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Publicado em agosto 28th, 2017 | por Renato J. Lopes

Review – Shazam 2ª edição: salvem a princesa!

Review – Shazam 2ª edição: salvem a princesa! Renato J. Lopes
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

3.8


User Rating: 5 (1 votes)

A princesa Elizabeth foi sequestrada do castelo por Torak, o feiticeiro maligno! Você é um dos destemidos cavaleiros que o rei Cornellius convocou para trazê-a de volta ao lar. Para isso, vocês precisarão andar pelo reino atrás de pistas de 4 relíquias que vão lhe ajudar a passar pelas masmorras do castelo do feiticeiro. O jogo segue essa estrutura: você tem que pegar os artefatos e depois usá-los para chegar até a princesa.

Componentes

Como sempre a MS Jogos consegue manter uma qualidade de produção a um preço bem acessível, o que faz com que ele seja bem feito, mas com peças que não são tão bonitas, mas cumpre bem o seu papel. Destaque dessa nova edição é a nova arte que deixou tudo ainda mais temático e bonito. A grande novidade é as fichas terem verso! Mais um avanço nas produções da editora.

O que vem na caixa: 1 tabuleiro principal, 48 cartas de artefatos/dinheiro, 4 cartas de cavaleiros e suas habilidades, 16 fichas de artefatos (4 de cada tipo), 12 fichas de “provas” (3 de cada tipo), 5 cartas de desempate, 20 cartas de terrenos (4 de cada tipo), 8 fichas de cidades, 4 fichas extras do feiticeiro “Torak”, 20 marcadores coloridos (5 de cada cor), 4 trilhas extras, 4 peões de cavaleiros, 1 peão do “Espião de Torak”, 1 tabuleiro menor para o salvamento da princesa e 1 manual de regras.

Ótima arte com custo benefício interessante

O jogo

Shazam acontecem em dois momentos distintos: primeiro encontrar os quatro artefatos e depois usá-los para salvar a princesa. Na primeira parte, eles vão percorrer o reino em busca de pistas dos artefatos até encontrá-los, seja o artefato perfeito, imperfeito ou quebrado.

No segundo momento, os jogadores vão usar os artefatos com a ajuda de alquimistas para vencer as 4 provas e resgatar a princesa. Caso o cavalheiro falhe em alguma delas, está fora. No final, caso mais de um chegue até a princesa, haverá uma forma de desempatar o jogo, de acordo com 1 de 5 critérios. Quem for o primeiro ali, será o grande vencedor e salvador do reino.

Preparação do jogo

Coloque o tabuleiro principal no centro da mesa e o segundo tabuleiro ao lado. Os jogadores recebem as peças de uma das cores e escolhem uma das habilidades diferentes como quiserem. Eles coloram um de seus marcadores nas 4 trilhas de artefatos e na trilha de alquimia. Cada player recebe também as cartas de terrenos, uma de cada tipo.

Embaralhe as cartas de artefatos/dinheiro, dando 4 para cada jogador e abrindo 3 ao lado do monte. Misture as fichas de cidades e faça uma fila em ordem com elas, colocando o peão do espião na primeira cidade da fila. Empilhe as fichas de artefatos de acordo com o número de jogadores, colocando as de maior valor em cima em ordem decrescente.

Separe as fichas de provas de acordo com o tipo, embaralhe e coloque uma de cada no espaço do tabuleiro das provas de salvar a princesa, sem revelar quais são, colocando as que sobrarem na caixa, sem mostrar quais sobraram.

Embaralhe as cinco cartas de critério de desempate e coloque-as no tabuleiro menor, revelando-as em seguida. Caso deseje deixar a partida mais desafiadora, coloque as trilhas extras nos lugares das normais. Se optar por não colocá-las não há problema algum, vai de acordo com a vontade dos jogadores.

Partiu resgatar a princesa

As habilidades dos personagens

Sir Amberaldus, “O Esperto”, cinza: ao usar 3 terrenos, ele pode virar 2 para cima, além de poder pegar pistas em cidades onde o espião está.

Sir Luknorr, “O Guerreiro”, laranja: recebe o bônus quando expulsa o espião.

Sir Pallamedes, “O Sábio”, lilás: ele começa o jogo com 1 ponto na trilha de alquimista. Também pode olhar duas fichas de provas de artefatos, sem mudá-las de lugar.

Sir Milihagant, “O Negociante”, branco: as cartas valem 1$ a mais para comprar pistas. Não vale para o critério de desempate dinheiro.

Escolha o seu personagem

As rodadas

Como o jogo acontece em duas partes, vamos explicar cada uma delas.

1ª Parte: encontrar os artefatos

Na primeira parte do jogo os jogadores vão percorrer as cidades do reino atrás de pistas sobre os artefatos. Nas rodadas dessa fase, os jogadores vão ter que fazer as seguintes ações: a) mover o peão de cavaleiro e em seguida, b) comprar pistas ou expulsar o espião de Torak. Na primeira rodada, os jogadores começam com os seus peões fora do tabuleiro e vai se mover de acordo com a sequência de jogo.

a) Mover o Cavaleiro

Mova o peão para uma das oito cidades, virando uma de suas cartas de terreno que seja igual a da cidade de onde ele está ou para a que ele deseja ir. Não há limite de jogadores na região da cidade. Se houver o peão do espião, não é possível entrar naquela cidade, a não seja que o seu personagem seja o Esperto.

É possível procurar pistas em uma mesma cidade duas vezes seguidas, caso a estalagem esteja vazia. Ali, só pode ficar um cavaleiro e só pode ser usada uma vez. No próximo turno, o jogador precisará ir para outra cidade.

Para se mover de uma cidade para outra do mesmo tipo de terreno que você já está, não é preciso virar uma das cartas de terreno. Basta ir para a outra cidade.

Com a carta de Pântano o jogador roxo vai para a cidade de Garathal pegar pistas

b) Comprar pistas ou expulsar o espião

Descarte cartas de acordo com o símbolo e valor indicados na cidade em que o jogador se movimentou. Esse valor é o mínimo e qualquer valor acima disso é perdido, não há troco nas cartas. Nas cidades de $2, o jogador pode andar por 1 espaço na trilha do respectivo artefato e recebe o bônus do lugar. Nas cidades de $5 o jogador pode andar até 2 espaços e recebe o bônus do espaço que ele parou.

Ao descartar o valor mínimo da cidade de Garathal, o jogador recebe uma pista e anda na trilha do antídoto

Para expulsar o espião, o jogador precisa juntar cartas com três símbolos dele, ir até o espaço em que ele está e descartar essas cartas. Ao fazer isso, o jogador pode como bônus, avançar três espaços em uma trilha, mas sem receber o bônus. Em seguida, ele recebe a ficha da cidade e coloca em sua frente e move o espião para a próxima cidade, indicada na trilha das fichas de cidade. Se houverem jogadores na cidade destino, os peões deles são movidos para uma outra cidade do mesmo terreno.

Expulsando o espião com as cartas

Depois de realizar a ação e andar na respectiva trilha e ganhar o bônus, o jogador repõe a mão até ficar com 4 cartas novamente.

Os bônus das trilhas

Alquimista: avance 1 espaço na trilha do Alquimista.

Terreno: desvire todas as cartas de terreno já utilizadas.

Carta: compre uma carta e coloque-a aberta ao lado do seu playmat, ela é a sua quinta carta. Você só pode ter uma carta a mais, caso ganhe outra, é preciso escolher uma para descartar.

Espião: ganhe 1 símbolo de desconto para espantar o espião.

Rei: ande mais um espaço em outra trilha e não ganhe o bônus na hora, somente o desconto do espião na próxima rodada. Em seguida, escolha uma das cartas de critério de desempate e mova-a por até dois espaços.

Torak: nas trilhas extras existe o ícone de Torak, que o bônus é escolher um jogador para perder 1 ponto na trilha do alquimista. Esse jogador pega uma ficha e coloca em sua frente, indicando que não pode ser alvo de outro ataque de Torak.

O jogador recebe o bônus da trilha na hora

Fechando as trilhas

Assim que um jogador chega ao final de uma trilha, ele recebe a ficha que está em cima. Quando um jogador coleta um artefato qualquer, ele move o seu marcador para a área com a moeda. Isso quer dizer, que a partir desse momento, todas as cartas daquele artefato, viram coringas de valor fixo $1 para compra de pistas em geral.

O primeiro a completar, pega a ficha de número 3 (perfeita) e coloca o seu marcador na área da moeda. O segundo jogador pega a de número 2 (imperfeita) e coloca o marcador na área da moeda. Em seguida, o outro (ou outros em caso de 4 jogadores) recebem as fichas de 1 e fecham automaticamente aquela trilha, colocando o seu marcador na moeda.

Quando as 4 trilhas são completas, a primeira parte termina e vamos para a segunda parte. Caso um jogador complete antes dos outros as 4 trilhas, ele termina o seu turno normalmente e aguarda os outros.

Ao serem completadas as 4 trilhas, começa a segunda parte

2ª Parte: resgate da princesa

Quando a última trilha termina, os jogadores colocam os seus peões no primeiro espaço do calabouço nos respectivos lugares. Quem fechou a última trilha, é o líder dessa etapa. Em seguida, revelam a ficha qual é o tipo de artefato exigido para a primeira prova. Ele pode ser perfeito (com a letra P) ou imperfeito (I). Se for perfeito, o jogador que tem a ficha 3 passou automaticamente. O jogador que tem a ficha 2, gasta 1 ponto de alquimista para transformar o seu artefato imperfeito em perfeito. O(s) jogador(es) que tiver(em) a ficha 1, precisarão gastar 2 pontos de alquimista para transformar o artefato quebrado em perfeito.

Caso o artefato seja indicado que aceita perfeito e imperfeito, somente o(s) jogador(es) que tiver(em) os artefatos quebrados, vão precisar gastar 1 ponto de alquimista para consertar o seu artefato e passar na prova.

Esse mesmo processo acontece em cada uma das 4 provas. Caso um jogador não consiga converter seu artefato no necessário para completar a prova, está fora da disputa. Quando mais de um jogador chega ao final dos 4 desafios e chega até a princesa, o vencedor será aquele que foi melhor no critério que está no topo das cartas de desempate. Caso exista um empate, vai para o próximo critério, até que exista um vencedor.

Os jogadores roxo e laranja chegaram à princesa. Mas o roxo ganha pelo critério de desempate

Os critérios de desempate

No jogo existem 5 critérios de desempate:

a) Alquimista: quem tiver mais pontos de alquimista sobrando, ganha.

b) Espião: quem possuir mais fichas de cidade por ter expulsado o espião.

c) Dinheiro: o jogador com a maior soma das cartas da mão e quinta carta (caso tenha) vence esse critério.

d) Artefatos: ganha o jogador que tem a maior soma nas fichas de artefato.

e) Terrenos: vence o jogador que possuir mais terrenos não utilizados em sua frente.

Considerações

Shazam é um jogo bem divertido e diferente. Um euro leve para apresentar para novos jogadores, ou servir como entrada para jogos mais pesados. A mecânica é bem amarrada e caso você fique preso, o jogo permite ao jogador abrir a mão para mostrar aos outros jogadores a situação e trocar a mão, além de desvirar todas as cartas de terreno.

O jogo é na verdade uma corrida com temática medieval. Nessa corrida, você precisa pegar as melhores fichas e o máximo de pontos de alquimista para chegar ao final bem. Também é preciso manipular os critérios de desempate para que o que você está melhor, fique no topo. Ele funciona bem com 2 e 3 jogadores, mas brilha mais com 4.

A proposta do jogo é interessante e cumpre bem o seu papel. Do tipo de jogo que você vai querer jogar várias vezes para mostrar que entendeu o jogo da última vez que jogou. Continuando na linha de jogos baratos e de boa qualidade, a MS Jogos mostra que é uma ótima produtora de jogos euro. Vale a pena ter todos em sua coleção. Eu só não os tenho, porque ainda não relançaram o primeiro, Gran Circo.

O que gostei em Shazam

  • Arte bonita;
  • Jogo rápido e fácil de jogar;
  • A divisão em duas partes é bem diferente.

O que não gostei em Shazam

  • O primeiro jogador a completar tudo ter que esperar terminarem as trilhas.
  • Poucas formas de desvirar as cartas de terrenos.

Indicado para

Fãs de eurogames médios e leves, de jogos estratégicos e jogos com a temática medieval. Ótimo para apresentar os jogos euros para novos jogadores.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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