RPG

Publicado em setembro 7th, 2016 | por Rafa Almeida

Dica de Mestre: Criando campanhas para jogadores iniciantes!

Muitas vezes me perguntam o que é RPG? Questionam como o jogo funciona, ou como seria jogar. E isso me leva a pensar que realmente não é tão simples dizer o que é RPG e mostrar como se joga sem acabar dizendo que a pessoa precisa jogar para saber. E baseado nisso, nós iremos começar uma série de posts dedicados a mestres e jogadores, que dedicam seu tempo a esse maravilhoso mundo de interpretação sem fronteiras. Daremos dicas para campanhas, aventuras, interpretação, condução de jogo, criação de personagens e maneiras de simplificar o jogo e torná-lo ainda melhor !

Hoje, para começar essa série, resolvi falar as dificuldades maiores que consistem em criar aventuras para jogadores iniciantes e como tornar o jogo desafiador e divertido para que os iniciantes finalmente se interessem pelo RPG.

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Prepare seu coração que a aventura vai começar

Vamos iniciar com alguns pontos principais que considero para criação da campanha para jogadores de primeira viagem. Ao montar uma campanha para a galera que está começando, o segredo é simplificar. Despejar todas as informações de uma vez em cima dos jogadores pode ser desencorajador.

Os requisitos básicos para uma campanha são: um ponto inicial, uma área para os personagens explorarem e uma para se aventurarem como uma caverna ou masmorra. O ponto inicial não precisa ser um local muito grande ou tão importante, na verdade usar um pequeno vilarejo ou forte tem inúmeras vantagens. A começar pelo mestre que não precisa criar e se preocupar com inúmeros NPCs (Non-Player Character ou personagens controlados pelo mestre) e torna os aventureiros de nível baixo importantes. Seriam personagens que teriam um valor aos olhos dos governantes locais, ou escolhidos, como alguma missão que o vilarejo ou cidade necessite.

Por exemplo, um vilarejo agrícola às margens de um rio, tem poucas pessoas de nível alto: o governador ou comerciantes e estão sempre contratando grupos e aventureiros para compor a guarda e serem seus protetores, ou guardas para as estradas para proteger caravanas.

Resumindo: para uma primeira aventura será necessário apenas uma descrição resumida da cidade, detalhando apenas os detalhes e locais mais importantes. Como por exemplo, uma ferraria ou loja de armas e armaduras, um mercado de utensílios em geral, algumas casas e uma taverna (que é sempre importante para tirar o stress no final de uma viagem), um mago louco que vende algumas poções em um templo ou um clérigo bêbado que se sente abandonado por sua fé dormindo em um beco qualquer.

Além da cidade, um segundo requisito é uma masmorra ou local a ser explorado. Isso inclui cavernas, torres, fortes, ruínas de cidades abandonadas ou impérios subterrâneos há muito tempo esquecidos, também servem minas, mansões ou castelos.

As descrições podem ser as mais variadas, como uma torre que um mago louco explodiu em seus experimentos mágicos, uma cidade abandonada que há muitos anos foi obliterada por um dragão em fúria, entre outros. Deve ser algo que desperte a curiosidade dos jogadores e os motivem a irem até lá ver o que podem encontrar.

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Deixe a aventura e as situações fluírem, mesmo que para isso seja preciso ignorar algumas regras

Vou citar algumas observações que podem ajudar a conduzir uma ou mais aventuras com jogadores iniciantes:

  • Vá com Calma. Jogadores iniciantes não se lembrarão de todas as regras. Na verdade, praticamente não vão as conhecer, então se uma regra for esquecida ou quebrada mantenha a aventura, premie uma boa ideia, seja complacente e mantenha a regra em mente ou anote para esclarecer isso aos jogadores no final da sessão ou em uma próxima vez.
  • Não sobrecarregue os jogadores. Existem monstros para todos os níveis. Talvez seja legal em um encontro aleatório um combate simples como enfrentar bandidos desavisados e inexperientes para dar confiança ao grupo de aventureiros. Durante a sessão é sempre bom ter bom senso com jogadores iniciantes, não criando desafios que sejam superiores à sua experiência. Eles ainda não estão ciente dos perigos que cada criatura representa e nem sempre sabem usar tudo que seu personagem tem de poder de fogo, além do quê, uma morte prematura pode acabar com a chance que ele deu ao jogo.
  • Seja justo com os jogadores. Grandes histórias precisam começar em algum lugar, então se todos morrerem cedo e com frequência, nunca desenvolverão uma personalidade e o amor pelo personagem não vai crescer. Portanto, às vezes deixe passar ou dê alguma ideia quando uma ação for muito ruim. Mas lembre-se de não recompensar jogadas tolas. Pode ser interessante ter um clérigo na cidade, ou em um vilarejo vizinho que dizem ter poderes de trazer a vida novamente pessoas mortas, seria uma maneira bem legal de aprender com os erros e tornar o grupo mais unido.
  • Descreva bem a situação. Nos encontros sociais ou em combate, não dê apenas a informação essencial. Enfeite bem o evento, faça com que os jogadores se sintam dentro da masmorra, crie um clima. Por exemplo compare as situações abaixo:

Situação 1

“Você abre a porta e vê uma sala pequena com um Kobold no centro que ataca o grupo”.

Situação 2

“Você cuidadosamente empurra a porta, o som que está vindo da sala é assustador. Assim que a porta se abre e a iluminação de sua tocha invade a sala, você percebe que as paredes são de pedra lisa e no centro existe uma criatura pequena que parece um lagarto com chifres. Ela nota o feixe de luz, emite um grunhido e saca sua adaga partindo em sua direção”.

Uma descrição criativa, já é meio caminho andado para uma boa batalha, porque as batalhas devem ser divertidas. Então lembre-se sempre de detalhar o que os personagens estão ouvindo, vendo, cheirando ou sentindo nas circunstâncias, isso ajuda os participantes que podem criar um clima e imergirem dentro da história.

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Entre no personagem e se divirta. Essa é uma das melhores regras do RPG

  • Interprete seu papel. A melhor oportunidade para que os jogadores comecem a interpretar seus personagens é na cidade, vendo o mestre interpretar seus inúmeros moradores. Eles precisam sempre de suprimento, comprar ou vender itens. Crie personagens bem legais e com características marcantes, como um comerciante desatento ou um mago que fala sozinho, ou até um taverneiro anão que não gosta de atender clientes. Crie vozes, sotaques engraçados e divirta-se divertindo seus jogadores, porque é essa a melhor parte e o objetivo de tudo isso. Diversão.

Logo os jogadores irão pegar o espírito da aventura e agirão de acordo. Terão medo de entrar em alguns locais, criarão estratégias e discutirão ideias, se tornando verdadeiros heróis, escritores da própria história.

Eu espero que esse material seja de valia para você. Nós do Tábula Quadrada amamos RPG e board games, e essa paixão é tão grande que decidimos não apenas guardar para nós mas compartilhar com todos! Curta nossa página, e nos envie milhares de e-mails com ideias, histórias, dicas, dúvidas e tudo mais que quiser. Entre em contato, podemos discutir campanhas, aventuras, personagens. Sejam sempre bem-vindos.

Um sucesso decisivo a todos e bom jogo!

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