Publicado em fevereiro 27th, 2019 | por Renato J. Lopes
Review – Xingu: muito sofrimento nas aldeias
Summary:
3.4
No ano passado a MS Jogos lançou Xingu, jogo de Marcos Macri com uma temática totalmente nacional. O jogo acontece durante a implantação das linhas de telégrafo pelo Marechal Cândido Rondon, a serviço do governo brasileiro.
Ele recebe a missão de construir linhas telegráficas, de Mato Grosso a Goiás, região do baixo Xingu. O problema é que lá ele encontrou diversas tribos de índios que tentaram impedir isso.
Você meu caro leitor, tomará o lugar do líder de uma tribo daquela região, tentando sobreviver em um território hostil. Você terá que enfrentar doenças, escravidão e outros perigos enquanto tenta alimentar a sua tribo.
Se você achava que ainda não tinha conhecido um jogo nacional muito punitivo, seja bem-vindo a Xingu! Marcos Macri meets Uwe Rosenberg!
Componentes
Mais uma produção nos padrões da MS Jogos, com destaque para a primeira vez com peças em madeira. Isso deu um charme ao jogo, mas os tokens vieram com a qualidade não tão boa. Alguns mal cortados, ou até quase rasgando, mas com cuidado deu tudo certo.
Mas, o que mais me incomodou na produção foi o manual. Ele é um pouco confuso, não deixa algumas coisas claras, além de diversos erros ortográficos e de concordância. Acredito que no nível que os jogos deles estão, deveriam investir um pouco mais nisso.
O jogo
Em Xingu, os jogadores vão utilizar as suas cartas para fazer ações, extraindo recursos da selva, se reproduzindo, evitando confrontos com o homem branco e sobrevivendo à fome. Isso acontece nas rodadas, começando com o jogador com o marcador de primeiro jogador (cocar), seguindo em sentido horário.
Cada jogador realiza uma das ações possíveis com suas cartas e em seguida é o próximo jogador. Caso o jogador não queira fazer nenhuma ação, ele pode simplesmente baixar uma carta para fazer a ação vigiar e ganhar um ponto.
Quando um jogador não possuir mais cartas para jogar, ele precisa passar. Assim que todos os jogadores passam, a rodada termina. Assim que isso acontecer, os jogadores realizam as ações de final de rodada.
Preparação
Cada jogador começa com um tabuleiro, os seus meeples, colocando 2 nas aldeias e criando uma reserva com o restante. Também são distribuídos 3 marcadores da cor dos jogadores, 1 ficha de fogueira e 5 cartas de ação. Os marcadores são colocados 1 na trilha de pontos e 1 na de penalidades do tabuleiro principal e 1 na trilha de pacificação do tabuleiro individual.
O mapa possui duas regiões: o norte e o sul do rio. Os jogadores vão se posicionar em cada uma das aldeias, sempre dividindo-se em quantidade igual de acordo com a quantidade de jogadores.
Embaralhe as fichas de missionário e coloque 4 no tabuleiro nos lugares marcados por uma cruz, colocados de cores diferentes. Crie um estoque com o restante virando para baixo ao lado do tabuleiro.
São colocados 4 fazendeiros de nível 1 nos hexágonos com espingarda. Crie uma reserva com o restante ao lado do tabuleiro, de acordo com o nível.
Separe as fichas de expansão e de exploradores ao lado do tabuleiro, além de colocar as fichas de recursos iniciais. Embaralhe as cartas de floresta e de campo, colocando 5 de cada em seus respectivos lugares. Assim você terá dois montes de cartas de recurso de floresta e 5 de campo. Coloque o resto das cartas próximo do tabuleiro e vire a primeira de cada monte.
Embaralhe as cartas de bônus final e abra a quantidade de jogadores mais 2, guardando o resto na caixa. Abra 3 cartas de bônus e deixe o restante próximo delas.
Coloque no acampamento dos missionários fichas de comida/remédio, na quantidade de 2 por jogador. Separe ainda as fichas de linha de telégrafo e de artefatos. O último jogador que visitou uma aldeia indígena, começa o jogo e recebe o cocar.
As ações
Em sua vez o jogador vai poder utilizar suas cartas para realizar uma ação. Ele pode usar uma ou mais cartas combinadas, de acordo com as respectivas ações que elas realizam.
Algumas observações. Os recursos ficam nas cartas, sempre que um jogador for usar um recurso, ele tampa o espaço com um cubo marrom. Os recursos iniciais podem ser descartados e usados como um recurso de carta.
A Índia
A índia realiza 4 ações: procriar, coletar, construir e fabricar
Procriar
Para realizar essa ação é preciso baixar junto uma carta de guerreiro ou de caçador. Coloque sobre a carta, um dos meeples da reserva, ele estará disponível para ser utilizado na próxima rodada.
Coletar
Com a carta da índia é possível coletar em uma das regiões adjacentes à aldeia. Para isso, escolha uma das cartas que corresponda ao campo ou à floresta vizinha, pegando do monte de cartas. Se houver um explorador dentro da região de coleta, a ação é impedida naquela região.
Construir
Descarte uma madeira e coloque um índio sobre a carta, para construir uma nova oca. Coloque a ficha em um espaço vazio da sua aldeia. O jogador ganha 3 pontos.
Fabricar
Consuma uma unidade de capivara e /ou madeira para fabricar um dos utensílios. Ao fazer um, não é preciso de índio para ajudar. No caso de fazer dois ou três, sim. Coloque um meeple sobre a carta, tirado de sua aldeia.
O Caçador
O caçador realiza somente uma ação: coletar. A vantagem é que ele pode coletar em qualquer lugar do mapa, desde que não exista um explorador. No caso da coleta ser realizada do outro lado do rio, é preciso gastar um meeple para ajudar o caçador.
O Guerreiro
O guerreiro realiza 3 ações: combater homem branco, libertar e missionário.
Combater homem branco
Ele remove um caçador ou explorador de qualquer lugar do tabuleiro. Se for um explorador, gasta um meeple. Se for caçador, gasta de acordo com o nível dele.
Libertar
Ele liberta todos os meeples da sua cor, gastando 1 meeple para até 4 fichas de fazendeiro na fazenda, 2 meeples para 5 a 8 e três meeples para mais. Ao libertar, os meeples ficam em cima da carta do Guerreiro.
Missionário
Ele remove uma ficha de missionário do tabuleiro e coloca no acampamento, ganhando 1 ponto.
O Pajé
O pajé realiza 4 ações: ritual,coletar, cura e missionário.
Ritual
Esta é uma das ações que dá mais pontos no jogo. Para realizar o ritual o jogador precisará baixar a carta do Pajé, 1 ou 2 meeples e 1 marcador de fogueira. A carta do Pajé dá um ponto, cada meeple 2 pontos e a fogueira mais 1. Caso o jogador utilize o urucum (espécie de tinta vermelha com a qual os indígenas pintam o próprio corpo) no ritual, ele ganha mais 2 pontos. Neste momento, caso ele queira, pode utilizar mais urucuns, mas somente a primeira pontua. Se houver um missionário em uma região adjacente à aldeia, não é permitido realizar o ritual.
Coleta
A coleta do Pajé é diferente, pois ele só coleta ervas e urucum. Ele pode coletar carta de qualquer lugar do tabuleiro. Os recursos que vierem na carta e não forem do interesse dele, ficam com um marcador amarelo, mostrando que está anulado.
Cura
Com esta ação, você utiliza uma erva para curar dois índios. Eles permanecem no lugar que estiverem.
Missionário
Assim como Guerreiro, ele remove uma ficha de missionário do tabuleiro e coloca no acampamento, ganhando 1 ponto. Caso, o jogador tenha passado do espaço 6 da sua trilha de pacificação, ele pode atrair o missionário para dentro de sua tribo e pontuar no final da rodada.
O Cacique
O Cacique realiza 3 ações: expandir a aldeia, pacificar e missionário.
Expandir
O jogador expande a sua aldeia, conectando peças de terreno. Só é possível expandir uma peça por vez, sendo que o custo, é a quantidade de trabalhadores, de acordo com o número da peça de expansão. A primeira, um meeple, a segunda, dois e assim por diante, até a sexta. O jogadores vão ganhando pontos a cada ação, indo de 3 a 8 pontos. Ele também pode ganhar carta de recursos. Os custos e bônus da ação estão indicados no tabuleiro do jogador. Se ele construir uma peça adjacente a um lago, ganha 2 pontos extras.
Pacificar
Quando o jogador usa a carta do Cacique para pacificar, ele anda 2 espaços na trilha do seu tabuleiro. Cada outra carta que ele adiciona, anda um espaço adicional, mas só podem ser utilizadas mais duas cartas. Nos espaços pares da trilhas existem bônus que o jogador ganha na hora.
Missionário
Assim como Guerreiro, ele remove uma ficha de missionário do tabuleiro e coloca no acampamento, ganhando 1 ponto. Caso, o jogador tenha passado do espaço 6 da sua trilha de pacificação, ele pode atrair o missionário para dentro de sua tribo e pontuar no final da rodada.
Usar carta de bônus
Lembra das cartas de recursos? Assim que elas são completas com 2 cubos marrons, elas podem ser viradas para utilizar um dos 3 bônus abertos, ou 2 fixos. Estes são: virar uma carta para voltar um espaço na trilha de punição ou virar uma carta e usar um meeple para tirar um marcador de linha telegráfica.
Os outros bônus são variáveis e precisam de 1 ou 2 cartas utilizadas para isso. As cartas com marcadores amarelos não podem ser usadas para isso. Após serem usadas, são descartadas.
Pagando alimentação
Sempre que o jogador chegar a um múltiplo de dez na pontuação, ele precisa alimentar sua tribo. Para isso, ele precisará pagar alimentos, ganhando ponto por alimentos diferentes utilizados no jogo. Com 1 alimento, ganha 1 ponto; 2 alimentos, 3 pontos;,3 alimentos, 5 pontos e 4 alimentos, 7 pontos.
Caso ele não tenha nenhum alimento, ele moverá o seu marcador na trilha de penalidade, 1 espaço para cada meeple que ele tiver na sua tribo e nas cartas. Meeples presos e no acampamento dos missionários não precisam ser alimentados.
Doenças e escravidão
Toda vez que uma monte de cartas de recursos de floresta acabam, as doenças atacam os meeples. Ficará doente, a quantidade de meeples, igual a soma dos marcadores de fazendeiro e explorador do respectivo lado do rio. Em seguida, são colocadas novas 5 cartas no respectivo monte.
O detalhe é que sempre deve ficar um sem sofrer o efeito. Assim, os meeples doentes são deitados nas cartas ou no tabuleiro, de acordo com a escolha do jogador. Esses meeples não poderão ser utilizados até que sejam curados. Peças presas na fazenda e no acampamento não adoecem.
Quando acaba um dos montes de recursos do campo, é ativado o efeito da escravidão. Para cada fazendeiro adjacente a uma aldeia, a mesma quantidade de meeples são presos na fazenda. Em seguida, são colocadas novas 5 cartas de recurso no espaço indicado.
Final de rodada
Quando todos os jogadores fizeram suas ações e não tem mais cartas para jogar, a rodada acaba. Em seguida acontecem algumas coisas.
Os meeples que estão no acampamento dos missionários, pontuam 1 ponto para cada 2 missionários lá. Em seguida, os índios retornam para a aldeia. Caso não exista espaço para algum índio, eles vão para a fazenda.
Depois disso, são pontuados os missionários nas aldeias, de acordo com a cor. Azul pontua 1 ponto para cada índio saudável mais 2 pontos. O amarelo pontua 3 pontos por cada oca. O marrom dá 2 pontos por peça de expansão. O verde, 2 pontos para cada tipo de recurso que o jogador possuir. O vermelho 2 pontos para cada utensílio que o jogador possuir.
Os recursos precisam ser alocados nas ocas, 2 por cada uma. Os que excederem esse valor, precisam ser descartados, colocando um marcador amarelo em cima. Depois os jogadores levam penalidades por cada índio doente ou preso. Para finalizar, o marcador de primeiro jogador passa para o próximo jogador no sentido horário e as fogueiras são retiradas do tabuleiro.
Final de jogo e pontuação final
O final de jogo acontece quando duas pilhas de cartas ficarem sem cartas para abastecer. Dessa forma, a rodada atual termina, acontece o final de rodada normalmente. Para finalizar acontece uma última alimentação.
Em seguida são contados os pontos dos conjuntos de utensílios (de 1 a 7 pontos), os bônus das cartas da mesa e por fim, são descontadas as penalidades. Quem possuir mais pontos, vence o jogo.
Considerações
Xingu foi um jogo que eu a princípio tive certo receio, principalmente por conta do tema. Mas, me surpreendeu. Ele é um jogo com uma alocação de trabalhadores diferente, meio que sendo complementar com a seleção de ações, lembrando um pouco Above And Below nessa parte. A ação geralmente é feita somente pela carta, mas você pode precisar dos meeples para potencializar isso.
As mecânicas te fazem sentir como é dura a vida de um índio. Os marcadores de explorador, fazendeiro e missionário estão a todo tempo te atrapalhando a fazer ações. Ainda tem as linhas de telégrafo que dão uma penalidade no final do jogo se estiver adjacente à sua aldeia.
Xingú pode trazer aquele sofrimento de punição que os jogos do Uwe Rosenberg traz, por conta da comida. As cartas podem ser muito aleatórias e não sair comida. Nas partidas que jogamos, foi um sofrimento sair carta com isso. E muitas vezes acontecia de engatilhar a ação de doença e escravidão. Essa é mais uma punição forte, pois se você não cuida, ou se muitos jogadores colocam homens brancos do seu lado, vai ser doído quando isso acontecer.
Então, você tem que contar com sua habilidade estratégica, a aleatoriedade das cartas e torcer para os amiguinhos não pegarem no seu pé, senão, vai ser difícil disputar os primeiros lugares.
Gostei bastante das cartas de bônus, elas ajudam muito durante a partida. Achei elas tão boas que queria que ficassem mais tempo, ou quem sabe serem distribuídas entre os jogadores como habilidades diferentes.
O que poderia ser melhor
Agora vamos entrar na parte que não me agradou. Primeiro, a produção da parte de papel do jogo, ficou um pouco abaixo dos padrões dos jogos da MS Jogos. Muitas peças não se soltaram direito, com muitas rebarbas e pequenos rasgos nas peças. Uma clara amostra de que as facas da gráfica estavam com problema. Mas, é preciso ressaltar que o uso de madeira nos meeples e marcadores pela primeira vez ficou muito bom.
Outro problema é o manual. Confesso que os manuais da MS Jogos nem sempre são fáceis de compreender, mas nesse, encontrei muitos erros de revisão. Acho que vale a pena contratar um profissional da área (chama nozes!) para dar uma lapidada na estrutura do manual e revisar o português.
Por fim, o fato dos alimentos só poderem ser adquiridos pelas cartas de recursos. Uma penalidade tão pesada, não deveria ter somente uma única fonte, ainda mais com alta aleatoriedade.
Xingu é um bom jogo, temático, bonito e vale a pena você ter na coleção se gosta de euros punitivos. Por outro lado, não figura entre as melhores criações de Marcos Macri. Jester, Chaparral e Aquarium ainda figuram os três melhores na minha opinião.
O que gostei em Xingu
- Arte;
- Peças de madeira;
- Integração entre tema e mecânicas;
- Cartas de bônus.
O que não gostei em Xingu
- Manual;
- Produção;
- Somente uma fonte de alimentos.
Indicado para
Fãs de jogos estratégicos e punitivos, jogos de temas nacionais e indígenas e fãs de jogos da MS Jogos.