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Publicado em junho 20th, 2016 | por Caio Romero

Review – Wrath of Ashardalon: enfrente um dos dragões mais temidos de D&D

Review – Wrath of Ashardalon: enfrente um dos dragões mais temidos de D&D Caio Romero
Complexidade das regras
Componentes
Arte
Estratégia
Envolvimento
Rejogabilidade

Summary:

4.4


User Rating: 2.4 (1 votes)

A treta está rolando perto do pico Firestorm. Os poucos vilarejos perto do vulcão são alvo fácil para bandos de orcs e kobolds… Mas um mal maior se esconde nas sombras. O pior de tudo é Ashardalon, um dragão vermelho cabuloso pra caramba que, simplesmente, chegou fazendo do vulcão o seu novo lar. É lógico que ia sobrar pra alguém. Assim como outros tantos grupos, provavelmente essa galerinha nova que se reuniu no vilarejo de Longbridge, também se estrepe contra as ameaças dentro da montanha. Quer mudar essa história? Então invada a montanha, chute o traseiro de Ashardalon e retorne com vida, glória e xp!

Ficha Tecnica Wrath of Ashardalon

Componentes do jogo base

Não se assuste. A caixa de jogo tem coisa pra caramba! Porém, geralmente, nas aventuras você usará “somente” o conteúdo listado abaixo:

Livro de regras;

Livro de aventuras;

Cartões de Herói;

Cartas de poder de Herói;

22 Tiles de Masmorra;

1 Tile inicial de Masmorra;

Cartas de Encontro;

Cartas de Monstro;

Cartas de Tesouro;

Marcadores de Condição;

Marcadores de Cura;

Marcadores de Hit Points (HP);

Marcadores de Encontro;

Marcador de Item (Tapete Voador);

Marcadores de Blade Barrier, Caltrops e Mirror Image;

Dado de 20 lados.

Além da listona acima, a caixa traz algumas coisas que você usará em aventuras específicas. No livro de aventuras, a aventura dirá quais as peças/cartas e marcadores da lista abaixo são necessários na preparação:

18 Tiles específicos de aventura;

4 Cartas de Encontro específicas de aventura;

14 Cartas de Câmara (Chambers);

6 Cartas de Benefício (Boon);

5 Cartas de Aventureiros;

33 Marcadores de Tesouro;

5 Marcadores de Tempo;

8 Marcadores de Porta Fechada;

7 Marcadores de Monstros;

5 Marcadores de Aldeões;

1 Marcador de Mochila (Gear);

10 Marcadores de Escudo;

1 Marcador de Portal (Vast Gate Ritual);

1 Marcador de Aventura (Altar).

Sem falar nas miniaturas e cartões dos vilões:

Ashardalon, o Dragão Vermelho;

Belllax, Gauth;

Kraash, Orc Storm Shaman;

Margrath, Duergar Captain;

Meerak, Kobold Dragonlord;

Otyugh;

Rage Drake.

Preparação

Parece muita coisa, (e realmente é!) mas é fácil separar os componentes. Pra começar a jogar, escolha uma das aventuras do Livro de Aventuras e separe as miniaturas dos heróis e os Cartões de Herói disponíveis para a aventura que irá jogar.

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É hora de formar o grupo para que a aventura comece

Note que você poderá jogar com um ladino, clérigo, paladino, mago ou guerreiro. Assim como nos RPGs de D&D, as classes possuem habilidades distintas e cada um dos personagens tem funções diferentes no grupo. Nos cartões de herói, você encontrará seus valores de Classe de Armadura (AC), Hit Points (HP), Speed e Surge Value. Explico o funcionamento dessas estatísticas mais além. O que importa agora são os poderes que o seu personagem tem no início de jogo. Tem erro não, isso vai estar escrito no Cartão de Herói, junto com uma habilidade que cada personagem já tem além dos poderes.

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Cartas de poderes e cartas específicas de algumas aventuras

Separe as Cartas de Encontro, Monstro e Tesouro em 3 pilhas. Cada um desses baralhos terá uma função crucial em jogo. Caso a aventura exija, acrescente as cartas que forem necessárias.

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Baralhos de Tesouro, Encontro e Monstro

Coloque as miniaturas de monstros ao alcance de todos. Você vai perceber que, conforme a exploração acontece, os inimigos estarão por todo canto! Pra não se perder, as miniaturas possuem na base o nome dos monstros descritos nas Cartas de Monstro.

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Só vejo xp, nada mais que xp

Caso a aventura exija, separe o vilão ou vilões necessários. Assim como os heróis, os vilões possuem cartões e miniaturas, diferindo dos monstros normais que são representados por miniaturas e cartas do baralho de Monstro.

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Aqui a treta é mais séria!

Além dos Tiles comuns de masmorra, verifique se a aventura escolhida exige algum Tile, ou marcador, específico. É pra isso, e por isso, que a caixa de jogo vem cheia.

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Alguns dos demais componentes de jogo

Objetivo de jogo

Nos board games da linha do D&D Adventure System, cada aventura possui requisitos e condições diferentes para a vitória. Em geral, a condição de derrota é começar o turno de um personagem caído (com HP zero) e não possuir mais Marcadores de Cura (Healing Surge).

Como jogar

Deixo claro que a intenção dessas linhas é mostrar um pouquinho do funcionamento de jogo. Como eu disse, cada aventura é única em Wrath of Ashardalon, tanto que alguns pontos da jogabilidade podem mudar bastante de aventura para aventura. Pra exemplificar isso, eu e o Francis (que não é o Bacon) jogamos alguns turnos.

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Vistra, a anã guerreira mais bacanuda

Escolhi jogar como guerreiro. Os cartões de herói possuem frente e verso. Uma das faces dá as estatísticas do personagem no nível 1, enquanto a outra mostra as estatísticas do nível 2. Pra começo de jogo, peguei o Cartão da Vistra e escolhi os poderes descritos na face de nível 1.

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Heskan, o dragonborn mago mais bacon, opa…

Francis escolheu o mago, que por sinal é muito massa. Assim como eu, ele fez as escolhas dos poderes. Aliás, perceba que há três tipos de poder: poderes à vontade, que podem ser usados sem custo; poderes utilitários, que geralmente possuem algum custo e são usados fora de batalha; e poderes diários, que são os poderes mais fortes, quase sempre usados uma vez.

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Tudo pronto para o primeiro turno

Na maioria das aventuras, os personagens começam com 1 item cada das Cartas de Tesouro. Além disso, o Tile inicial quase sempre é o ponto de partida. Quando a aventura não diz algo sobre os Marcadores de Cura, é padrão que o grupo, independente do número de jogadores comece com 2 deles. Um marcador de cura é gasto quando no começo do seu turno o seu personagem está caído (com zero de HP). Nesse caso, o personagem caído se levantará com a quantidade atual de pontos de vida descrita em seu Surge Value, geralmente a metade do total de seu HP.

Funcionamento dos turnos

Antes de começar o primeiro turno, é bom explicar suas divisões. O turno é divido em 3 etapas que devem ser cumpridas nessa ordem:

Fase do Herói: se o seu personagem estiver caído, antes de tudo você deverá gastar um marcador de cura como expliquei antes; Então você poderá se mover até uma quantidade de quadrados igual a sua velocidade/Speed, atacar (ou atacar e depois se mover), ou realizar dois movimentos (lembrando que o  seu personagem pode se mover na diagonal).

Fase de Exploração: se o seu personagem terminar a Fase de Herói ocupando um quadrado adjacente à extremidade não explorada de um Tile, pegue o Tile do topo da pilha de Tiles de Masmorra e coloque-o com seu triângulo adjacente a essa extremidade; compre a carta do topo das Cartas de Monstro e coloque a miniatura desse monstro no quadrado marcado desse novo Tile; caso seu personagem não tenha terminado a Fase de Herói num quadrado adjacente à extremidade não explorada de um Tile, pule a Fase de Exploração e vá direto para a Fase de Vilão.

Fase de Vilão: se você não colocou um Tile durante a Fase de Exploração (se não explorou), ou se colocou um Tile com um triângulo preto, compre a carta do topo das Cartas de Encontro e aplique seu efeito; se um vilão estiver em jogo, ative-o (leia suas estatísticas no Cartão de Vilão e aplique os efeitos necessários conforme a situação de jogo); ative cada monstro e armadilha que controle, sucessivamente, na ordem que comprou.

É importante dizer que, durante a Fase de Exploração, caso você compre uma carta de monstro que seja igual a alguma que você já controle, será necessário descartar essa última carta e comprar uma nova. Se, nessa mesma etapa, outro jogador comprar uma carta de monstro que coincida com uma controlada por você, por exemplo, aí não tem problema. O lance é que quando um monstro é ativado na Fase de Vilão, todos os outros iguais a ele são ativados ao mesmo tempo. Vilões funcionam de um jeito diferente, sendo ativados na Fase de Vilão de todos os jogadores.

Na boa, é o tipo de explicação difícil de sintetizar mas que, na prática, é sussa. Vamos voltar ao nosso exemplo de jogo.

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Minhas Fase de Herói e Fase de Exploração concluídas

No meu primeiro turno, movi a Vistra até a extremidade superior não explorada do Tile. Isso encerrou minha Fase de Herói. Minha Fase de Exploração teve início com o encaixe de um Tile na extremidade em que parei o herói. Comprei uma carta das Cartas de Monstro e um Cave Bear surgiu no quadrado marcado desse novo Tile. Assim termina minha Fase de Exploração.

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Minha Fase de Vilão concluída

Na minha Fase de Vilão, caso o novo Tile tivesse um triângulo preto, eu seria obrigado a comprar a carta do topo das Cartas de Encontro e resolver seu efeito. Mas não foi o caso, o triângulo desse novo Tile era branco. O Cave Bear, único monstro que controlo, se ativa. As táticas da carta dele me dizem que “caso ele esteja a até um Tile de distância de um herói, ele se move para ficar adjacente ao herói mais próximo e o ataca com Strike”. Por isso o bichão vem pra cima e me ataca. Pra quem já jogou D&D, aqui não tem novidade. O ataque do Cave Bear é descrito como +8, isso quer dizer que é preciso rolar o d20 (dado de 20 lados) e somar 8 à rolagem. Caso o total seja igual ou maior que a minha Classe de Armadura (AC), o ataque do ursão será bem sucedido. Do contrário, ele erra. E é exatamente isso que acontece. Notem na foto acima que rolei um 3 no dado, o que garante 11 ao ataque do monstro. Porém, minha AC é 17. Sorte minha. =D

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Fase de Herói do Francis concluída

Francis nem se moveu. Fechou a Fase de Herói dele atacando o monstro com um de seus poderes à vontade que permite atingir o ursão à distância. Dito e feito. Com +7 à rolagem 11 que ele conseguiu, o Ray of Frost dele causou 1 de dano no Cave Bear, o tenso é que o bichão tem 2 de HP total.

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Fase de Vilão do Francis concluída

Como o personagem do Francis não explorou, ele pula sua Fase de Exploração e vai direto para a Fase de Vilão. Por não ter colocado nenhum Tile em jogo, o Francis é obrigado a comprar a carta do topo das Cartas de Encontro. O Steam Vent chega zoando a parada toda. “O chão se desintegra e o caramba a quatro…” faz uma rolagem de 19, somando +8 ao ataque, que ultrapassa tanto a minha Classe de Armadura quanto a do dragonborn. Tem jeito não, 2 de dano em cada um de nós. Como o Francis não controla nenhum monstro (quem controla o Cave Bear sou eu e ele só se ativará na minha Fase de Vilão), assim termina o turno do Francis (que não é o bacon).

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Monstro derrotado: xp para o grupo

No começo do meu turno, nem penso. Ataco o ursão e deito o bichão na marretada com um 4 na rolagem e +11 no ataque. O 1 de dano que meu ataque causa é suficiente para derrotar o Cave Bear. A carta de monstro diz quanto ele renderá de xp, 2 de experiência nesse caso. Além da experiência, quando um ou mais monstros são derrotados num turno, o jogador daquele turno compra a carta do topo das Cartas de Tesouro. A miniatura do monstro derrotado é removida de jogo e as cartas dos monstros vencidos formam uma pilha de experiência compartilhada pelo grupo.

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Gastando xp para subir de nível ou anular encontros

A experiência acumulada na pilha de xp compartilhada pelo grupo pode ser gasta em duas situações: para que um personagem avance para o nível 2; ou para anular o efeito de uma Carta de Encontro revelada. Para qualquer uma dessas duas situações, é preciso descartar cartas da pilha de experiência que somadas tenham ao menos 5 xp. Porém, um personagem só pode subir de nível após uma rolagem (de ataque desse personagem) de 20 no dado. Além do 20 no dado, também é preciso gastar os 5 xp. Assim como a experiência nessa pilha é compartilhada, as decisões de como gastá-la devem ser tomadas em grupo, em comum acordo.

E o jogo segue até que os objetivos da aventura sejam conquistados ou que as condições de derrota sejam cumpridas.

Considerações

Se tem uma coisa que até quem odeia a quarta edição de D&D precisa admitir é que o D&D 4.0 trouxe equilíbrio em sua jogabilidade. Tô falando do RPG mesmo. É tenso, mas do mesmo jeito que esse equilíbrio é ponto forte, acaba sendo ponto fraco… Mas isso é assunto pra outra hora e a 5ª edição, se pá, até resolveu essa parada. E só estou falando disso porque os primeiros board games da linha D&D Adventure System saíram daí, desse contexto de quarta edição. Aproveitando o lance da quarta edição forçar a barra para o uso de miniaturas e grid, Wrath of Ashardalon, assim como Castle Ravenloft e Legend of Drizzt, é um dos acertos da Wizards of the Coast. Tem quem torça o nariz. A galera que é focada no RPG pode criar uma expectativa que o jogo não vai suprir. Até entendo, mas é outra pegada. Jogue e curta, tendo em mente que não é um RPG, é um board game. Pra mim, um bom board game.

Prós

  • Temática sem chance de erro. Acho até que é o ponto mais forte de Wrath of Ashardalon;
  • Alta rejogabilidade;
  • Ótimo jogo solo. Com certeza, tá entre os meus preferidos;
  • A qualidade dos componentes é muito bacana. Os tiles são o sonho de qualquer mestre de RPG que já pensou em usar miniaturas;
  • O jogo é compatível com os outros da linha D&D Adventure System. Inclusive, há aventuras oficiais publicadas utilizando componentes de jogos diferentes;
  • Criar aventuras pode ser um exercício bem legal. Eu mesmo já fiz uma aventura para um evento em que o Tábula esteve presente.

Contras

  • Não chega a ser um contra, mas caso você tenha um pouco de dificuldade de se organizar, a preparação de jogo pode demorar mais que o esperado;
  • RPGistas que jogam D&D podem criar uma expectativa que o jogo não vai suprir;
  • Mesmo com um nível alto de estratégia, a sorte (ou falta dela) pode elevar a dificuldade de jogo.

Indicado para: quem curte RPG e consegue entender que isso é um boardgame; quem curte jogos cooperativos; quem mestra RPG e sonha com miniaturas e grids bacanudos; e quem gosta de jogar sozinho.

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Sobre o Autor

Mochileiro de palavras, músico de brincadeira, ilustrador de passatempo, RPGista de carteirinha e mestre Pokémon das antigas.



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