Publicado em abril 30th, 2018 | por Renato J. Lopes
Review – Merlin e a távola rondel
Summary:
4.7
O grande rei Arthur procura o seu sucessor e para isso, vai contar com a ajuda de Merlin. Os jogadores são cavaleiros em busca de se mostrar digno ao trono. Faça mais pontos e mostre que você deve ser escolhido o próximo rei! Este era um jogo que há muito tempo era esperado por aqui, então vamos falar finalmente dele.
Componentes
O jogo vem com uma produção incrível! A Queen Games realmente caprichou no produto e o jogo é lindo tanto em arte, componentes e tudo mais. Tudo a altura desse jogão do Feld! Uma caixa pesada cheia de componentes. Dá uma olhada:
O que vem na caixa: 1 tabuleiro, 2 armações de terreno (1x superior e 1x inferior), 24 tiles de terreno e 55 cartas de missão. 4 tiles iniciais, 36 escudos (6 por principado), 36 flâmulas (6 por principado), 36 materiais (cubos) de construção (6 por principado) e 24 traidores (4 por principado). 11 maçãs, 1 Graal, 1 Excalibur, 1 Merlin e 4 dados de Merlin (branco), 1 marcador de primeiro jogador.
Set por cada cor de jogador (azul, amarelo, vermelho, verde): 1 tabuleiro individual de castelo, 1 cavaleiro, 7 contadores de influência, 7 mansões, 3 cajados de Merlin, 4 tokens de servos (escudeiro, construtor, porta bandeira, dama de companhia), 3 dados de jogador, 1 marcador de pontuação e 1 marcador de 100 pontos. Conteúdo do módulo extra: 4 tabuleiros extras (1 por cor de jogador) e 16 selos (4 de cada cor de jogador).
O jogo
Em Merlin, você move o peão do Merlin e os cavaleiros ao redor da távola redonda, parando em locais que correspondem a ações. Tudo isso, movendo de acordo com os números dos dados correspondentes. Então você terá que tirar o máximo de proveito de cada rodada para pontuar.
É possível pontuar de muitas formas, como em todos os jogos do Stefan Feld. Derrotando bárbaros, construindo nas redondezas e tendo influência nos 6 principados. Ainda existe as cartas de objetivos e a excalibur que darão pontos durante o jogo. Mostre que você é o escolhido!
Preparação do jogo
Abra o tabuleiro no centro da mesa e posicione em cada principado os seus componentes: materiais de construção, escudos e bandeiras. Coloque Merlin no principado do Dragão (preto) e posicione o Graal e a Excalibur em seus lugares no tabuleiro. Coloque também as maçãs em seu respectivo lugar. Coloque o marcador de rodadas no primeiro espaço do marcador de rodadas.
Embaralhe as cartas de missão e coloque em seu respectivo lugar no tabuleiro. Abra as três primeiras, próximo a essa área. Misture os tiles de terreno e monte aleatoriamente encaixando as armações superior e inferior. Misture as fichas de traidor e faça três montes com eles, colocando no local indicado do tabuleiro.
Escolha o jogador inicial de alguma forma e dê a ele a coroa de primeiro jogador. Cada jogador recebe um tabuleiro, o seu cavaleiro, os seus servos, 6 marcadores de influência, 3 cajados de Merlin, 7 mansões, 1 marcador de pontos, 1 marcador de 100 pontos e 3 dados de sua cor. Ele ainda recebe um dado de Merlin e 1 maçã.
Sorteie entre os jogadores os tiles iniciais. Cada jogador coloca o seu cavaleiro no principado indicado, recebe também a bandeira, o escudo e o material de construção indicado. Ele coloca ainda um marcador de influência no principado indicado.
Para finalizar, cada jogador pega 3 traidores, colocando eles em seu tabuleiro e recebe 4 cartas de tarefas. Agora, todo mundo rola os seus dados e coloca-os nos locais indicados de seu tabuleiro. Está tudo pronto para começar.
Caso os jogadores escolham jogar com a mini-expansão Favores do Rei, cada jogador recebe um tabuleiro extra e os 4 selos.
As rodadas
Merlin acontece em 6 rodadas, com o primeiro jogador fazendo uma ação, seguido pelos outros até que todos joguem 4 vezes. Basicamente a rodada será, colocar um de seus dados no centro do tabuleiro, andar o número indicado e fazer a ação do lugar em que se parou.
Os cavaleiros andam somente no sentido horário (ou anti no caso de uma habilidade de bandeira). Merlin pode andar em qualquer um dos dois sentidos, horário ou anti-horário. O local em que se para, permite fazer uma ação. Ele pode optar por fazer alguma outra, de acordo com os poderes das bandeiras.
As maçãs são utilizadas para escolher um número qualquer em um dos dados. No final do jogo, cara uma vale 1 ponto. O cajado do Merlin permite executar a ação do Merlin uma segunda vez seguida, descartando-o. No final do jogo, cada cajado vale 2 pontos.
Depois que cada jogador jogar 4 vezes, e ficar sem dados, a rodada termina. Ao final da segunda, quarta e sexta rodada, haverá uma fase de pontuação.
As cartas de missão
Como uma ação livre, o jogador pode completar uma missão por rodada. Para isso, basta ele possuir os recursos indicados nos lugares requeridos da carta. Os recursos não são descartados, nem movem de lugar. O jogador ganha os pontos indicados na carta. A carta completa vai para o descarte e o jogador pega uma nova carta das abertas ou da pilha.
Se os jogadores estiverem jogando o módulo Favores do Rei, ele pode fazer outra coisa. Ele pode colocar o selo em uma das habilidades no personagem indicado na carta, com o nível igual a quantidade de pontos.
As bandeiras
Cada bandeira de principado possui uma forma de mudar as ações do jogo. Como é uma ação extra, o jogador pode usar quantas quiser de uma vez. Vamos ver o que cada uma faz.
Preto: você descartar uma ou mais peças de traidor de uma determinada bandeira.
Cinza: permite resolver 2 missões e ganhar 2 pontos extras por isso. O jogador pega 2 novas cartas de missão depois disso.
Azul: o jogador pode mover o seu cavaleiro sentido anti-horário.
Roxo: o jogador pode virar o dado para o lado contrário em que ele está, para fazer um 1 virar um 6, por exemplo.
Laranja: depois de movimentar uma figura, o jogador pode escolher o espaço de ação em que outro cavaleiro está.
Marrom: o jogador pode escolher a ação espelhada no tabuleiro de onde ele parou.
Os locais de ação
Vamos ver um pouco mais sobre os espaços de ação do tabuleiro.
A) Espaços de principado (6 espaços)
O jogador escolhe um dos seus servos do seu castelo ou dos outros principados e coloca naquele principado. De acordo qual for, ele recolhe um dos itens. O escudeiro dá um escudo, o construtor um material, o porta bandeira uma bandeira e dama de companhia permite a você colocar ali uma influência.
B) Espaços de pontos de vitória (4 espaços)
Ao parar ali, o jogador ganha pontos de vitória, de acordo com o lugar. Pode ser por escudos, bandeiras, influência o material de construção.
C) Espaços de influência (4 espaços)
O jogador escolhe um recurso de algum dos principados que ele tem ao menos um marcador de influência. No caso dos servos, o jogador colocar um deles em um dos principados que ele tenho ao menos um de influência. Ele precisa vir do castelo ou de outro principado.
D) Excalibur e Graal (1 espaço)
O jogador pega a Excalibur do tabuleiro ou de outro jogador e colocar a sua frente. Em seguida, retira do seu castelo um dos traidores.
Ao cair no espaço do Graal, o jogador recolhe o Graal do tabuleiro ou de algum jogador e recolhe também uma maçã do tabuleiro. Ele vai servir como critério de desempate.
E) Realocar um servo (1 espaço)
O jogador move um dos seus servos para o principado ao lado, em sentido horário ou anti-horário e realiza a ação dele ali.
F) Espaços de troca (2 espaços)
O jogador escolhe um dos recursos e troca por qualquer outro de qualquer principado. Isso vale para material de construção, escudo e bandeira.
G) Espaços de missão (2 espaços)
O jogador pode descartar duas cartas de missão, para pegar duas novas das cartas abertas ou da pilha fechada. Assim que uma carta aberta sair, outra já é aberta no lugar.
H) Espaços de Mansão (3 espaços)
Escolha um dos materiais que possua. Olhe nas peças de cima e de baixo para ver onde é possível construir com ela. Existem flechas que indicam que todos os espaços naquela linha é possível construir uma mansão. Devolva o material utilizado para o tabuleiro e coloque uma de suas mansões no lugar. Caso seja um espaço com um castelo, o jogador pode escolher do jogo um dos seguintes recursos: bandeira, escudo ou influência.
Final de Rodada
Depois que todos os jogadores tiverem utilizados os seus dados, a rodada termina. Nas rodadas ímpares é feita em seguida, a preparação para a próxima rodada. Nas rodadas pares, é feita uma pontuação. Em seguida, acontece a preparação para a próxima rodada, exceto na sexta rodada, em que é feita a pontuação final.
Preparação da próxima rodada
Todos os jogadores recolhem os seus dados e rolam novamente. Caso saiam três ou quatro dados iguais, ele precisa rerrolar todos os seus dados. Em seguida, o marcador do primeiro jogador vai para o jogador à esquerda do atual primeiro jogador. Por último, o marcador de rodada anda um espaço.
Pontuação das rodadas pares
Primeiro acontece a pontuação dos traidores. Os jogadores podem utilizar os escudos que sejam dos mesmos principados dos traidores para se defender. Para cada traidor que não conseguir defender, o jogador perde 3 pontos. Se o jogador repeliu todos os traidores e está com a Excalibur, ganha 3 pontos extras.
Depois, os jogadores ganham pontos pelas mansões. Quem possuir maioria em um mesmo tipo de terreno, ganha 1 pontos por tile de terreno. No caso de empate, acontece a divisão de pontos, arredondados para baixo.
Em seguida, é feita a pontuação da influência. Cada marcador de influência dá um ponto, mas somente ganha quem possuir a maioria em casa espaço. Quem possuir o Graal, ganha o desempate. Depois disso, os jogadores que possuírem mais de um marcador em cada principado, pode deixar apenas um no respectivo espaço, os outros voltam para o castelo. Caso possuam somente um, ele volta para seu castelo.
Os jogadores ganham 1 ponto por servo colocados no tabuleiro principal.
Pontuação de final de jogo
Depois da pontuação da sexta rodada, acontece uma pontuação final. Cada maçã não utilizada dá um ponto, cada cajado de Merlin dá dois pontos e cada 3 recursos (escudo, bandeira e material) dão 1 ponto. Depois disso quem possuir mais pontos, ganha o jogo.
Módulo Favores do Rei
O jogo vem com um módulo adicional. Ele dá certas habilidades para os jogadores que podem ser adquiridas na hora de completar uma missão. Para isso, basta completar a missão e escolher, ao invés de fazer os pontos, uma habilidade do respectivo servo indicado na carta. O nível da habilidade vai variar de acordo com a quantidade de pontos que a carta te dá. As habilidades dos dois primeiros níveis são passivas e não tem limite de uso. As do terceiro nível só podem ser usadas uma vez a cada fase de pontuação.
Nível 1: essas habilidades vão permitir ganhar 1 ponto extra ao completar uma missão do respectivo servo.
Nível 2: permite ao jogador escolher o principado que vai colocar o respectivo servo no tabuleiro.
Nível 3: aqui cada um dos escudeiros dá uma habilidade diferente. Ao utilizar a habilidade, vire o selo para baixo para indicar que ela foi usada até o próximo período de pontuação.
Construtor: pode realizar a ação de mansões duas vezes ao realizá-la.
Escudeiro: permite ao jogador expulsar um traidor sem precisar de escudo e ainda ganha um ponto de vitória.
Porta-bandeira: ao realizar a ação de ganhar pontos de vitória por um dos recursos, pode escolher qual deles pontuar.
Dama de companhia: ao realizar uma das ações e influência, ele pode escolher fazer duas ações, em principados que ele tenha ao menos 1 marcador. Ele pode inclusive usar o mesmo principado duas vezes.
Considerações
Que jogo gostoso de jogar. A princípio Merlin parece cheio de ações e complexo demais, mas ele não é. É colocar o dado no meio do tabuleiro, parar em um espaço e fazer a ação. Claro que fazer a ação que você quer não vai ser tão fácil. Você vai precisar fazer o melhor uso dos seus dados a cada rodada.
Merlin é um jogo diferente de rolar e mover. Os dados vão guiar o seu jogo, mas, é possível mitigar um pouco a sorte com as maçãs. Os espaços de ações possuem uma simbologia bem fácil de entender. Basta ler o manual uma vez e entender o que cada lugar faz que durante o jogo tudo fica claro.
Ele possui uma complexidade e profundidade estratégica muito boa, mas bem mais leve que outro jogo do mesmo autor que utiliza um mecanismo parecido: Trajan. Aqui as coisas são um pouco mais simples, usamos o rondel ao invés da mancala. Mais simples de fazer, mas mais dependente da sorte.
Sorte, mas nem tanto
O fator sorte faz com que você acabe jogando rodada por rodada. Não é um jogo que o planejamento a longo prazo vá funcionar totalmente. Você pode até querer e pensar em coisas, mas somente ao rolar os dados daquela rodada vai ser possível ver o que de melhor é possível fazer. Para mim isso não foi algo negativo, achei muito interessante, a questão foi outra.
O que na minha opinião faltou e poderia ser um up, seria uma forma de diminuir a sorte. Alguma ação extra, ou bônus. Quem sabe, gastar um dado para mudar os outros? Senti isso muito fortemente. Porque quem tiver a sorte de conseguir os números que quer a cada rodada vai se dar muito bem.
Merlin entrega bastante qualidade nas mecânicas, na arte incrível de Dennis Lohausen, na produção e na rejogabilidade. Principalmente se você usar o módulo Favores do Rei. Esse foi um dos charmes dessa edição e que a nacional também vai ter.
No geral, Merlin é um jogo charmoso que me deixou encantado. Depois de ficar traumatizado como Trajan (e jogar muito mal todas as partidas), ele me fez acreditar no Feld. Com ele senti vontade de conhecer os outros jogos do autor.
Dica de estratégia
Existem coisas que vão de dar muitos pontos e benefícios durante o jogo que não tem como você não investir um pouco. Sempre tenha influência nos principados, pois muitas ações dependem disso, além de pontos no final da rodada. As mansões também dão muitos pontos por rodada, então cuide para não deixar um amiguinho pontuar lá sozinho.
Programe rodada por rodada. Rolou os dados, já programe o que dá pra fazer com eles. Sempre que puder, pegue o Graal para ganhar maçãs e a Excalibur para expulsar um traidor e pontuar no final da rodada.
No modo Favores do Rei, tome cuidado ao escolher as habilidades. Geralmente as de primeiro nível vão ser mais úteis, por conta dos objetivos. Escolha um ou dois deles e foque em completar as missões desses servos. Quando as missões não forem muito fáceis de completar, utilize o espaço de descarte. Nunca deixe elas de lado, pois são elas que vão definir o final de jogo.
O que gostei em Merlin
- Estratégico e tático.
- Profundo, mas com mecânicas simples.
- Diversos caminhos para a vitória.
O que não gostei em Merlin
- Difícil contornar a sorte em alguns momentos do jogo.
Indicado para
Fãs de jogos de jogos de Stefan Feld, eurogamers e fãs de euros de peso médio.
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