Apesar de simples, é um divertido jogo de leilão e interação direta com outros jogadores. Você vai se ver bloqueando as ações e sendo bloqueado o tempo todo.
Apesar do jogo apresentar duas formas de jogo, recomendo fortemente que você sempre use o modo Jarl, por ser mais completo e aproveitar ao máximo o jogo. O modo básico é muito leve e básico demais. Além de limitar os espaços e forçar demais o bloqueio.
O jogo oferece diversas formas de pontuar. As principais as cartas de artesão que te darão bons pontos, além das cartas de Bardo que vão te fazer pontuar bastante no final de jogo. As cartas de deuses também podem te dar pontos, mas vão ser limitadas pelos recursos que você possuir. Outra coisa importante: os recursos! Para possuir recursos, você terá que ter bastante navios, então, não esqueça deles!
Para vencer o jogo, você vai depender muito das escolhas dos outros jogadores, a ordem em que as cartas saírem e o dinheiro que você tiver disponível. Nesses pontos, o primeiro jogador leva um pequeno prejuízo. Nas rodadas em que você for, vai perceber que não é algo muito bom ter que fazer as primeiras escolhas. Você vai ver que geralmente vai acabar ficando com coisas mais caras.
É um leilão cruel, que combina com a voracidade dos vikings. Funciona ótimo em 4, bom em 3 e 5, mas em 2, complica um pouco, como todo jogo que envolve leilão e negociação. Partidas versus vão ser um festival de block.
É um bom jogo de leilões e mostra um lado bem interessante da cultura viking, como já falamos aqui. Se você é fã do Feld e jogos de leilão, tem que ter ele em sua coleção.
O que gostei em Jórvík
- Leilão diferente;
- Mecânica amarrada e temática;
- Arte e componentes ótimos.
O que não gostei em Jórvík
- Aleatoriedade pode atrapalhar algumas partidas;
- Não é legal ser o primeiro da rodada;
- Não funciona para 2 jogadores.
Indicado para
Fãs de jogos estratégicos, jogos de leilão, fãs de Stefan Feld e temática viking Recomendado para novos jogadores, jogadores experientes e fãs de jogo com interação direta entre jogadores.