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Publicado em maio 23rd, 2016 | por Caio Romero

Review – O Senhor dos Anéis: Card Game – viaje pela Terra Média e elimine as forças de Sauron

Review – O Senhor dos Anéis: Card Game – viaje pela Terra Média e elimine as forças de Sauron Caio Romero
Complexidade das regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4


User Rating: 4.6 (4 votes)

Reúna um grupo de destemidos heróis e enfrente os perigos da Terra Média em missões extremamente tensas. O Senhor dos Anéis: Card Game é um jogo em que as escolhas valem cada marcador de recurso que você adquire! Sério mesmo, com um alto nível de estratégia, cada missão vai te envolver a ponto de rememorar as aventuras na literatura de Tolkien e, ainda, viver novas experiências com os já conhecidos personagens mais bacanudos de Arda.

Ficha Tecnica Senhor dos Aneis

Componentes do jogo base

Aqui o destaque fica para a qualidade. Os marcadores de ameaça, por exemplo, montados ficam lindões demais. O manual é extremamente explicativo e é possível sacar como o jogo funciona já numa primeira leitura. O problema aqui, em relação aos marcadores, é a quantidade. Mas a gente fala disso adiante.

Livro de regras;

226 cartas: 12 Heróis, 120 cartas de jogador, 84 cartas de encontro e 10 cartas de missão;

2 marcadores de ameaça;

40 fichas de dano;

26 fichas de progresso;

30 fichas de recurso;

1 marcador de jogador inicial.

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Componentes para a preparação solo da primeira missão

Objetivo de jogo

Em cada partida de O Senhor dos Anéis: Card Game, os jogadores escolhem um cenário e enfrentam todas as etapas e perigos das cartas de missão desse cenário. No percurso, com seus heróis e os recursos disponíveis para convocar aliados, realizar eventos e munir os personagens de acessórios, os jogadores deverão confrontar e vencer todas as tretas que aparecerem do baralho de encontro para cumprir os objetivos do cenário. Rapaz, e põe treta nisso!

2 ou 4 jogadores?

Apesar da caixa base dizer que o jogo é para 1 ou 2 jogadores e que é necessária outra caixa base para jogar em até 4, o lance não é bem esse. É possível jogar em 4 com apenas um jogo base sim. O único diferencial é que os baralhos dos jogadores estarão limitados a 30 cartas cada (o que, coincidentemente, é sugerido aos jogadores iniciantes) e, como o jogo base traz apenas 2 marcadores de ameaça, será preciso algo para marcar a ameaça dos demais. Talvez os marcadores de recurso e dano de uma caixa também não sejam suficientes, mas não chega a ser um problema tão difícil de resolver. Com seus baralhos em mão, é hora de todo mundo cooperar para vencer um dos cenários.

Living Card Game?

Exatamente. Diferindo dos Trading Card Games, O Senhor dos Anéis: Card Game é um LCG, um Jogo de Cartas Expansível, cooperativo, e com tudo que você precisa para jogar numa caixa base. Como o nome diz, você pode adquirir as expansões de saga ou os pacotes de aventura, que trazem novas possibilidades para o seu jogo: mais cenários e cartas para os baralhos de encontro e de jogador.

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Jogo base, duas expansões de saga e um dos pacotes de aventura lançados

Construção do baralho

O jogo base traz 4 baralhos já montados com 30 cartas cada. Os baralhos estão separados e organizados conforme as 4 esferas de influência: Liderança (cartas roxas); Conhecimento (cartas verdes); Espírito (cartas azuis); e Tática (cartas vermelhas). Contudo, é possível misturar as influências e formar baralhos com mais que uma. A esfera de influência dos heróis que você escolher determinarão quais as cores das cartas que formarão o seu baralho, pois para usar cartas de Tática, por exemplo, é preciso gastar recursos de um herói que pertença a essa esfera de influência.

Heróis: são cartas que determinarão quais as esferas de influência que estarão presentes no seu baralho. Você pode escolher de 1 a 3 heróis. Quanto mais heróis, mais fácil será conseguir recursos para usar suas outras cartas. Porém, um número maior de heróis fará o seu nível de ameaça ser mais alto logo no início de jogo. Falaremos mais disso adiante.

Acessórios: são os equipamentos e armas que são anexados aos seus personagens ao longo do jogo.

Eventos: são ações que podem ser lançadas em praticamente todos os momentos e fases do jogo. Geralmente, possuem efeito instantâneo, sendo descartadas após isso.

Aliados: são os personagens que ajudarão os seus heróis a cumprirem as missões e progredirem no cenário em jogo.

Para a explicação a seguir, estou usando o baralho de jogador da esfera de influência Liderança.

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Exemplo de Herói, Acessório, Evento e Aliado da esfera de Liderança

O baralho de encontro

O cenário escolhido determinará quais as cartas de missão que os jogadores deverão cumprir. Além disso, o cenário determina quais as cartas que formarão o baralho de encontro, constituído de cartas de Infortúnio, Localização e Inimigo.

Infortúnio: são cartas que trazem algum acontecimento ruim no momento em que entram em jogo (na fase de Missão, explicada adiante).

Localização: são cartas que representam lugares que podem ser explorados pelos personagens para progredir no jogo.

Inimigos: são cartas que representam os monstros e ameaças que os personagens precisam confrontar e vencer durante suas viagens para o cumprimento dos objetivos do cenário e das cartas de missão.

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Exemplo de Infortúnio, Localização e Inimigo

Sequência de turno

Para não estender muito a explicação, vou simular uma rodada de uma partida solo do primeiro dos três cenários que vêm no jogo base. Como o turno possui várias fases, vou resumir cada uma delas. A intenção é passar uma ideia geral do funcionamento da parada toda. Mas não se intimide pela quantidade de etapas do turno, parece coisa pra caramba (e realmente é, mas você se acostuma rápido).

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Setup pronto para o jogo

No início de jogo, cada jogador começa com 6 cartas na mão. No exemplo acima, estou jogando o cenário Passagem Pela Floresta das Trevas, por isso montei o baralho de encontro com as cartas dos conjuntos Passagem Pela Floresta das Trevas, Aranhas das Florestas das Trevas e Orcs de Dol Guldur. A primeira carta de missão desse cenário exige que eu acrescente alguns cards à área de perigo, nesse caso, um inimigo e uma localização: Aranha da Floresta e Velha Estrada da Floresta.

Como estou usando 3 heróis com custo de ameaça 9, 8 e 12 (número no canto superior esquerdo da carta de herói), o meu marcador de ameaça inicia o jogo no 29 (soma). A cada turno, o marcador de ameaça sobe em 1. Existem dois jeitos de perder o jogo: pela morte de todos os heróis, ou quando o marcador de ameaça chega em 50.

1 – Fase de Recursos

Os jogadores adicionam uma ficha de recurso em cada herói e compram uma carta.

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Fase de Recursos finalizada

2 – Fase de Planejamento

Nesta etapa, o jogador inicial pode jogar cartas de aliado ou acessório. Na sequência, os demais jogadores, em sentido horário, podem fazer o mesmo. Repare que, diferindo das cartas de evento (que podem ser jogadas em qualquer fase) essa é a única fase em que os jogadores podem jogar acessórios e aliados.

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Fase de Planejamento em andamento

No exemplo acima, anexei um acessório ao Glóin, gastando 2 recursos, e joguei um aliado gastando mais um recurso.

3 – Fase de Missão

Para avançar para a próxima etapa de um cenário (revelar a próxima carta de missão), geralmente, os jogadores precisam progredir adicionando marcadores de progresso à carta de missão atual. Para isso, os jogadores precisam designar personagens para missões nesta etapa.

Neste jogo, designei os três heróis para a missão (colocando-os na posição de exausto), deixando apenas o aliado na posição de preparado. Após designar os personagens, é preciso revelar uma carta do baralho de encontro (por jogador) e adicioná-la à área de perigo ou aplicar seu efeito caso seja um infortúnio. No exemplo, adicionei uma nova localização à área de perigo, o que aumentou a força de ameaça.

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Missão bem sucedida

Para que a missão seja bem sucedida, a força de vontade somada dos heróis designados para a missão precisa ser maior que força de ameaça somada das cartas na área de perigo. No caso, a ameaça da área de perigo era 4, enquanto minha força de vontade foi 5. Por isso adicionei um marcador de progresso à missão atual. Caso ocorresse empate, nada aconteceria. Já uma derrota aumentaria o valor do meu marcador de ameaça igual a diferença. A diferença entre a força de vontade e a força de ameaça é o que importa, ou ela acrescenta marcadores de progresso à missão atual, ou aumenta o valor no seu marcador de ameaça (lembrando que, caso chegue no 50, você perde o jogo).

4 – Fase de Viagem

Essa fase serve para que os jogadores diminuam a força de ameaça da área de perigo. Para isso, eles podem escolher uma carta de localização, retirá-la da área de perigo (o que também retira sua força de ameaça da soma), e viajar para ela (não é preciso designar personagens para isso). Assim, os marcadores de progresso conseguidos a partir daí passam a ser colocados na carta de localização em vez da carta de missão. No jogo que está rolando, decidi não viajar para nenhuma localização.

5 – Fase de Encontro

Nessa etapa, cada jogador pode escolher e engajar um inimigo que esteja na área de perigo. Depois disso, realizam-se as verificações de engajamento. É preciso comparar o valor nos marcadores de ameaça de cada jogador e o custo de engajamento individual dos inimigos que, automaticamente, se engajam aos jogadores. Neste jogo, meu nível atual de ameaça é 29. No caso, a Aranha da Floresta se engaja automaticamente a mim, já que seu custo de engajamento é 25 (se for igual ou menor o engajamento acontece, sendo que a verificação é feita do maior ao menor custo de engajamento dos inimigos, em sentido horário, um para cada jogador). A verificação continua até que não haja monstros na área de perigo que possam se engajar aos jogadores.

6- Fase de Combate

Primeiramente, cada inimigo engajado a um jogador (não mais na área de perigo) recebe uma carta do baralho de encontro virada para baixo, essa é a carta sombria do inimigo. Nesse ponto, o jogador inicial pode resolver os ataques dos monstros, um a um, declarando um defensor para cada ataque. Neste jogo, declarei o meu aliado como defensor, deixando-o na posição de exausto. Caso não tivesse personagens preparados para defender, o ataque é sem defesa e todo o dano deve ser acrescentado a um herói da sua escolha (sem descontos de defesa).

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Aliado defendendo o ataque da Aranha da Floresta

Depois de escolhido o defensor, a carta sombria é revelada. A carta só tem algum efeito se nela estiver o texto de Efeito Sombrio. No exemplo, o efeito sombrio revelado faz com que eu descarte o acessório que havia anexado em Glóin.

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Efeito Sombrio destruindo o acessório que controlo

O ataque da Aranha da Floresta, no turno em que ela se engaja a um jogador, é aumentado em 1. Assim, ela está atacando 3 enquanto meu aliado bloqueia 1. Como ele só tem 1 de vida, é o suficiente para que ele seja derrotado. Se a fase de combate finalizasse aqui, a carta sombria e o meu aliado (derrotado pelo ataque da Aranha) iriam para seus respectivos descartes (baralho de encontro e baralho de jogador).

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Cartas em suas pilhas de descarte ao fim do Combate

Não era o caso neste turno (já que eu não possuía mais personagens preparados, o que é requisito para atacar ou defender), mas eu poderia atacar os monstros engajados agora. No exemplo abaixo, que poderia acontecer nos turnos adiante, Théodred foi usado para defender com 1 o ataque da Aranha de 2 (o que lhe rendeu 1 de dano), enquanto Aragorn e Glóin atacaram a Aranha na sequência, ferindo-a com 5 (seus ataques somados). Como a defesa dela é 1, ela toma 4 de dano, o suficiente para ser derrotada. É importante lembrar que, diferente da defesa, vários personagens podem atacar um mesmo inimigo. Porém, cada jogador pode atacar cada inimigo engajado a ele somente uma vez por turno.

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Heróis atacando e derrotando o inimigo engajado

7 – Fase de Renovação

Na última fase do turno, todos os jogadores retornam suas cartas exaustas para a posição de preparadas. Além disso, cada jogador aumenta seu nível de ameaça em 1 e o marcador de jogador inicial passa para o jogador à esquerda.

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Todo mundo preparado para o próximo turno

Considerações

É uma pena que O Senhor dos Anéis: Card Game tenha sido descontinuado pela Galápagos no Brasil. Ainda assim, se não estou enganado, foram lançados 6 pacotes de aventura e 2 expansões de saga por aqui, o que é coisa pra caramba. A dificuldade do jogo varia bastante de cenário pra cenário e, ao menos pra mim, O Senhor dos Anéis: Card Game furou a fila e está na frente como o melhor jogo solo. Pra quem curte card games, o jogo é imperdível. Montar baralhos e poder testá-los em jogo, sem a necessidade de simular outros jogadores, é realmente muito bacana. É inegável que é uma puta mancada o jogo base trazer apenas dois marcadores de ameaça… Acho que isso, de “ser apenas para dois jogadores”, pode ter sido um dos principais fatores que acabaram influenciando a descontinuidade da parada por aqui. Enfim, sem mais, só posso dizer que o jogo é do caramba e vale muito a pena.

Prós

  • Envolvente demais. Cada ação desencadeia consequências em jogo;
  • Arte épica. Nada de cenas dos filmes. Os personagens e ambientações são repensados e ilustrados lindamente (até o Legolas fora do padrão tá bem massa);
  • Montar baralhos e testá-los sozinho é uma possibilidade real e bem legal, mas é claro que com mais jogadores fica melhor ainda;
  • Mesmo com apenas 3 cenários no jogo base, a rejogabilidade é altíssima! Primeiro, porque o baralho de encontro é sempre uma caixa de surpresas. Segundo, porque as combinações de cartas para o baralho de jogador são muitíssimas.

Contras

  • O jogo base para apenas 2 jogadores é um tiro no pé do game. Dá pra contornar isso, mas mais marcadores de ameaça, recursos e dano na caixa seriam o ideal;
  • A descontinuidade do jogo no Brasil é de entristecer qualquer um que jogou essa parada;
  • Quem não curte a Terra Média pode torcer o nariz para o jogo, pela temática e tal, mas poxa, existe mesmo gente assim? xD

Indicado para: fãs da Terra Média e da literatura de Tolkien; vidrados em card games e deck building em geral; quem gosta de jogar um bom jogo sozinho ou um ótimo jogo com a galera.

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Sobre o Autor

Mochileiro de palavras, músico de brincadeira, ilustrador de passatempo, RPGista de carteirinha e mestre Pokémon das antigas.



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