Publicado em dezembro 21st, 2015 | por Renato J. Lopes
Review – Possessão Arcana: enfrente seus demônios
Notas Tábula Quadrada
Summary: O que você achou do jogo? Dê sua nota também.
4.1
Nota Final
Possessão Arcana é um jogo cooperativo e competitivo para até 6 pessoas, que se passa nos tempos atuais em que demônios tentam passar por portais entre a realidade deles e a nossa. Para combatê-los e fechar de vez esses portais, alguns humanos sensíveis à energia que emana dessas brechas, conseguiram despertar o “Poder Arcano”.
Ao utilizar esse poder, eles correm um alto risco: serem possuídos por esse poder ou a morte coletiva, pois os vínculos arcanos que os unem, faz com que todas as vidas pulsem como uma, ou seja, a morte de um, é a morte de todos.
O objetivo do jogo no modo cooperativo é encontrar os 3 artefatos mágicos que são: Cajado do Conhecimento, a Pedra Arcana e o Livro do Aprendizado que serão utilizados para fechar portal e evitar a dominação de nosso mundo, mas antes será preciso derrotar uma das mais poderosas criaturas um Demônio Supremo.
Se algum dos jogadores for possuído, o objetivo deste jogador muda: ele precisará matar um dos outros jogadores e vencerá o jogo sozinho. Ou seja, aquele amiguinho que adora caçar uma confusão, vai adorar fazer isso. Também existe o modo solo, campanha e mestre da possessão, como explicaremos mais a frente.
Componentes:
Como um protótipo, as peças que vieram são temporárias, apenas para fazer testes com o jogo, por isso vamos nos limitar a descrever as peças que virão no jogo oficial.
5 Fichas de Personagens; 5 Fichas de Familiares; 1 Marcador de Primeiro Jogador; 71 Stands de Personagens e Demônios; 30 Bases para Personagens e Demônios; 3 Dados de Poder Mágico; 3 Dados de Capacidade Física; 3 Dados de Defesa; 1 Dado de Acerto; 1 Dado de Demônios; 70 Cartas de Evento Primordial; 20 Cartas de Possessão Arcana; 15 Cartas de Lacaios; 15 Cartas de Soldados; 15 Cartas de Generais; 70 Cartas de Magia; 50 Cartas de Tesouro; 6 Fichas de Supremacia; 21 Áreas de Jogo; 1 Invasão Arcana; 10 Tabelas de Efeito; 50 Marcadores de Efeito (30 Marcadores de Dano e 20 Marcadores de Mana); 6 Marcadores de Tesouro; 23 Marcadores de Artefatos; 25 Marcadores de Acrílico; 1 Marcador de Montaria; e 1 Livro de Regras.
Preparação do jogo
Cada jogador escolhe o seu personagem e recebe as fichas de personagem e familiar, 4 marcadores (1 vermelho para marcar nível; 1 azul para marcar sua experiência; 2 roxos para marcar o nível de possessão arcana do personagem e do familiar) e as cartas de poder de personagem e do familiar. Repare que algumas dessas fichas tem requisitos e outras não. Para começar o jogo, você escolherá uma magia sem requisitos. Também poderá escolher uma poção entre “Poção de Vida”, “Poção de Mana” ou “Antipossessão”.
Algumas magias são pré-requisitos para outras, por isso, antes de começar o jogo, analise bem e planeje a evolução de seu personagem, criando uma “árvore” de evolução de magias.
A ficha tem dois lados: no início do jogo você deve usar a ficha com seu personagem lúcido com a barra de possessão na cor azul. No topo da ficha está o nome do personagem e sua habilidade passiva. Na parte inferior existe uma tabela de nível, começando em 1 e ao lado a tabela de experiência, com elas você irá controlar a progressão de seu personagem. Comece no nível 1 e experiência em 0. Acima da tabela de XP tem a tabela de atributos do personagem, que poderão ser aprimorados durante o jogo. Confira quais são:
VIDA (coração) : são os pontos de vida do personagem. A cada dano recebido devem ser colocados marcadores redutores de vida.
MANA (espiral): a capacidade de conjurar magias, de acordo com o uso, deve ser descontado, usando marcadores de redução de mana, mostrando a mana utilizada.
CAPACIDADE FÍSICA (espada): mostra o número de dados que deve rolar ao fazer um ataque físico ou ao conjurar uma magia que mostre esse símbolo.
PODER MÁGICO (fogo): mostra o número de dados que deve rolar ao conjurar uma magia que tenha esse símbolo.
DEFESA (escudo): a capacidade defensiva quando sofrer um ataque, com o número de dados de defesa que deve rolar.
MOVIMENTAÇÃO (botas): representa o número de quadrados que seu personagem pode deslocar-se.
Todos os personagens podem invocar um familiar durante sua aventura, utilizando a magia Invocar Familiar. Eles têm um movimento e uma ação que pode ser utilizada para abrir tesouros, revelar artefatos e combater. Eles também tem a barra de possessão que se move a cada rodada que eles estão em jogo. Quando a barra encher é preciso jogar o dado de demônio, se sair dependendo do número rolado ele pode continuar mais uma rodada normal (1-2), ele é dissipado (3-4) e pode ser invocado mais tarde, ou vira um demônio (5-6) e ataca o seu conjurador. Se isso acontecer, ao ser derrotado ele se dissipa e pode ser invocado de novo.
Coloque no centro da mesa a ficha de área de jogo inicial e ao lado, as outras áreas viradas para baixo. Separe as cartas de demônios em 3 montes: lacaios, soldados e generais. Separe e embaralhe também as cartas Evento Primordial, Possessão Arcana e Tesouros. Os marcadores e tabelas de efeitos também devem ser separados, assim como os dados .
Os três artefatos verdadeiros são selecionados e junto deles serão adicionados artefatos falsos de acordo com o número de jogadores:
Número de jogadores | 1-2 | 3-4 | 5-6 |
Artefatos verdadeiros | 3 | 3 | 3 |
Artefatos falsos | 11 | 13 | 15 |
Total de artefatos | 14 | 16 | 18 |
Misture os artefatos verdadeiros aos falsos, virados para baixo, de forma a serem colocados de forma aleatória no tabuleiro ao serem abertas as áreas.
Coloque sobre a mesa a barra de invasão arcana e seus dois marcadores, de acordo com a dificuldade escolhida. Fácil: não utilize a barra de invasão arcana; normal: utilize o lado azul da barra; ou difícil: utilize o lado roxo da barra.
Por fim, embaralhe as cartas de Supremacia, e as deixe preparada para retirar um demônio supremo, assim que for encontrado o terceiro artefato verdadeiro.
O jogo
Em Possessão Arcana você e seus amigos tem que fazer só isso: abrir cenários, descobrir artefatos e matar os monstros, tendo cuidado sempre com o nível de possessão e com os pontos de vida de cada companheiro, pois se um morrer todos morrem. As rodadas se dividem em quatro etapas: fase do jogador, fase dos demônios, hora do caos e invasão arcana.
- Fase do Jogador
O jogador que conheceu primeiro o Poder Arcano recebe a ficha de primeiro jogador e começa o jogo, em seguida passa a vez no sentido horário e quando todos tiverem jogador, o marcador é passado para o jogador à esquerda que será o first player da próxima rodada.
Em sua vez, cada jogador toma suas decisões, aplica os efeitos de bônus e habilidades no início do turno, depois realiza um movimento e uma ação, sem precisar necessariamente ser nessa ordem, em seguida resolve o tempo dos efeitos ativos recuando seus marcadores em 1 turno e removendo quando chegarem a 0.
No início dessa fase, os jogadores podem fazer um VÍNCULO ARCANO, ao custo de aumentar o nível de possessão em 1, podendo trocar a carta de Comando Infernal ou remover a carta de Aura Demoníaca ativa, sem gastar ação.
Movimento: o personagem se move o número de quadrados igual ao que tem em sua ficha, podendo mover-se parcialmente e executar uma ação o que encerra esse movimento.
Ação: entre as ações possíveis de serem feitas estão as seguintes: ataque físico a um alvo adjacente, uso de magia, pegar um tesouro adjacente (se for um item, ele não pode ser usados ou equipados imediatamente porque requer uma ação para isso), usar item de uso único, revelar artefato adjacente, equipar ou desequipar um item, fazer uma segunda ação de
movimento, e ações variáveis e não programadas nas habilidades.
- Fase dos Demônios
No turno dos demônios eles vão se mover e atacar, seguindo as ordens da carta de comando e o bônus dados pela Aura Demoníaca e o marcador de Invasão Arcana. Ao se mover, os demônios buscam o melhor caminho até seu alvo, se não precisar de movimento, ele não se movimentará, se o demônio possuir longo alcance se deslocará o bastante para atacar seu alvo.
- Hora do Caos
Se a rodada terminar sem demônios no tabuleiro, coloque um marcador na primeira marca dos Greminions na tabela da Invasão Arcana. Em seguida, aparecerão Greminions na área inicial, em quantidade igual ao número de jogadores mais o número onde o marcador se encontra. Esse pequenos demônios causam dano direto, sem possibilidade de defesa, dando 1 ponto de dano. O pior de tudo é que eles não concedem XP nem mana.
Eles ignoram o Comando Infernal e atacam o alvo mais próximo. Sempre que os Greminions aparecerem, o marcador deve ir para a próxima marca e ao chegar na última, volta à primeira.
- Invasão Arcana
A cada final de rodada o marcador de Invasão Arcana é atualizado, começando com o marcador no mundo e no fim de cada rodada deve progredir em 1, exceto na primeira.
A partir da 10ª rodada os demônios recebem bônus. Para isso, um dos jogadores joga o dado de demônios. O resultado que corresponder na tabela é o bônus até que mude o marcador para outra marcação. Nesse caso, será jogado o dado novamente para definir o bônus.
Da rodada 19 a 21 não há bônus para demônios. Entre a 26 e a 30 os demônios não receberão nenhum bônus, mas ao chegar no mundo em possessão, será rolado o dado e definido o bônus que eles vão receber até o final do jogo.
Quando o marcador ao final da barra de Invasão Arcana, revele a ficha de supremacia mesmo que não tenha encontrado os 3 artefatos. Ela será revelado em caso de serem encontrados os artefatos, apenas a partir da 19ª rodada.
Revelando um novo cenário
Ao chegar na borda de um cenário, o jogador pode revelar uma nova área. Ele pegará a ficha que está em cima da pilha de cenários e colocará de forma a encaixar com a anterior. Se o cenário fechar o caminho, ele deverá ser colocado no final da pilha e uma nova ficha deve ser revelada.
Ao ser revelado um novo cenário deverá acontecer os seguintes passos:
1º Colocação de marcadores
Serão colocados em seus respectivos lugares no cenário um marcador de artefato, um de tesouro e caso aja no cenário, um marcador arcano de mana ou ponto de vida.
2º Definição dos demônios
O dado dos demônios é rolado para definir onde eles irão aparecer, sendo colocado no quadrado conforme o resultado rolado, se houverem mais demônios, eles entrarão nos quadrantes seguintes. O número é definido pela quantidade de jogadores e o tipo é pelo nível mais alto entre os jogadores.
Número de jogadores | 1-2 | 3-4 | 5-6 |
Quantidade de Demônio | 1 | 2 | 3 |
Nível | 1-3 | 4-7 | 8-10 |
Tipo de Demônio | Lacaios | Soldados | Generais |
3º Uma carta de evento primordial é revelada
Essas cartas são de 4 tipos: Explosão Arcana, Aura Demoníaca, Comando Infernal e Evento.
Explosão Arcana: de acorco com o número rolado no dado de demônio na abertura de cenário, acontece um dos efeitos indicados imediatamente.
Aura Demoníaca: a carta entra em jogo e fica permanente dando bônus para os demônios, inclusive os supremos, até que ela seja removida pelo Vínculo Arcano, ou outra entre em seu lugar.
Comando Infernal: ela vai ser a inteligência artificial dos demônios e concederá bônus para eles. Seus comandos devem ser seguidos à risca. Haverá sempre uma dessas em jogo, sendo trocada por um Vínculo Arcano, ou quando outra entrar em jogo.
Evento: acontecimentos que oferecem desafios novos, com uma descrição do que ocorre e como devem ser seguidas.
Componentes da área
As áreas possuem alguns símbolos que são importantes para a jogabilidade:
Dimensão Paralela: em algumas áreas, existem portais roxos que podem ser utilizados para entrar na dimensão paralela e ir para outro cenário com esse mesmo símbolo, usando mais um movimento. Mas cuidado, os demônios também podem fazer o mesmo.
Obstáculos: não se pode passar, usar magias e ataques de longo alcance pelas linhas vermelhas, nas amarelas as magias e ataques de longo alcance atravessam, mas não é possível passar. Nas linhas brancas, o personagem ou familiar que passar perde 1 ponto de vida. É impossível passar, usar magia ou revelar área nas bordas com paredes.
Barreira Arcana: se um personagem ou familiar passar por ela aumenta o nível de possessão em 1.
O combate
Cada personagem rola o número de dados igual ao seu atributo, somando os outro bônus que possuir. Os demônios têm seus atributos na ficha, sem a necessidade de rolar dados.
Os personagens atacam e são atacados, precisando utilizar seu atributo de defesa para defender um ataque. O que passar do valor adquirido, é sofrido como dano. Os monstros precisam perder seus pontos de vida totais para morrerem, assim se um monstro tem 3 de vida, precisa sofrer essa mesma quantidade de danos.
Ao usar magias, é preciso considerar todos os efeitos marcados nas cartas. Toda magia causa um de possessão e algumas causam mais, sendo indicados nas cartas de magia.
Quando um monstro é derrotado, todos os jogadores recebe 1 de experiência e o jogador que o derrotou ganha 1 de mana.
Alguns demônios e personagens podem receber algumas habilidade especiais durante o jogo. Para saber disso e outros detalhes, consulte o manual disponível em: http://sherlocksa.com.br/manual.pdf.
Possessão
Sempre que um personagem usa magia, o nível de possessão aumenta. Quando o marcador chegar ao máximo, ele se torna maligno, vira sua ficha, de seu familiar e as cartas de magia que possui, adquirindo as respectivas características. Como ele absorve o nível de possessão dos outros jogadores, todos devem recuar para o 0 o nível de possessão. Em seguida, ele compra uma carta de Possessão, ganhando os bônus descritos na carta.
O objetivo do jogo é mudado momentaneamente, precisando os personagens lutarem contra o personagem possuído, para fazê-lo voltar ao normal, assim, o jogador transformado não perde pontos de vida ao levar dano, mas perde pontos de possessão. Os demônios não atacam o jogador e ele deve tentar derrotar os outros jogadores, se conseguir é o vencedor da partida.
Ao voltar à sanidade, o personagem reduz seu nível em 1 e sua experiência em 0. Ao acontecer isso, o objetivo do jogo continua sendo encontrar os artefatos.
Se todos os personagens forem possuídos, todos perdem. Se mais de um ficar possuído, ganha aquele que derrotar um personagem normal primeiro.
Final de jogo
Se um jogador possuído derrotar um jogador no modo normal, ganha sozinho o jogo.
Quando são encontrados os 3 artefatos e o Demônio Supremo é derrotado, todos os jogadores ganham. Se um jogador morrer, todos perdem. Se todos jogadores forem possuídos, todos perdem. Essas são as formas de encerrar esse jogo, ou seja, é bem difícil, hehehe.
Modos Alternativos
O jogo possui alguns modos alternativos: solo, mestre da possessão e campanha.
Modo solo: ele acontece da mesma forma que no modo cooperativo, podendo o jogador optar por jogar 2 personagens, ou com 1 e o familiar invocado, ele ganha aprimoramentos e atributos junto com o jogador. Se o personagem for possuído, ele perde o jogo.
Modo Mestre da Possessão: nesse modo um jogador será o mestre da possessão controlando demônios, comandos e auras. Com algumas mudanças.
Modo Campanha: enfrente seres supremos em busca de salvar o mundo e conheça um pouco da história de Possessão Arcana. Nesse modo também é possível jogar com um Mestre da Possessão, obedecendo as regras da missão.
Considerações Finais
Um dungeon crawler nacional, com temática contemporânea e que não envolve zumbis já é algo que chama a atenção. É um jogo divertido, imersivo e um tanto quanto difícil. Nas partidas que joguei no modo cooperativo, não conseguimos nem chegar ao Demônio Supremo. Já como mestre da Possessão que consegui me divertir um pouco mais, ferrando os coleguinhas.
Como jogamos duas versões do protótipo, deu pra ver a evolução dele, com mais umas melhorias de última hora, como os Greminions que deram mais ação para o jogo, acabando com o marasmo e a enrolação de abrir novos cenários. Agora não dá pra ficar evitando os demônios. A estratégia e o uso da magia acabam tendo que ser bem planejados, para evitar a possessão, se com todos os jogadores é um jogo difícil, com um a menos que se vira contra a equipe, acaba sendo uma tragédia para os cooperadores, mas uma alegria para os competitivos.
É um jogo que tem tudo para agradar, com uma arte bonita e bem feita, rejogabilidade interessante, devido a variação de mapas e demônios. Você vai se pegar querendo jogar outra vez e tentar melhorar sua estratégia e conseguir vencer o jogo. É praticamente um Eldritch Horror nacional, tanto pela jogabilidade, quanto pela dificuldade.
Prós:
- Temática interessante.
- Alta rejogabilidade.
- Arte bonita.
- Altamente estratégico.
- Diversos modos de jogo.
Contras:
- Não chega a ser um contra, mas pra ficar perfeito, só com umas miniaturas.
- A dificuldade alta pode não agradar a todos.
Recomendado para: quem gosta de jogos estratégicos, RPG, jogadores casuais e heavy gamers.