Publicado em julho 25th, 2018 | por Renato J. Lopes
Review – Tzolk’in: O Calendário Maia
Summary:
4.8
Existem jogos que exigem muito planejamento, entre eles Tzolk’in: O Calendário Maia. Um jogo bonito, mas ao mesmo tempo complexo e estratégico, com um belo fator de imprevisibilidade. Saiba mais sobre esse jogo, lançamento da Devir.
Componentes
Tzolk’in: O Calendário Maia é um jogo muito bonito com componentes bem legais. As engrenagens são sensacionais e cheia de detalhes, prontas para pintar. A produção é super bem feita e foi trazido para cá pela Devir.
O que vem na caixa
6 módulos de tabuleiro, 6 engrenagens, 6 fixadores, 1 folha de adesivos, 24 trabalhadores, 28 marcadores redondos, 4 marcadores de pontuação e 65 cubos de recursos (madeira, pedra e ouro). 13 crânios de cristal feitos de plástico, 65 marcadores de milho de valores 1 ou 5, 28 marcadores de colheita, 21 marcadores de riqueza, 13 monumentos, 32 edifícios, 4 cartões de jogador de dupla face, 1 marcador de jogador inicial e 1 manual de regras.
O jogo
Tzolk’in: O Calendário Maia é um jogo de alocação de trabalhadores bem diferente. Você não coloca o trabalhador e faz a ação. Você coloca ele lá e depois vai pode tirar ele para fazer a ação do lugar em que ele estiver.
Como um grande mecanismo com 6 engrenagens trabalham em conjunto, você vai ter que realizar suas ações em sinergia com isso. Ainda existem os templos que dão pontos e a trilha de tecnologia que dão benefícios.
A duração do jogo é de um ano, que no jogo representa um giro completo da engrenagem principal. Durante o jogo existirão quatro fases de alimentação e duas de pontuação.
A preparação
Monte o mapa com todo cuidado, seguindo a ordem indicada no manual. Separe os recursos por tipo e deixe ao alcance de todos os jogadores. O milho é colocado no centro da engrenagem Tzolk’in.
Na área de Palenque, existem quatro espaços de selva. Coloque em todos, fichas de milho. Nos três últimos espaços, coloque fichas de madeira, cobrindo o milho. Gire a engrenagem Tzolk’in até que a ponta de flecha no tabuleiro aponte para uma das duas azuis.
O jogador que mais recentemente fez um sacrifício é o primeiro jogador, em caso de empate, decida de forma aleatória. Para uma partida com quatro jogadores, dê a cada jogador, cartão de jogador de dois lados com o lado claro virado para cima, 3 trabalhadores (os outros ficam no estoque) e quatro fichas de riqueza inicial. Ele terá que escolher duas dela para ficar e receber as riquezas indicadas. Cada jogador coloca um marcador no espaço branco de cada um dos três templos e no espaço à esquerda de cada uma das quatro trilhas de tecnologia.
Coloque 6 monumentos nas áreas do tabuleiro de jogo, o resto não será utilizado nesta partida. Separe as construções de acordo com as eras e coloque a quantidade da primeira era nos espaços indicados. Deixe ao lado o resto das construções da primeira era e da segunda. Sempre que uma construção for feita, o espaço é preenchido com outra da mesma era.
Partidas com menos jogadores possui um ajuste de componentes, indicado no manual.
As rodadas
As rodadas acontecem em 2 ou 3 fases: 1. Turno dos jogadores, 2. Alimentação e 3. Avançar o Calendário.
1. Turno dos Jogadores
A partir do primeiro jogador, cada um pode fazer uma das seguintes ações: colocar trabalhadores ou retirar trabalhadores.
a) Colocar trabalhadores
Em uma partida com 4 jogadores, cada um começa com 3 trabalhadores. Ao colocar trabalhadores, o jogador deve alocar o seu pino em um dos espaços das engrenagens. Ele coloca quantos trabalhadores quiser, sempre no espaço mais barato de cada engrenagem. Depois, deve pagar o custo dos trabalhadores mais o dos espaços utilizados. O custo está indicado no cartão de jogador.
Se no início do seu turno você possuir 2 milhos ou menos, pode implorar pelos deuses. Para isso, descarte todos os milhos que possuir e receba três da reserva. Porém, isso irrita os deuses e você deve recuar um degrau em um dos três templos.
b) Retirar trabalhadores
O jogador recolhe a quantidade de trabalhadores que quiser do tabuleiro. Para cada um deles ele deve escolher entre: usar a ação onde o seu peão está, usar uma das ações anteriores da mesma engrenagem pagando 1 milho para cada espaço e fazer nada.
2. Alimentação
No jogo isso acontece somente em 4 rodadas. Isso acontece quando uma das quatro pontas marcadas como Dias de Alimentação pararem ou passarem no calendário. Cada jogador deve pagar 2 milhos para cada trabalhador ativo. Para cada jogador que você não conseguir pagar, perde 3 pontos.
Recompensas de Meio de Era
Nos espaços laranja marrons, depois de alimentar, os jogadores são recompensados com recursos e caveiras de cristal. O jogador recebe a recompensa indicada nos templos no degrau que você ocupa e anteriores.
Recompensas de Fim de Era
O fim de era acontece nos dias azul-verde, na metade do jogo e ao seu fim. Nesses momentos, os jogadores são recompensados com pontos de vitória. Esses pontos são os indicados no degrau dos templos que cada jogador estiver, inclusive os negativos. Quem ocupar o degrau mais alto em cada templo recebe pontos adicionais. Os pontos estão indicados na parte superior. O da esquerda é da primeira era e o da direita é o da segunda. Em caso de empate, todos os empatados recebem metade dos pontos adicionais.
3. Avançar o Calendário
Depois do turno dos jogadores, a engrenagem de Tzolk’in é movida 1 dia no sentido anti-horário. Se houver trabalhadores nos últimos espaços, eles são expulsos e voltam para os jogadores. Se na rodada ninguém utilizou a área de Jogador Inicial, coloque 1 milho do banco na ponta da engrenagem Tzolk’in.
As áreas e as ações
Palenque
Palenque basicamente oferece milho e madeira nos espaços. Nos espaços verdes, para ganhar um recurso, é preciso retirar uma ficha do lugar indicado. Caso a ficha de milho esteja encoberta por uma de madeira, não é possível pegar o milho. Mas, pode-se irritar os deuses, descendo um dos tempos um nível e queimar a madeira. Quando não houverem mais fichas, não é possível pegar o recurso.
Yaxchilan
Em Yaxchilan você encontra recursos como milho, madeira, pedra, ouro e caveiras de cristal.
Tikal
Em Tikal, você tem acesso ao conhecimento arquitetônico e tecnológico. Lá você poderá erguer construções ou avançar nas trilhas de tecnologia e de culto, pagando os custos em madeira, pedra ou ouro. Cada trilha de tecnologia te dará recursos essenciais para o desenvolver do jogo. As trilhas do templo fornecem pontos de vitória e recursos.
As construções fornecem um benefício imediato ou permanente (no caso das fazendas). Os monumentos vão fornecer pontos de vitória no final do jogo.
Uxmal
Conhecido como o centro comercial, em Uxmal você pode contratar novos trabalhadores, fazer um oferendas aos deuses ou realizar investimentos comerciais no mercado. Essa engrenagem possui um espaço que permite executar uma ação qualquer de Palenque, Yaxchilan ou Tikal.
Chichen Itza
Em Chichen Itza, o lugar sagrado, você deixa as suas caveiras de cristal em troca do favor dos deuses. Ali você vai ganhar pontos de vitória, subir nos cultos e pegar alguns recursos.
Área do Jogador Inicial
Ao colocar o peão ali, o jogador pega os milhos que estão na engrenagem imediatamente. No final da rodada, ele vai ter alguns benefícios. Primeiro, recolhe o peão, depois pega o marcador de primeiro jogador e em seguida poderá girar a engrenagem por 2 dias.
Para isso, ele tem que estar com o lado claro do cartão de jogador virado para cima. Ao fazer isso, ele vira para o lado escuro e não pode realizar esse benefício, enquanto não voltar ao lado claro. Se isso fizer um trabalhador de algum jogador ser expulso da engrenagem, o jogador não pode fazer essa ação.
Final de jogo e pontuação final
Ao final do quarto dia de alimentação, o jogo acaba. Em seguida, acontece a pontuação final, na seguinte ordem: os recursos são convertidos em milho usando a taxa de troca do mercado. A cada 4 milhos, o jogador recebe 1 ponto de vitória. Cada caveira de cristal não utilizada dá 3 pontos de vitória. E por último, os jogadores recebem os pontos de vindos de seus monumentos.
Depois disso, quem possuir mais pontos de vitória é o grande vencedor. Em caso de empate, ganha quem tiver mais trabalhadores nas engrenagens do jogo.
Considerações
Que jogo tenso! Você termina ele com fumaça saindo da cabeça, quase entrando em parafusos. Mas, depois de um tempo você quer jogar ele de novo e fazer diferente. O mecanismo das engrenagens é sensacional.
Você coloca ali um trabalhador e vai pensando em qual é a melhor hora de tirá-lo de lá e fazer a ação. Quanto mais longe é a ação, melhor ela é. O problema é que sempre tem um espertinho que vai tentar utilizar a habilidade e acaba atrapalhando um pouco o seu planejamento.
Você pode até se planejar e fazer aquela estratégia matadora, mas acelerar um dia a mais, pode acabar atrapalhando os seus planos. Ou você pode fazer isso para atrapalhar os outros jogadores também.
Apesar dele não ser extremamente punitivo em relação à alimentação, é algo a se ter em vista. Cada trabalhador que você não alimenta, perde 3 pontos, o que pode lhe causar um grande incômodo se te fizer perder muitos pontos. Já que dependendo de como o jogo estiver, dificilmente você conseguirá se recuperar.
Não tente fazer tudo, porque não vai dar mesmo. Nesse quesito, ele lembra um pouco o Terra Mystica, pois você tem vários lugares para pontuar. Tem os templos, a trilha de Chichen Itza, construções, monumentos. O melhor é sempre maximixar as suas ações e ir combando as habilidades das trilhas de tecnologia com isso.
Tzolk’in: O Calendário Maia é um jogo pesado, demorado e exige muitos dos jogadores. Dificilmente você jogará duas partidas seguidas dele. Mas, ao mesmo tempo possui uma mecânica interessante, bem fechada e uma boa curva de aprendizado. As primeiras partidas vão ser um desastre, mas quando pegar o jeito, vai fazer muitos pontos. É o típico eurogame para amantes do queima mufa na mesa.
O que gostei em Tzolk’in: O Calendário Maia
- Mecânica de colocação de trabalhadores diferente;
- Altamente estratégico e temático;
- Joga bem em qualquer quantidade de pessoas.
O que não gostei em Tzolk’in: O Calendário Maia
- Se você começa muito mal, dificilmente se recupera.
Indicado para
Fãs de euro, de temática maia, jogos pesados e de planejamento a longo prazo, mas com uma pitada de imprevisibilidade.