Publicado em agosto 24th, 2015 | por Renato J. Lopes
Review – Survive: A Fuga de Atlântida
Notas Tábula Quadrada
Summary: O que você achou do jogo? Dê sua nota também.
3.3
Nota Final
Cuidado, tubarão (ou monstro marinho) vai te pegar!
Bem vindos ao início do século 20 e à Atlântida! Aqui temos muitas riquezas e você pode levar o quanto quiser. A má notícia é que a ilha está afundando e você terá que correr como um louco para sobreviver a essa calamidade natural e torcer para que nenhum colega acabe com os seus planos de ser o explorador (e sobrevivente) mais rico de todos os tempos.
Lançado no Brasil recentemente pela Conclave Editora, Survive: Fuga de Atlântica é garantia de diversão para toda a família. A versão nacional é a mesma lançada lá fora em 2012, em comemoração aos 30 anos de lançamento do jogo.
Os tiles com diferentes alturas, de acordo com o tipo de terreno, o tabuleiro bem desenhado e os tolkens (peões) de plástico e madeira te ajudam a imergir totalmente na ilha. O ritmo de jogo e a velocidade com que os tiles de terreno desaparecem vão dando aquela agonia e sensação de que você não vai conseguir salvar nenhum meeple, não marcando pontos e acabando por perder a partida.
O objetivo do jogo é marcar o máximo número de pontos, de acordo com os números marcados no fundo dos meeples. Ganha quem marcar mais pontos, independente da quantidade de sobreviventes que você consiga salvar. Você pode, por exemplo, salvar dois meeples que somem 11 pontos, enquanto seu adversário pode salvar 5 e marcar apenas 7 pontos.
Componentes:
40 peças de terreno, sendo 16 peças de praia, 16 peças de floresta e 8 peças de montanha.
40 peões de exploradores, sendo 10 de cada cor;
5 peões de serpente marinha;
6 peões de tubarão;
5 peões de baleia;
12 peões de barco;
1 dado de criaturas;
1 livro de regras.
Preparação do jogo
Antes de começar a jogar, você deve montar o tabuleiro, primeiro colocando os 5 monstros marinhos nos lugares indicados no mapa. Depois disso, coloque os tiles de terreno de forma aleatória, com a textura virada para cima, de acordo com cada tipo: areia, floresta e montanha. Ninguém deve olhar o verso dos tiles, pois eles serão extremamente importantes durante o jogo. Note que no centro do tabuleiro existe uma linha em negrito no tabuleiro, os terrenos devem estar dentro dessa linha.
Depois disso, cada jogador escolhe uma cor de meeples, pegando os 10 peões de uma mesma cor e dois barcos. Os barcos que sobrarem, assim como os meeples de tubarões e baleias devem ficar ao lado do tabuleiro, pois eles vão entrar durante o jogo.
Em seguida, deverá ser decidido o primeiro jogador, por sorteio ou outro critério a sua escolha, vale até desafiar para um incrível duelo de jo-ken-pô! Cada jogador deve observar o fundo de seus meeples, para pensar em uma estratégia, de forma a saber onde posicionou cada peão, pois, depois de colocados, ninguém poderá ver o valor de cada um, nem mesmo os que saírem do jogo. Esses números representam o número de tesouros que cada sobrevivente conseguiu pegar na ilha e serão contados como pontos no fim do jogo, dos que conseguirem sobreviver.
A partir do primeiro jogador, todos colocarão em sua vez um peão em um terreno vazio, seguindo no sentido horário, até que todos tenham colocados todos os 10 peões. Em seguida, cada um coloca um barco num terreno de mar adjacente a ilha, não podendo colocar em lugares que tenham outros barcos ou monstro marinho.
Início do jogo
O turno de cada jogador funciona na seguinte sequência: 1º usar um tile da mão, 2º movimentar seus exploradores ou barco, 3º remover uma peça de terreno, e 4º rolar o dado das criaturas. Caso uma dessas etapas não seja possível de ser realizada, pula para a seguinte, até que acabe o turno.
Na primeira rodada, não acontecerá a primeira ação, visto que nenhum jogador efetuou a retirada de terreno, que será a 3ª etapa do turno do jogador.
Os barcos se movimentam no mar, como os sobreviventes na terra, podendo mover-se por até 3 espaços, desde que não passe por uma criatura que tenha algum efeito sobre ele. Dois barcos não podem ocupar o mesmo espaço.
Um sobrevivente só pode subir em barcos no mesmo espaço que ele, ao tentar entrar num barco num espaço adjacente, seria precisos dois movimentos, o que não acontece com o sobrevivente na água. Para desembarcar um sobrevivente de um barco para uma ilha, o jogador gasta um movimento por cada meeple. O barco permanece no local, até que ele seja retirado do jogo. Você pode salvar seu sobrevivente em qualquer um dos 4 lados do tabuleiro.
As criaturas
No jogo existem 3 criaturas: o monstro marinho (peão da cor roxa), o tubarão (da cor preta) e a baleia (da cor azul). O monstro marinho destrói sobreviventes e barcos ocupados por eles (ele não tem efeito sobre barcos vazios), o tubarão devora sobreviventes que estejam no mar (os que estiverem em barcos e terrenos estão protegidos), e as baleias destroem os barcos que possuam sobreviventes, que são automaticamente colocados na água.
Se ao jogar o dado sair uma dessas criaturas, o jogador poderá mover a escolhida de acordo com o tipo: monstro marinho por 1 espaço, tubarão por 2 espaços e baleia por 3 espaços. Ao entrar em contato com algum tipo de peões que a criatura destrói, o movimento é imediatamente interrompido.
Tiles de terreno
O jogo possui duas cores de tiles: o verde, cuja ação deve ser imediata na imediatamente, e o vermelho, que deve ser guardado para o uso no início do turno do jogador, ou para evitar sofrer uma ação de outro jogador.
As peças verdes têm imagens de um tubarão, baleia, barco, redemoinho e erupção. No caso de sair tubarão, baleia ou barco, no espaço em que o tile estava, entra uma dessas peças, de acordo com o desenho. Caso apareça o redemoinho, serão removidos do jogo todos os peões que esteja no local ou nos espaços de mar adjacentes. Os sobreviventes que estiverem em espaços adjacentes nos terrenos, não sofrem essa ação.
A erupção é uma peça especial, que indica o encerramento do jogo, sendo assim, ela está entre os terrenos de pedra. Assim que ela sair, o jogo acaba e é realizada a contagem de pontos dos sobreviventes que conseguiram chegar às ilhas.
As peças de borda vermelha possui ícones que indicam o uso. Quando sai o golfinho, o jogador poderá utilizar essa peça no início de seu turno, para mover um de seus nadadores por 3 espaços, não contando como movimento. Ao sair um barco, o jogador poderá mover no início de seu turno, um dos barcos que ele controla por 3 espaços. Ao sair um monstro marinho, um tubarão ou uma baleia, indica que no início de seu turno, o jogador poderá colocar a criatura indicada em qualquer espaço de mar do jogo.
As peças de borda vermelha com “X”, indicam que elas podem impedir a ação de um jogador. Se for um tubarão, ele poderá utilizar a peça para evitar um ataque de tubarão, retirando a peça do jogo. Se for a baleia, ele evitará um ataque de baleia, retirando o peão da criatura do jogo.
Variações na partida
O manual indica que para dois jogadores, o ideal é que cada um escolha duas cores, somando a pontuação das duas cores ao final da partida.
Também são indicados 4 desafios.
Considerações Finais
Pós: um jogo altamente envolvente e imersivo. O ritmo ditado pela retirada de terrenos, a entrar e movimentação de monstros vai te fazer sentir como se estivesse vivendo dentro dessa ilha da emoção. É fácil de aprender e agrada todo o tipo de público. Ele consegue ser ao mesmo tempo estratégico (você vai querer salvar os exploradores com o maior número de pontos e vai querer saber onde eles estão) e divertido. Funciona muito bem para introduzir novos jogadores no mundo dos board games.
Contras: jogadores muito competitivos talvez se irritem um pouco pela dificuldade em salvar seus exploradores, principalmente se for vítima de ações de outros players muitas vezes seguidas. A rejogabilidade finita, pois a única variação possível, é o posicionamento dos terrenos, mas você vai jogar muito até perceber isso.
Recomendado para: novatos e experientes, pessoas que gostam de jogos de atrapalhar a vida dos amiguinhos, players que querem jogos envolventes e rápidos, entre tantos outros.