Publicado em junho 27th, 2016 | por Renato J. Lopes
Review – Zombicide: Black Plague, invasão zumbi medieval
Summary:
4.4
Quando a primeira versão de Zombicide chegou às lojas em 2012, ninguém imaginou que o sucesso da franquia seria tão grande. Com o passar do tempo e as novas temporadas, o hype sobre os jogos eram sempre gigantescos e a cada financiamento, novos recordes de arrecadação eram batidos.
No final do ano passado saiu essa, que talvez seja a versão definitiva da linha Zombicide. O jogo em que você tem como objetivo cumprir missões de forma cooperativa (e semi cooperativa na terceira temporada), matando o máximo possível de zumbis e evitando a morte de seus companheiros de equipe, tinha diversas reclamações e ao que parece, muitas dessas foram resolvidas em Black Plague. Vamos ver se isso é verdade.
Componentes
Todas as produções da Cool Mini Or Not são magníficas. Miniaturas caprichadas, cartas de ótima qualidade, arte refinada, componentes em papel que não estraga facilmente. Os tabuleiros estão ainda mais bonitos e bem feitos.
E o que falar da caixa e os marcadores de plástico das fichas de personagem? Apenas que são o destaque desta versão. As minis vêm dentro de uma caixa a parte com uma estampa lindona tanto fora, quando dentro, em que existem ilustrações para indicar qual o lugar de cada mini. Lembra que você tinha que utilizar habilidades de montador de quebra-cabeça para guardas as miniaturas no lugar? Agora elas tem indicação nas laterais.
O suporte plástico de ficha de personagem tem espaço para colocar a ficha do personagem, e marcadores plásticos para habilidades, ferimentos e experiência. Os lugares para as cartas também estão muito bem adequados.
9 peças de mapa de dois lados;
71 miniaturas (6 personagens e 65 zumbis);
6 cartas de personagem;
6 planilhas de sobrevivente;
6 bases coloridas para sobrevivente;
6 dados;
48 pinos coloridos;
68 fichas (portas, objetivos, bile de dragão, fogo, barulho, entrada de zumbis e outros);
125 cartas (71 equipamentos e 54 cartas de zumbis);
1 manual
Preparação
Cada jogador escolhe um personagem e uma cor, recebendo o suporte de cartas do personagem, e as respectivas cores de marcadores, colocando nos respectivos lugares (ferimento, habilidade inicial e três reservas). Os jogadores escolhem uma missão (ou criam uma) e coloca os tiles de mapa, portas, fichas de objetivo e outras coisas, de acordo com a missão.
Objetivo de jogo
Como em todos os outros jogos da franquia, o seu grupo ganha o jogo assim que completar os objetivos de cada missão. O manual do jogo base vem já com 10 missões prontas pra jogar (a expansão Wulfsburg tem mais 10), você pode encontrar diversas outras na internet, ou até mesmo criar a sua! O tabuleiro modular, as fichas de objetivo e a quantidade de miniaturas permite uma gama infinita de criação para missões.
Os sobreviventes
O jogo base vem com 6 sobreviventes, cada um com habilidades diferentes que vão ajudar nas estratégias do grupo para alcançar os objetivos da missão. São eles Silas (elfo), Clovis (guerreiro), Nelly (taverneira), Baldric (mago), Ann (irmã) e Samson (anão). Cada personagem possui um marcador de experiência que a cada nível vai liberar novas habilidades para o sobrevivente e ao mesmo tempo vai aumentar a quantidade e a dificuldade das cartas de entrada de zumbis.
Os zumbis
Na caixa base vêm 4 tipos de zumbi, além do necromante: os lerdos, corredores, balofos e abominações. Os lerdos tem 1 ativação e morrem com 1 de dado. Os corredores tem 2 ativações e morrem com 1 de dano. Os balofos tem 1 ativação e morrem com 2 de dano. A abominação tem 1 ponto de ativação e morre com 3 pontos de dano. Todos dão apenas um ponto de experiência, apenas a abominação dá 5 pontos.
O necromante é a grande novidade deste jogo. Ele funciona como um lerdo, só que ao entrar, ele coloca em jogo mais uma zona de entrada especial. Se você matá-lo, pode escolher uma zona qualquer de entrada de zumbis e eliminar do jogo. Se ele escapar, aquela zona que ele criou vira permanente. Se ele criar a 6ª entrada permanente de entrada de zumbis, os sobreviventes perdem o jogo na hora.
Os equipamentos
Nessa versão do jogo, existem 3 tipos de equipamentos: os iniciais, os normais do jogo e os especiais das criptas. Os itens iniciais são distribuídos entre os jogadores no início do jogo, de acordo com a vontade do grupo. Os normais de jogo, são os que serão encontrados durante a ação de procura e os especiais de cripta são encontrados em algumas missões, quando indicados. Esses itens correspondem aos itens especiais de carros tunados das versões anteriores de Zombicide.
As cartas tem símbolos para mostrar que elas podem ser usadas nas mãos, no corpo, ou na mochila, conforme indicação no canto superior direito. Ainda existem as armas duplas (que podem ser combinadas) e a habilidade para abrir portas (muitas precisam de um teste).
Na caixa base não existem armas para matar abominações, pois elas precisam de 3 de dano para morrer. Também não existe mais o molotov como nas versões anteriores. Para matar esses terríveis monstros será preciso criar o fogo de dragão que é feito de dois itens. Primeiro, a bílis de dragão, que possui um tile específico, para marcar o lugar em que foi jogador, depois a tocha, que incendeia aquele espaço e mata tudo o que se encontra ali, inclusive sobreviventes se eles lá estiverem. É só virar a tile do bílis de dragão que ali tem o fogo de dragão em ação.
Como jogar
O jogo é realizado em diversas rodadas, até que os objetivos da missão sejam alcançados. Cada rodada possui 3 fases: fase dos jogadores, fase dos zumbis e fase final. Cada uma delas tem diversas etapas.
Fase dos jogadores: cada jogador ativará todos os seus sobreviventes, um após o outro em qualquer ordem. Cada sobrevivente tem 3 ações para realizar entre as seguintes: movimento (um ação por zona), procura (apenas 1 vez por turno por sobrevivente), abrir uma porta (é preciso ter uma arma que abra portas e passar no teste de dados) reorganizar/trocar (troca de equipamentos na quantidade que quiser com um outro sobrevivente na mesma área), ação de combate (de magia, corpo a corpo ou alcance, de acordo com a carta de equipamento), ação de encantamento (é preciso ter uma carta de encantamento), pegar ou ativar um objetivo (na mesma zona), fazer barulho (colocando uma ficha) ou não fazer nada (perdendo ações restantes). Assim que todos os jogadores tiverem terminado seu turno, começa a fase dos zumbis.
Exemplo de combate:
Samson (conforme a imagem acima) está armado com um martelo que tem alcance de 0 (apenas na mesma zona), rola 1 dado, acerta quando tira 4 ou mais e dá 1 de dano. Para enfrentar um lerdo, ele precisa rolar o dado e ter um resultado maior que 4. Ele consegue, mata o zumbi e ganha 1 de experiência.
Fase dos Zumbis: primeiro são ativados os zumbis que estão no tabuleiro, se movendo e/ou atacando. Zumbis atacam os sobreviventes que estão na mesma área que eles e se movem em direção aos sobreviventes visíveis, caso não aja nenhum, eles vão para a zona de maior barulho. O Necromante apenas ataca se houverem sobreviventes na mesma zona que ele, caso contrário, ele foge em direção à entrada de zumbis mais próxima para fugir do tabuleiro. Depois disso, acontece a entrada de zumbis nas zonas de entrada, sempre na mesma ordem seguindo o sentido horário, entrando de acordo com a cor de nível de perigo de experiência dos sobreviventes. Caso não aja mais miniaturas disponíveis de um tipo de zumbi, esse tipo ganha uma ativação especial.
Cartas de entrada de zumbis: existem 4 tipos de cartas, a de ativação 1 ativação extra (para um tipo específico de zumbi, de acordo com o nível de experiência dos jogadores), a de entrada de zumbis (de acordo com o nível de experiência dos jogadores), a de duplo spawn (que não realiza ativação naquele lugar, mas realiza duas no próximo lugar) e a de necromante (que coloca um necromante em jogo com uma nova zona de spawn e caso já exista um em jogo, ele é ativado uma vez).
Fase final: são retiradas do tabuleiro todas as fichas de barulho.
Outras novidades em Zombicide: Black Plague
Criptas: são lugares novos, como se fossem o subsolo de algum castelo que além de possuir itens raros, servem de atalhos para outros lugares do tabuleiro. Eles possuem uma porta de entrada em cada lugar do tabuleiro e cada uma das portas precisam ser abertas.
Ordem de prioridade de alvo e fogo amigo: a ordem de prioridade continua: lerdo/ balofo/ abominação/ corredor, agora acrescentando o necromante no final da lista. O que muda, é que você só vai acertar um sobrevivente no caso de errar o ataque. Mas, cuidado, para cada dado que dê uma falha, o sobrevivente leva a quantidade de pontos de dano da arma.
Armaduras, escudos e 3 armas: agora existe um slot para que você use uma armadura, ou uma arma especial daquele personagem. A armadura, assim como o escudo, podem ser usados para se defender de um ataque, precisando rolar um dado e ter sucesso. Caso você tenha uma terceira arma, será preciso declarar naquela rodada, quais dos dois itens você estará utilizando, não sendo possível usar as 3.
Gordinhos forever alone: os balofos também tiveram algumas alterações de regra, eles entram sozinhos, desta vez, sem os companheiros lerdos. É triste viver só, mesmo que você seja um zumbi.
Abertura de portas, magias e encantamentos: anteriormente você abria as portas automaticamente com algumas armas, nessa versão, você precisa acertar o valor no dado na maioria das armas que abrem portas. Também foram introduzidos as magias e encantamentos que podem realizar ataques ou fazer ações especiais, como repelir um zumbi, ou curar um ferimento.
Considerações
Realmente esta é a melhor versão do jogo de zumbis mais querido de todos os tempos. Ele tem tudo o que as versões anteriores possuem, com uma pegada maior de imersão, levando você para uma idade média cheia de mortos vivos e um feiticeiro necromante que quer encher o mundo com essas monstruosidades.
Entre as melhorias realizadas, destaque para o necromante, a mudança do fogo amigo e os suportes de fichas de personagens. Agora é tudo muito prático, evitando que você fique manuseando cartas, ou tentando colocar no lugar os marcadores como nas versões do jogo normal. Acredito que nem é preciso sleeves, pois as cartas são tão pouco manuseadas que isso não será uma preocupação. A mochila agora tem 5 espaços e as cartas ficam ali em pé, a sua disposição.
Infelizmente existem algumas coisas sem sentido, como a divisão de grupos de zumbis (que no caso de haver números ímpar, é preciso colocar um zumbi a mais pra dividir em partes iguais) e algumas missões que podem se estender, caso você não encontre o item que é necessário pra realizar a missão.
Prós
- Arte e componentes de altíssima qualidade;
- Imersivo e com alta rejogabilidade;
- Possibilidade de criar suas próprias missões;
- Temática muito interessante, misturando zumbis com a época medieval.
Contras
- Divisão de zumbis que multiplica os malditos;
- Demora de algumas missões.
Indicado para: amantes das temáticas zumbi e fantasia medieval, fãs de miniaturas, jogadores iniciantes, jogadores experientes e pessoas que gostam de jogos cooperativos.