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Publicado em junho 26th, 2017 | por Renato J. Lopes

Review – The Manhattan Project: olha a bomba!

Review – The Manhattan Project: olha a bomba! Renato J. Lopes
Compreensão das Regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.5


User Rating: 3.5 (1 votes)

O mundo está em plena corrida armamentista e sua nação quer ser a primeira e ter um poderio bélico invejável por todo o resto do mundo. Treine seus agentes, desenvolva bombas e colete recursos. Com isso, seu país estará entre as maiores forças militares do mundo em The Manhattan Project da Pensamento Coletivo!

Componentes

Essa é a parte não tão boa do jogo. A versão nacional veio com uma produção muito inferior à internacional. Os componentes de papel com problemas de corte, manual e cartas com erros de hifenização e tradução e o tabuleiro com uma lombada terrível. Lembra muito a produção do Space Cantina. Com a demora que teve, esperávamos mais dessa produção. Você vai conseguir jogar tranquilamente o jogo, mas visualmente vai incomodar um pouco na mesa.

O que vem na caixa: 1 tabuleiro central, 50 cartas de construção (6 Construções iniciais e 44 construções normais), 30 cartas de bomba, 48 moedas, (38 x $1 e 10 x $5), 5 marcadores de teste de implosão, 10 marcadores de bomba carregada, 16 marcadores de dano (dupla face), 15 discos coloridos de jogador, 5 tabuleiros de jogador (1 para cada cor), 5 marcadores de caças (1 para cada cor), 5 marcadores de bombardeio (1 para cada cor), 40 cubos de yellowcake e 72 trabalhadores: 24 operários (4 de cada cor e 4 contratados cinza), 24 cientistas, (4 de cada cor e 4 contratados cinza), 24 engenheiros (4 de cada cor e 4 contratados cinza.

Um belo jogo, mas os componentes nem tanto

O jogo

The Manhattan Project é um jogo de alocação de trabalhadores e seleção de cartas, em que o seu objetivo é alcançar um determinado número de pontos. Para uma partida com 2 jogadores: 70 pontos, para 3 Jogadores: 60 pontos, 4: 50 pontos e 5: 45 pontos. Os pontos são conquistados por cartas de bomba construídas, bombas carregadas e marcadores de teste de implosão.

Preparação do jogo

O tabuleiro central é aberto no centro da mesa, colocando as construções iniciais no lugar das disponíveis e uma das azuis. Ao lado ficará o monte de construções remanescentes que entrarão no decorrer do jogo. Cada jogador recebe um tabuleiro, os marcadores, trabalhadores, caça e bombardeio de uma cor. Em seguida coloca o caça e o bombardeio no marcador do seu tabuleiro individual no número 1. Os três marcadores de plástico são colocados no número zero nos indicadores de espionagem, Urânio enriquecido e Plutônio. Os engenheiros e cientistas de cada jogador não começam disponíveis. Eles ficam num lugar à parte.

Separe os marcadores de bomba carregada, dano, as moedas, cubos de bolo amarelo e os 12 contratados cinza. Escolha os marcadores de teste de bomba de acordo com o número de jogadores, indicado no verso dos marcadores. Embaralhe as cartas de bomba e abra o número de jogadores mais um e deixe separado num canto da mesa.

Cada jogador começa com 10 de dinheiro, mais o bônus inicial de acordo com a ordem de jogadores da rodada. O primeiro jogador não recebe nada, o segundo recebe $2, o terceiro recebe $4, o quarto recebe $2 e um Cientista ou Engenheiro da sua cor (o jogador escolhe) e o quinto recebe $4 e um Cientista ou Engenheiro da sua cor. Tudo pronto para começar The Manhattan Project.

Tudo preparado para uma partida com 3 jogadores

As rodadas

Em sua vez, o jogador pode fazer duas ações: alocar trabalhadores ou retirar trabalhadores. Também pode executar quantas ações livres de bomba conseguir.

Ao alocar trabalhadores, o jogador pode realizar uma ação no tabuleiro central e então pode executar quantas ações quiser e puder nas construções de seu tabuleiro individual. Note que algumas ações exigem um tipo específico de trabalhador. Isso está indicado dentro do espaço de ação (tabuleiro central) ou na parte superior de uma carta de construção. Caso não possua, a ação não pode ser realizada.

Os espaços de alocação só podem ser utilizados por um jogador por vez, espaço indicado de trabalhadores. Apenas o espaço de construção não tem limites de trabalhadores e ali podem ser alocados quantos trabalhadores os jogadores desejarem. Você pode alocar trabalhadores em espaços mesmo que não queira usar para travar o espaço, mas precisa cumprir o requisito daquele espaço.

Quando um jogador for retirar os seus trabalhadores, ele recolhe todos os trabalhadores da sua cor do tabuleiro central e do individual, seu e de outros jogadores. Também são recolhidos os trabalhadores de bombas. Os contratados da sua reserva, do seu tabuleiro individual e do tabuleiro central, retornam imediatamente ao estoque.

1- Ações do tabuleiro central

Vamos passar rapidamente sobre as ações disponíveis em cada área do tabuleiro central.

Uma visão geral no tabuleiro central

Construção

Aloque um trabalhador, pague o custo da construção e a coloque no seu tabuleiro. O custo está indicado na parte superior do espaço de cartas. Se alocar um engenheiro, as construções dos dois primeiros espaços são de graça, mas só é possível escolher uma. Caso adquira uma das três últimas (10, 15 e 20), há nelas o símbolo de suborno. Isso significa que é preciso colocar uma moeda do estoque no espaço antes da primeira construção (formato de cinzeiro). O próximo a pegar a construção mais barata (2), leva junto o dinheiro do suborno. Quando o jogador terminar a sua ação, as cartas deslizam à esquerda e o espaço final é preenchido com uma nova construção.

A ação de construção não tem limite de trabalhadores

Fábricas

Ali existem dois tipos de espaços: os que produzem dinheiro e os que produzem caças e bombardeiros.

Os que produzem dinheiro, no primeiro espaço é preciso pagar 3 bolos amarelos para receber 5 de dinheiro. No segundo, não se paga nada, mas o jogador que colocar recebe 5 e todos os outros jogadores recebem 2. No último espaço é exigido um cientista ou engenheiro e recebe 3. Nos três espaços, ao se fazer a ação, uma moeda é colocada na pilha de suborno.

Os que produzem caças e bombardeiros, você coloca um trabalhador ali e sobe dois no indicador do respectivo item, no seu tabuleiro individual.

As fábricas dão dinheiro e aeronaves

Minas

Nas minhas você vai adquirir bolos amarelos. No primeiro espaço paga 4 de dinheiro e recebe 4 bolos amarelos. No segundo não se paga nada, mas o jogador da vez recebe 3 e cada um dos outros recebe 1. No último, é preciso alocar um engenheiro para receber 2 bolos.

Os bolos amarelos são adquiridos nas minas

Universidades

Ali você vai formar novos trabalhadores permanentes (até esgotar o estoque da sua cor) e contratados. Na parte de baixo estão indicados o que cada espaço lhe dá. Lembre-se, se não houver da sua cor, pegue os contratados. Se não houver contratados, aí se pega os que estiverem disponíveis. Caso não haja nenhum disponível, não se pega nada.

Reator e Usina

No reator produza um Plutônio e na usina, um Urânio. Lembre de pagar os custos e requisitos indicados e subir no seu respectivo marcador.

Reator, usina e os marcadores de Plutônio e Urânio enriquecido

Ataque aéreo

Existem dois espaços idênticos para fazer essa ação em The Manhattan Project. Nela você pode executar duas ações: ataque com caça e bombardeio. O ataque com caça você usa para reduzir o número de caças de outros jogadores. Você pode fazer isso em quantos jogadores e a quantidade que desejar, de acordo com o seu número de caças. Para isso, você vai gastando do seu tabuleiro para reduzir os dos outros jogadores.

Para fazer um bombardeio, é preciso que o número de caças do jogador alvo esteja em zero. Ao realizar o bombardeio, você gasta o seu número de bombardeios para dar danos nas construções de outros jogadores. Não há limite para danos em construções, nem em número de jogadores. Construções com danos não podem ter alocação de trabalhadores. Os que ali estão não morrem. Como eles ouviram o alarme, se salvaram, mas só vão retornar para o jogador, quando ele recolher os seus trabalhadores.

Construções com dano não podem ter trabalhadores alocados

Reparar construções

Ao alocar o trabalhador ali, o jogador paga 5 e pode reparar até 3 marcadores de dano de seu tabuleiro. Depois disso, cada outro jogador pode reparar suas construções, ao custo de 2 para o primeiro ponto de dano, 3 para o segundo e 5 para o terceiro.

Projetar Bomba

Para utilizar esse espaço, é preciso alocar um engenheiro e um cientista. O jogador que realizou a ação, pega as cartas abertas de bomba, escolhe uma e passa para os outros jogadores em sentido horário. Em seguida, cada jogador escolhe uma carta e a última carta fica com o jogador que realizou a ação.

Ao projetar bombas, as cartas abertas são pegas e distribuídas a partir do primeiro jogador

Espionagem

Ao alocar um trabalhador ali, você sobe o seu nível de espionagem e em seguida pode alocar seus trabalhadores em construções de outros jogadores, utilizando construções de acordo com o seu nível. Se for um, só pode alocar em 1 construção. Você só pode realizar ações nas construções de outros jogadores, durante o turno que realizou a ação de construção. Funciona como as ações das suas construções.

A ação de espionagem é uma boa opção estratégica

2- Ações em construções

Funciona como nas ações do tabuleiro central, mas os requisitos vão estar na parte superior da carta. As minas dão bolos amarelos, as fábricas dinheiro e aviões, universidades trabalhadores, usinas enriquecem urânio e reatores produzem plutônio.

As construções são muito boas para os jogadores fazerem combos de ações

3- Ações de bomba

As ações de bomba podem ser feitas quantas o jogador quiser, desde que ele consiga cumprir os requisitos das ações. São elas que vão dar pontos e garantir a vitória.

Bombas construídas e uma carregada

Construir

O jogador pega uma de suas bombas da mão, baixa na mesa e paga os custos e requisitos para a construção da mesma. A partir desse momento, o jogador tem a pontuação indicada na carta.

Testar

As bombas de Plutônio são mais complexas e possuem dois níveis de pontuação. A primeira (fundo preto) é pontuada assim que a bomba é construída. A segunda (fundo vermelho) substitui a pontuação preta, depois da realização de um teste nuclear. Para isso, é preciso descartar uma bomba de Plutônio já construída, pegando em seguida o marcador de teste da mesa, que estiver mais à direita. O jogador vai perder a pontuação daquela carta descartada, mas vai ganhar os pontos do marcador de teste e vai utilizar a pontuação vermelha das cartas, que vale quase o dobro do normal.

Carregar bomba

Carregar uma bomba te dará 5 pontos extras. Para isso, pague o custo indicado na carta em dinheiro, e baixe em 1 o número de bombardeiros na pista do seu tabuleiro individual. Você pode fazer essa ação na hora que fizer a bomba ou depois, como uma ação livre.

Bomba construída, carregada e com teste feito

Final de jogo

Quando um dos jogadores completar a quantidade de pontos máxima da partida, o jogo se encerra imediatamente e ele é o vencedor.

A expansão Nações

Essa expansão é bem interessante, pois adiciona uma ação por nação para cada jogador, sendo que aquela ação só pode ser usada pelo seu dono. Ela não é uma construção e vai dar benefícios muito interessantes. Acrescenta uma boa rejogabilidade e uma nova opção para melhorar a sua estratégia em The Manhattan Project.

As Nações da expansão

Considerações

The Manhattan Project é um jogo de alocação de trabalhadores bem simples e divertido. Nele você tem sempre a sensação de estar fazendo algo útil e mesmo que saia um pouco atrás, se jogar bem, consegue se recuperar. Existe a possibilidade de downtime, mas é bem reduzida e quanto mais se joga, mais se pega as manhas e vai tornando as partidas mais rápidas.

É o tipo de jogo que você tem que ir maximizando as suas ações a cada rodada e tentar fazer o máximo possível de coisas para fazer as bombas e ganhar o jogo. As mecânicas são muito ligadas à temática do jogo e isso dá um quê a mais na imersão.

A ação de bombardeio tem que ser bem pensada, em alguns momentos vale mais a pena investir numa jogada futura do que atrapalhar o amiguinho. Em outras partidas, para segurar quem está na frente, você vai ter que dar uma bombardeada e quem sabe até se juntar aos outros amiguinhos para isso.

Invista em construções. Elas vão te dar mais opções de ações a fazer com custos mais baratos. Além de você ter mais opções, caso alguém bombardeie algumas delas, você ainda terá mais ações para fazer.

Use a espionagem!

A ação de espionagem é um dos grandes trunfos do jogo. Nela você consegue usar as construções dos amiguinhos e travar um dos jogadores. Utilizá-la muitas vezes pode te dar muitas vantagens de sair na frente no jogo, ou até mesmo de correr atrás de prejuízos. É o ponto certo de interação entre jogadores em um euro.

Apesar de ter um pouco de sorte nas cartas de Nações, construções e bombas, ela não chega a incomodar. Você pode ir durante as rodadas mudando o seu destino e correndo para que a sua nação seja a maior de todas.

A parte negativa ficou por conta da produção nacional que ficou bem aquém do padrão internacional do jogo ou até de outras produções nacionais. Alguns erros de tradução e revisão também incomodaram. Aguardamos para que as próximas produções da editora seja mais caprichada.

O que gostei em The Manhattan Project

  • Simples e divertido;
  • Boa rejogabilidade;
  • Interação no ponto certo para um euro;
  • Mecânica ligada ao tema.

O que não gostei em The Manhattan Project

  • Produção nacional deixou a desejar.

Indicado para

Jogadores novos e experientes, eurogamers, fãs de jogos de alocação de trabalhadores, games de duração média e tema de corrida armamentista nuclear.

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Sobre o Autor

Publicitário, viciado em jogos de miniaturas, sonha em trocar todos os seus bens por personagens raros de Zombicide.



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